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項目追加。(2001/02/11)


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偽春菜
(にせはるな)
[Fake Haruna]

「何か」[⇒http://sakura.mikage.to/]で、配布予定のデスクトップアクセサリ『あれ以外の何か with"さくら(略)"』の通称・俗称

パソコンのデスクトップの片隅に常駐し、様々なアクションを起こす。ネットでの情報収集(ヘッドラインセンサ・言葉集め)や、他ソフトに反応(ソフトによっては連携)するなど、外部との積極的な交渉が特徴。実用性も高いが、毒のあるナンセンスな会話が素敵すぎ。ただし声が若本規夫氏(未実装)らしい…。うぁ。

オンラインでの更新機能や外見だけを変える「スキン」機能、話し方や更新データの取得先も変える「ゴースト」機能もある。

類似の「ペルソナウェア」というソフトを開発・販売しているプラエセンス社からクレームをつけられたため、配布・更新ともに停止したのち、サイトが閉鎖された。また、このクレーム騒動の結果、通称「任意」とも呼ばれるようになった。
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日本ゲーム大賞
(にほんげーむたいしょう)
[Japan Entertainment Software Awards]

CESAが主催しているゲームソフト大賞。家庭用ゲーム機、パソコン等プラットホームを問わず、1年間に日本国内で制作、発売されたゲームソフトの中から最も人気を集めたゲームに与えられる。1996年からはじまったCESA大賞が、1999年から名称を変更したもので、CESA大賞がすでに3回行われていたため、最初から「第4回 日本ゲーム大賞」となっている。

選考方法は、一般投票(葉書、ネット、携帯)+CESA会員のアンケートにより「大賞ノミネート作品」(=優秀賞)を選出。その大賞ノミネート作品中から、CESA大賞委員会が大賞一作品を決定する方式。

第4回大賞は『どこでもいっしょ』(PS、SCEI)。
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ニュートラル
(にゅーとらる)
[neutral]

(コントローラの)ボタンなどを何も入力していない状態。主に十字キージョイスティックなどの方向キーで、どの方向も入力していない状態。
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任意スクロール
(にんいすくろーる)
[]

画面がプレイヤーの意思でスクロール出来るゲームのこと。プレイヤーの意志でスクロール出来ないシステムは「強制スクロール」と言う。
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任天堂
(にんてんどう)
[NINTENDO]

社名。愛称は、任天(にんてん)SCEIセガと並ぶ家庭用ゲーム機の大手で、ゲーム業界最大のソフトメーカーでもある(1999年度)。ゲーム機では「ゲーム&ウォッチ」「ファミリーコンピュータ」「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」「バーチャルボーイ」「ニンテンドー64」など。ソフトは『マリオ』『ゼルダ』『ポケットモンスター』など多数。トランプ・花札などの製造販売も行っている。社名は「運を天に任じる」が由来との説がある。

1889(明治22)年創業、1947(昭和22)年設立で、当初は花札・トランプメーカー。1953(昭和28)年には日本初のプラスチック製トランプ製造に成功した。のち、業績が悪化したが、奇才・横井軍平が様々なおもちゃを開発、任天堂はおもちゃメーカーとして名を馳せた。

そのおもちゃメーカーが変わるのは、1980(昭和55)年の「ゲーム&ウォッチ」と、1981(昭和56)年の業務用ゲーム『ドンキーコング』(任天堂&池上通信機)の大ヒットから。1983年に発売した家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」は国民的ゲーム機と言われるまで普及し、日本国内および海外のゲーム市場を開拓した。1990年に出た「スーパーファミコン」も同様で、家庭用ゲーム機として初めて国内1000万台を突破した。

1994年の次世代機戦争では「ニンテンドー64」が出遅れ、SCEI「プレイステーション」にシェアをほとんど明け渡し「任天堂時代の終わり」を予感させた。しかし1996年『ポケットモンスター』がまさに空前の大ヒット・大ブームを巻き起こし、任天堂が復権の可能性さえ見えてきた。

ソフト制作能力の高さは群を抜いており、シンプルなゲームのようでも、やればやるほど味の出る奥の深いゲーム作りが特徴。特にアクションゲームに強い。ゲームはこどもが主役、がポリシーなのかこども向けの世界観のゲームが多い(難易度は意外と高い)。同社の宮本茂は、マリオの生みの親で、世界で最も有名なゲームクリエーター。

