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追加。(2001/02/04)


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「バーチャルボーイ」
(ばーちゃるぼーい)
[VIRTUAL BOY]

任天堂が1995年7月21日に発売した家庭用(?)ゲーム機。32ビット。定価15000円。供給メディアはカートリッジ。立体映像がウリ。ディスプレイと本体が一体で、ゲーム機本体を覗き込むようにして遊ぶ。ゴーグルに足が生えたような外見で、家の中で遊ぶものなのか、それとも持ち運びも可能なのか…。

任天堂の家庭用ゲーム機史上、最初にして最大の失敗作。任天堂自身も早々に見切りをつけた。開発され、ゲーム画面が発表された時点で、多くのゲームユーザーが「コレは売れんだろう」と予測できた。何といってもゲーム画面が赤(と黒)しかないのはやばすぎる。(白黒ならぬ赤黒画面…。)

『ギャラクティックピンボール』『マリオズテニス』『テレロボクサー』が同時発売。ほか『マリオクラッシュ』(1995/09/28)、『バーチャルボーイ ワリオランド アワゾンの秘宝』(1995/12/01)が発売された。
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バーチャルリアリティ
(ばーちゃるりありてぃ)
[Virtual Reality]

VR」と略す。「仮想現実感」と訳され、人工現実感(artificial reality)も同様の概念をあらわす言葉で、CG映像などコンピュータ技術を駆使して仮想的な空間を再現し、センサーなどの電子工学を駆使してその空間を疑似体験させる技術のこと。

現在では、小型のディスプレイを内蔵したゴーグルで、仮想空間を見ることができ、センサーを内蔵した手袋をはいて、仮想空間の物体に触れたり動かしたりできる。

例えば、未完成の住宅を見せたりするビジネスへの利用、仮想手術システムなどの医療への利用、芸術作品の鑑賞など芸能への利用、新兵器の試用実験などの軍事への利用など、さまざまな応用が考えられる。

ただしゲームに関してはすこし違った意味合いで使用されることが多い。特に新聞などではゲームに批判的な記事・コラムまたは識者からのコメントなどで「ゲームは仮想現実」「ゲームで現実と仮想の区別がつかなくなる」などの意見が散見される。
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パーティ
(ぱーてぃ)
[party]

一団、一行、一味、仲間。主に主人公とその仲間たちのこと。
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ハード
(はーど)
[hardware]

ハードウェアの略。ゲーム業界では、基本的にゲーム機本体のこと。また、ゲーム機の周辺機器、特に拡張機器(ファミコン用ディスクシステムとか)もハード。

広義では電子装置・機械装置のことをハードウェアと言う。情報の内容に対して、情報を伝達・記録などするための装置。

ファミコン」「プレイステーション2」などの家庭用ゲーム機や、「ゲームボーイ」などの携帯ゲーム機など様々なハードがある。少なくとも2〜5年は最新技術に対応できるスペックを持ち、普及するだけのコストパフォーマンス(主に販売価格面で)もなければいけない。そのため、性能的には最新技術を詰め込みながらも、価格的には4万円以下という矛盾したスペックが標準的である。

ハードメーカーは赤字覚悟でハードを販売し、普及時のロイヤリティや自社ソフトの利益でカバーすることになる。ちなみに販売時にもっとも酷いリスクを背負わされるのはゲーム販売店などの小売側で、一般的に70%〜80%の卸値(販売価格6800円なら4760円〜5440円)が主流のゲーム業界の中でも、ハードは90%以上するものがほとんどである。一台あたりの利益が数千円で、販売価格の高さとまったく割に合わない。

それでいてハードの値下げ時には差額返還など滅多にない。「○○○○」の値下げ時は、値下げ自体があまりにも突然だった上に、差額返還や補填もなく(おかげで販売価格が原価を下回り、赤字販売を余儀なくされた…)、さらに品薄と、メーカー名の最初に”く”を付けたくなった。それに比べると任天堂の「ゲームボーイアドバンス」値下げは心持ち嬉しい施策だった。差額分をハードで補填されても在庫に困ったけど。

ソフト(ソフトウェア)
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ハードメーカー
(はーどめーかー)
[hardware maker]

