項目、加筆修正。(2002/01/09)
あ
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家庭用ゲーム機などに比べ、新しいゲームのたびに最新の技術をハードに盛り込めるため、グラフィックや処理速度が良い…、などの特徴があったが、最近では家庭用ゲーム機の高性能化のため、そういった利点は目立たなくなってきている。
そのため、UFOキャッチャーなどのプライズゲームや大型筐体を使用した体感ゲームなどで家庭用ゲームとの差別化を図っている。
メーカーとしては、
セガやナムコ、
コナミなどが有名。
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(ゲーム中に登場する)道具、小物のこと。
RPGなどでは、実際に(ゲーム中で)使用する「道具」を指す場合が多い。
アクションや
シューティングなどでは、取得すると得点になったり、パワーアップしたりする。
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「青ステ」
(あおすて)
[blue PlayStation]
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ジャンルのひとつ。
アクションゲーム。「
ACT」などと表記する。
移動(走る、ジャンプ、動く、etc.)や、攻撃(踏みつけ、パンチ、キック、etc.)などの、アクションが主体になっているゲームの類。
ゲームの中では最も古いジャンルのひとつで、各ゲームによって様々な操作方法や遊び方がある。
対戦格闘アクションや、
シューティングゲームに派生する。
代表的なものに
任天堂の『マリオ』シリーズがある。
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ジャンルのひとつ。アクションロールプレイングゲーム。「
A・RPG」などと表記する。
RPGの要素と
アクションの要素をミックスさせたジャンル。
RPGの要素としては、町の人や出会った人などとの会話・装備や道具・所持金などの概念があることなど。謎解きとしてパズル要素が含まれることも多い。
またアクションの要素としては、主に戦闘などで移動や攻撃が、
アクション・ゲームのようにボタンの操作で自由に出来ることなど。
代表的な作品として、任天堂『ゼルダ』シリーズ、日本ファルコム『イース』シリーズなど。
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ジャンルのひとつ。
ACTと略す。
アクションを参照。
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コンピュータ関連を中心とした出版事業、ゲーム制作事業、ネットワークサービスなどを行っている会社。1977年に設立、同年に創刊された『月刊 ASCII』を代表とする、PC関連の雑誌・書籍・ムックなどの出版事業で躍進を遂げた。
社名の由来は米国の標準的文字コード「ASCII」(
American National
Standard
Code for
Information
Interchange) が基になっている。「明日が来る」という意味合いが込められているとも言う。また、「
Anata no
Sukina
Computer de
Issho ni
Iikoto shimasho」の略とするネタも捨てがたい。
MSX規格を提唱(1983年)したり、ゲームソフトの『ダービースタリオン』(1991年〜)を生み出したり、『週刊ファミ通』(創刊時(1986年)は隔週発売の『ファミコン通信』)を創刊するなど、コンピュータ・ゲーム関連で果たしてきた役割は大きい。
『週刊ファミ通』以外の出版事業などが不振で、経営難になり、抱える負債が300億円以上にもなったあげく、『週刊ASCII』の不振などで1997年ごろに経営的にトドメをさされ、1998年に
CSKグループの傘下となった。
2000年には『週刊ファミ通』を中心としたファミ通系雑誌・ゲーム攻略本などエンターテインメント事業部門を、株式会社エンターブレインとして分社、独立させた。2002年には家庭用ゲーム制作・販売などのゲーム事業部門からも撤退、出版事業に専念することになった。(ゲーム制作・販売事業はエンターブレインが引き継いだ。)
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アメリカのゲーム(ソフト・ハード)メーカー。社名は囲碁のアタリから。
1972年創業の、世界初のゲームメーカーで、1977年頃には
アタリ神話と言われる急成長を遂げ、テレビゲームを産業にまでした会社。創設者のノラン・ブッシュネル[Nolan Bushnell]は「テレビゲームの父」とも言われている。
後、1981年には
アタリショックが起き、倒産した。アメリカゲーム市場を創ると同時に破壊もした会社。
上記の
アタリ神話、
アタリショックで有名。
アタリショックで倒産した後、再建された。発作のように味のあるゲーム(
バカゲーとも言う)を放つため、一部のゲーマーには愛されている。
「あなたがさいきょうのチャンピョンだ」
個人的には『
ペーパーボーイ』が…。
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1980年代はじめ(1981年頃)に起こった、ゲームソフトの粗製濫造による、アメリカのゲーム市場業界の崩壊のこと。任天堂は絶えずこれを意識しており、品質保持のため、各ソフトメーカーに年間発売タイトルの上限を設定するなどしている(していた?)。
当時、アタリ社が売り出した家庭用ゲーム機(「ATARI 2600」)が大人気であったが、その「出せば売れる」人気に乗じて、適当に作ったとしか思えない
クソゲーが氾濫してしまい、ユーザー離れがすすみ、結果的にアメリカのゲーム市場・業界が崩壊した。(当然の結果だが、アタリ社は倒産した。)