「ニンテンドー64」に参加したサードパーティが少なかったのは、ゲーム作りへの任天堂の干渉がメーカーの反発をよんだと言われる。実際、任天堂以上にアタリショックへの危機感をもっているゲーム関係会社も少ない。

新しい家庭用ゲーム機の発売予定日がやたら遅れる会社でもあり、「スーパーファミコン」は2年ほど前から発表されていた。ライバル(スーファミなら「メガドライブ」=セガ)に対する牽制の意味もあるかもしれないが、「任天堂のハードは予定通りに出ない」と思われているだけである。

現在は、IBM・松下電器産業とともに128ビット家庭用ゲーム機「ドルフィン」(仮称)を開発中である。おそらくコレも遅れに遅れるのだろう。
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「ニンテンドー ゲームキューブ」
(にんてんどう げーむきゅーぶ)
[NINTENDO GAMECUBE]

任天堂の次世代家庭用ゲーム機。2001年7月発売予定。(ということは、2002年頃発売か?)

開発仮称「ドルフィン」。キューブ(立方体)の名に違わず四角い。

供給メディアは、8cmの光ディスクで容量は1.5GB。データセーブ用メディアは4MBメモリーカードで、松下電器産業の64MBメモリも使用可能(要アダプタ)。3D描画能力は600万〜1200万ポリゴン/秒。スペックだけ見ると「プレイステーション2」より下であるが、それでも性能は非常に高い。

開発コンセプトは「かつてないテレビゲーム機」。SCEI「プレイステーション2」がDVDビデオの鑑賞が可能で、将来家電製品の中枢を目指しているのとまったく違う点を強調している。
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ニンテンドー パワー
(にんてんどう ぱわー)
[Nintendo Power]

全国コンビニチェーン「ローソン」に設置してあるサービスシステム「Loppi」で利用できるゲーム書き換えシステム。「スーパーファミコン」「ゲームボーイ」用のゲームソフトを専用のカートリッジに書き込むことができる。

安価で名作が遊べ、しかもサービス対応は全国に無数あるローソンといたれりつくせりであるが、22歳を超えてコンビニでゲームを買う根性はないです。ゴメンナサイ。だいたいLoppi使いこなせる店員さんどれだけいるんだよ、ローソンによぉっ(逆ギレ)。
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「ニンテンドー 64」
(にんてんどう ろくじゅうよん)
[Nintendo 64]

家庭用ゲーム機のひとつ。「NINTENDO 64」「N64」とも表記し、「64」(ロクヨン)と略す。任天堂から1996年6月23日に定価25000円で発売。現在の定価は14000円。64ビットCPU(中央演算処理装置)を搭載し、供給メディアはカートリッジ。

CD-ROMに比べて単価が高く、容量も少ないカートリッジであるが、CD-ROMと違ってアクセスに時間がかからず、ロード時間が不要なため、ゲーム性を損なわないというメリットがある。

サンディ(3D)スティックというアナログスティックを採用したコントローラなどが微妙な操作性を実現している。(最初は扱いづらいが)コントローラの使いやすさはトップクラス。

発売当時のライバル、32ビット機「セガサターン」「プレイステーション」より2年ほど発売が遅れたが、64ビットという高性能がウリであった。サードパーティがほとんど集まらず、またハードが高性能すぎたためにソフト開発に時間がかかり、ソフト不足に陥ったこともあって、販売実績は伸び悩んだ。

特に任天堂以外のソフトメーカーがないというサードパーティ不足はかなり深刻であった。さらに当時はムービーがバンバン流れる大容量のゲームが流行しており、容量の少ないカートリッジのニンテンドー64はあまり目立たず苦戦していた。

が、(おそらく苦し紛れに言った)「少数精鋭主義」という任天堂の言葉は本当で、良質のソフトが多く、特に1998年に発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に代表される宮本茂プロデュースの作品は傑作ぞろい。その『ゼルダ』がキラーソフトとなり、また『ポケモン』シリーズなどで注目を浴びると、もともと良作ソフトがそろっていたため、軌道に乗ってきた。ハードでのシェアはプレイステーションの足元にも及ばないが、ソフト売上げTOP10〜30限定で見てみると、かなりの数がニンテンドー64ソフトが占めている。

こうなると批判の多かった任天堂のソフト管理も結果的には良かったのではないかと思えてくる。

友達とわいわい騒ぎながら対戦して遊ぶパーティゲーム的な作品や、個人でじっくり長く遊べる作品が多い。
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