ハードウェア・メーカーの略。ゲーム機本体を製造・販売している会社のこと。SCEI任天堂などが代表的。

プラットフォーム・ホルダー」「プラットフォーマー」とも言う。
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ハードリセット
(はーどりせっと)
[hardware reset]

ゲーム機本体のリセットボタンで、リセット(再起動)すること。
ソフトリセット

どんな場合でもリセットすることが出来る。そのため、ゲームがバグった場合などに効果がある。が、供給メディアがCD-ROMDVD-ROMであると、再度ゲームデータを読み込まなければならないので、不便。

セーブデータセーブ中、またはロード中にリセットすると、たいていデータが壊れる。
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ハイスコア
(はいすこあ)
[high score]

ゲーム中での最高得点のこと。高いスコア

家庭用ゲームではこだわる人は少ないが、アーケードではこだわる人が多い。アクションやシューティングなどで競われることも多い。ハイスコアを保持している人を「ハイスコアラー」と言う。ハイスコアを追い求める人は「スコアラー」「スコアアタッカー」。
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ハイレゾパック
(はいれぞぱっく)
[highrezopack]

「ニンテンドー64」用の周辺機器で、標準装備のターミネーターパックと交換すると内蔵メモリが増えて、画像処理能力が向上し、画像が綺麗になるのがウリ。

その後、「メモリ拡張パック」と名称を変更した。発売後に名称を変えた非常に珍しい一例。
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バカゲー
(ばかげー)
[bakagame]

誉め言葉。バカみたいなゲームの略。この場合の「バカ」とは関東の「バカ」で、関西なら「あほ」にあたる、決してけなす意味合いではない、誉める意味合いで使う「バカ」である。「こんなバカバカしいゲームをよくぞ真面目に作った!」と賞賛の意だが、作り手が聞いたらさぞかし不本意だろう。

バカゲーを狙って作る場合もある(『せがれいじり』(PS)など)が、そういったゲーム(ばかっぽいゲーム)を「ネタゲー」と区別する場合もある。バカゲーを狙ったはずなのに、どうしようもないクソゲーになってしまった作品ほど哀れなものはない(『ラサール石井のチャイルズクエスト』(FC)など)。

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バグ
(ばぐ)
[bug]

プログラム上のミスのこと。プログラムを修正する作業をデバッグ、その作業をする人をデバッガと言う。バグが発生して、ゲームがおかしくなった状態を「バグる」と言う。

グラフィックが欠けたり、音声が出なくなったり、パラメーターがおかしくなったり、症状は様々。バグによってはプレイヤーに有利に働くこともある。また特定の条件下でバグが起こることも多く、任意にバグを起こす、バグ技というタイプの裏技もある。

ひどいものになるとゲームが止まってしまったり、ゲームのデータが消えたり、他のゲームのデータも消えたり、パソコンならHDがクラッシュしたりするものもある。そのため各メーカーともバグ対策(バグつぶし)には非常に大きな労力を費やす。

パソコン用ソフトでは、バグはネットなどで修正されたものが配布されたりするが、家庭用ゲームの場合は多くは出荷したらそのままである。場合によっては(バグがひどすぎる場合など)ソフトの回収・交換を行うこともあるが、インターネットでひっそりと対応策をアナウンスしたり、交換にやたら消極的なゲーム会社も存在する。

また、初回に出荷されたソフトのバグは、追加生産のときに修正されたりすることもある。こっそりバグつぶし。そういうことが一般的になると発売直後に買うのは損なだけになってしまう。

「バグ(bug=虫)」の語源については「故障したコンピュータの中に挟まっていた蛾を取り出したとたん、コンピュータが良くなった。」からという話がある。ウソかホントかは不明。「邪魔な、小さな虫になぞらえた」のが語源というよりは面白みはある。
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バグる
(ばぐる)
[bug]

バグのためにゲームがおかしくなった状態。ゲームが止まる、画面が変になる、音がおかしくなる、などなど。データがおかしくなる(お金が減らない、経験値が増えない)、本来出来ないこと(壁の中に入る、一度しか取れないアイテムが何回でも取れる)が出来てしまう、などなど。

セーブする前にバグったりすると悲劇。ただし、場合によっては嬉しいバグも存在し(アイテムが何回でも取れるとか)、そのようなバグを強引に発生させる裏技を「バグ技」と言う。「ファミコン」では、カセットを半分だけ挿す、揺らす、蹴るなどの荒っぽいバグ技があった。