以降、1986年にNOA(ニンテンドー オブ アメリカ)からNES(
ファミコンのアメリカバージョン、Nintendo Entertainment System)が売り出され大ヒットするまで、アメリカの家庭用ゲーム市場は沈黙を続けることになる。
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アタリ神話
(あたりしんわ)
[ATARI Myth]
1977年に
アタリ社が発売した家庭用ゲーム機「ATARI 2600」の爆発的大ヒットによる、アメリカゲーム市場の形成と業界の成長のこと。のちに
アタリショックが起きて神話は終焉を迎える。
1977年に
アタリ社は、カセットの交換で様々なゲームを遊べる家庭用ゲーム機「
ATARI 2600」を発売し、これが全米で大ヒットした。
サードパーティからも様々なゲームソフトが発売され、一気に家庭用ゲーム市場・業界が形成、急成長し「アタリ神話」と呼ばれた。全盛期にはアメリカ全世帯の30%の家庭にまで普及したという。
このアメリカでのヒットを受けて、日本でも家庭用ゲーム機が各メーカーから開発・発売された。その中のひとつ、
任天堂の「
ファミリーコンピュータ」が日本のゲーム市場を創り出すことになる。
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当たり判定
(あたりはんてい)
[hit check]
物体同士が接触したかどうかを判定すること。またはその範囲。「ヒットチェック」とも言う。
敵に攻撃が当たったどうかなどを判定することを指す。もちろん判定するのはコンピューターなので、「この部分が触れたら当たっていることにする」というのはあらかじめプログラムに組み込まれている。なので『この部分』という「触れたら当たり判定を行う範囲」のことも、「当たり判定」と言う。
ちなみにグラフィックの見た目と当たり判定は別物である。たいていはグラフィックにそって当たり判定が存在するが、ゲームによってはグラフィックより小さかったり大きかったりする。有名なのはシューティングゲームで、例えば『怒首領蜂』(PS,SS)では、このゲームは自機の当たり判定が見た目よりも極端に小さく設定されている。
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大人のゲーム。18禁ゲーム、美少女ゲーム、
エロゲーなどとも言う。
18歳未満は買ってはいけない(はずの)、過激な暴力表現または性表現があるゲーム。ただし業界内の自主規制団体「
コンピュータ・ソフトウェア倫理機構」(ソフ倫)によって規制されている。
日本のパソコンゲーム市場では大きなシェアを形成している。
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ジャンルのひとつ。アドベンチャーゲーム。「
ADV」「
AVG」などとも表記する。
選択肢などで行動を選択し、ストーリーが進むタイプのゲーム。「見る」「話す」「移動」などといった行動を選択するタイプが主流で、そういったものはコマンド選択型アドベンチャーゲームと言われている。
テキスト主体のストーリー重視の作品が多く、特にファミコンでは推理ものなどの作品が多かった。だがハードの進化と共にグラフィックも進化したので、テキストと同じぐらいに「絵」をウリにしている作品も多くなった。ジャンルとしてはかなり古くからあり、そのためゲームのシステム面でのアプローチは限られており、特にシナリオが重視される。
いわゆる
ギャルゲーと呼ばれる作品が非常に多い。
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コントローラーの入力システムの一種。
従来はボタンを「入力した」か、「入力していない」か(=0か1か)を判別する方法で、例えば「歩く」か「歩かない」しか操作できなかった。
しかし、アナログなら、「ゆっくり歩く」や「速く歩く」などの、いわば中間を入力することが出来る。
家庭用ゲーム機では、ニンテンドー64の「3D(サンディ)スティック」が代表的。というか、アナログコントローラでは最高峰だと思う。アーケードではレースゲームのハンドルやアクセルなど。パソコンではマウスなど。
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ゲームセンターの別名。「
アミューズメントセンター」「
アミューズメントスポット」「
アミューズメントパーク」とも言う。アーケードゲームを置いてある従来の「ゲームセンター」以外、例えば遊園地なども含める。
不良の溜まり場といった雰囲気の強い「ゲームセンター」のイメージを一新させるため、大手企業や業界が使用している。
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CPUの(主に敵キャラの)行動パターンのこと。「プレイヤーキャラクターがとった行動に対して、どのような行動をとるか」といったもの。元々はプログラミング用語で「一定の処理手順」を指す。アルゴリズムを(プログラム言語などで)記述したものを、プログラムと言う。
「ジャンプしたら、近づいて攻撃」といった具合だが、32ビットのゲーム機ぐらいまでは、同じ種類の敵は同じ行動しかしなかった。64ビット以上になると、それぞれの敵キャラがそれぞれのアルゴリズムで行動するゲームも多くなってきている。
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「安地」(あんち)と略す。敵の攻撃が当たらない、敵が攻撃してこない(することができない)等の理由で、そこにいれば、敵の攻撃などを受けない場所のこと。
ただし、安全地帯防止用の敵や仕掛けが出てくる場合もある。
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