「バグる」「バグった」「バグらせる」「バグりやがった」
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パズル
(ぱずる)
[puzzle]

ジャンルのひとつ。パズルゲーム。「PZL」と表記する。ルールがわかりやすいものが多い。

パズルの種類としては落ちものパズル、ピクチャークロスワード、ブロック崩し、カードゲームなどがある。

落ちものパズルはアクション性が高く、反射神経と瞬時の判断力が要求される。落ちものパズルに限らず、こういったアクション性が高いパズルゲームを「アクション・パズル」と言うこともある。

そういったアクション・パズルとは違い、思考力や先読みが要求されるパズルもある。Windowsに標準でついてくる「ソリティア」「フリーセル」や、麻雀牌を使った「上海」などである。
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パスワード
(ぱすわーど)
[password]

暗号。ゲームの進行状況を再現するための暗号。バッテリーバックアップ方式が普及する以前はこの方式でセーブするのが主流であった。『ドラクエ』の「ふっかつのじゅもん」は有名。(特に裏技の特殊パスワードと、『ドラクエII』のパスワードの長さ。)

欠点はゲーム終了時にメモをするのが面倒であること、ゲーム開始時に入力するのが面倒であること、1文字でも間違うと再現不能であること、当然メモを無くすと再現不能であること。

長所はメモさえあれば(そして間違っていなければ)データが消えないこと。

『ドラゴンクエストII』は「ふっかつのじゅもん」入力時が一番緊張した。間違っていたらもう一回入力し、それでもダメなら「あ」と「お」、「は」と「ほ」を入れ換えたり、イロイロあがいた。
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パソコンゲーム
(ぱそこんげーむ)
[personal computer game]

パソコンでするゲーム。「PCゲーム」「パソゲー」と略す。現在はWindows用ゲームが主流。海外のゲームとエロゲーが大半。

日本のパソコンゲーム市場は非常に小さく、家庭用ゲームに比べて約15分の1とも言われている。海外ではパソコンゲームが主流であることを考えると少し特殊である。原因としては日本の家庭用ゲーム市場があまりに強大すぎることが最大の原因だろう。家庭用ゲーム市場、アーケードゲーム市場のともに80%以上が日本製で、ゲームソフトも優れたものはほとんどが日本製である。(マリオやソニックは日本以上に海外で人気がある。)
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パターン
(ぱたーん)
[pattern]

敵の動きや攻撃方法、ステージの構成などの型。コンピュータの癖など。難解なゲームも、この「型」を見切るとクリアできるようになる。(たぶん)
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発狂
(はっきょう)
[tuyoi cpu]

敵であるコンピュータが突然強くなること。ゲームの難易度が突然上がること。

アクションなら考えられないような反応速度で行動してきたり、シューティングならまさしく狂ったように弾を撃ってくるなど。
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バッテリーバックアップ
(ばってりーばっくあっぷ)
[battery backup]

カートリッジの内部にデータを保存するためのS-RAM(データが書き込める記録装置)と、それを維持するための電池を入れて、ゲーム機本体の電源を切ってもゲームの進行状況を記録できるようにしたセーブ形式。

パスワードに代わって登場し、「ファミコン」から「ニンテンドー 64」まで採用され続けている。長所はデータのアクセスに時間がかからないため、セーブ・ロードが素早く行える点である。

欠点は保存用電池の寿命がなくなると、セーブデータが消えてしまうこと。寿命はだいたい5、6年。メーカーが有料で電池を交換してくれるが、その際にデータは消えてしまう。
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バッドエンディング
(ばっどえんでぃんぐ)
[bad ending]

2種類以上のエンディングがある場合などで、悪い内容のエンディングのこと。「バッドエンド」とも言う。
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ぱふぱふ
(ぱふぱふ)
[PAHU-PAHU]

ドラクエ』シリーズに出てくる、男性キャラ向けサービス。サービスされる側は男性キャラだが、する側が女性キャラとは限らない。シリーズを通じて、様々なオチがあった。いやオチ付きなのはわかってる。わかってるんだけど…。

でも、オチがない頃が一番夢があったなぁ…。
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パブリッシャー
(ぱぶりっしゃー)
[Publisher]

ゲームソフトを販売する会社のこと。

主にデベロッパー(開発者・社)と対比して使用する。

ゲーム業界が巨大化するにつれ、大手では開発チームを会社として独立させ、販売はグループの別の会社が担当することが多くなった。
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はまる
(はまる)
[]

  1. ゲームの面白さにのめりこんだ状態。
  2. ゲームが進行不可能になってしまった状態。プレイヤーのミスやゲームシステムの不備でにっちもさっちもいかなくなってしまった状態。
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パラメーター
(ぱらめーたー)
[parameter]

ゲームでの色々な変数のこと。例えば、キャラクターの能力は「ちから 35、かしこさ 56」というように数値化される。この数値のことをパラメーターと言う。RPGではキャラクターの能力など、シミュレーションでは軍事力や経済力など、様々なパラメーターがある。

ゲーム作りの中でも、様々なパラメーターの微調整は、ゲームバランスと直結し、非常に重要なところだろう。かなりのセンスが要求されるハズ。
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ハリネズミ
(はりねずみ)
[SONIC the Hedgehog]

セガの看板キャラ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のこと。音速ハリネズミとも言う。
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パワーメモリ
(ぱわーめもり)
[power memory]

セガセガサターン」用周辺機器のひとつ。外部記憶装置。フラッシュメモリなので、従来のような電池は不要。本体内蔵をはるかに上回る記憶容量なので、「サターン」ユーザーには必須とも言える。

ただし本体との相性が悪いのか、ソフトとの相性が悪いのか、非常に不安定な代物である。特に一部のゲームでは、バグった場合などにセーブデータが消えてしまうこともある。メモリーカードに比べると、非常に大量のデータが記憶できるが、そのぶん消えたときのショックも大きい。

しかも消えた原因が『スーパーロボット対戦F』で「おっぱいミサイル」を選択した直後、画面が淡いピンク色になってフリーズするという、あほみたいなバグだったりすると脱力感は満杯。
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頒布権
(はんぷけん)
[right of distribution]

作品の著作権者が、その作品の製造から流通までをコントロールできる権利。著作権法第26条や第29条にあるように、日本では映画(著作権法では”映画の著作物”と表現)にのみ認められている権利。

中古ゲームソフト問題では、メーカ側が「ゲームは映画と同じ」なので「ゲームソフトの頒布権」を主張しており、裁判でも頒布権の有無が、この問題の大きな鍵となっている。

頒布権が認められた場合は、流通の権限は著作権者(=ゲームメーカー)にあるので、中古ゲームソフトを許可無しに売ってはならない。(許可を受ければOK。)
頒布権が認められない場合は、ソフトの所有権の委譲は買った人の自由なので、中古屋に売ってもかまわない。
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頒布権
(はんぷけん)
[right of distribution]

メーカー側が「ゲームソフトは著作権法上の『映画の著作物』にあたり(著作権法第26条、第29条)、ゲームソフトには頒布権が存在する」と主張するのは、過去の判例が根拠になっている。

ただ過去の判例を含めても、ゲームソフトに頒布権が認められてはおらず、またこの問題についての最高裁の判決も出ていない。
「パックマン事件」への判決(東京地裁、昭和59年9月28日判決)は、「多くの人が出入りする店に、無断コピーのゲーム機を置いた場合」での判決であり、商品を買った個人の中古ソフトにも適用されるのは適切とは思えない。

また、頒布権が認められた場合についても、それが即座に中古ゲームソフトを規制する権利にはなりえない。なぜなら「頒布権は永久に持続する権利ではない」という考え方があるからだ。

米国では「ファーストセール・ドクトリン」という考え方があり、多くの国でも同様の法解釈がなされている。これは「第1次販売で、権利は消尽する」といったものである。

車の販売を考えてみよう。車という商品には様々な部品から出来ているが、例えばエンジンメーカーが車を買った人に「エンジンの代金を払え」と要求する権利はない。これはエンジンメーカーが車を作る会社にエンジンを売った時点で、エンジンメーカーの権利は消尽しているからである。

つまり、「ゲームソフトに頒布権が認められたとしても、消費者がお金を払った時点で頒布権は消滅する」という考え方である。

結局、頒布権の存在の有無の問題から、頒布権の持続性の問題(消尽論)へと、中古ゲームソフト問題の争点は移っていくのである。
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