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項目追加、加筆修正。(2001/01/28)


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コーエー
(こーえー)
[KOEI]

社名。旧、光栄。1998年に現在の社名に変更。パソコンゲームで、戦略シミュレーションを中心にゲームを出しているソフトメーカー。『三国志』『信長の野望』などの歴史モノの戦略シミュレーションが代表シリーズ。家庭用にもそれらを移植している。

「プレイステーション2」用では積極的にソフトを出している。

女性向けの『アンジェリーク』などもある意味有名。
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効果音
(こうかおん)
[sound effect]

ゲーム中で使用される音響効果のこと。「サウンドエフェクト」とも言う。「SE」と略す。擬音などで臨場感を盛り上げる。(ときどき盛り下げる…。)

『マリオ』シリーズのコインを取ったときの効果音(チャリーン)が、メーカー(任天堂)の代名詞となったように、ゲーム中では非常に重要な存在である。
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広技苑
(こうぎえん)
[KouGIen]

毎日コミュニケーションズから発行されている裏技集。裏技の存在の有無に関わらず、主要な家庭用ゲーム機全ソフトのデータ(メーカー、発売日、定価、ジャンルetc...)を記載している。そのためゲームソフトの総合カタログ・データベースとしても利用できる。

大技林』(徳間書店)が前身。
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後継機
(こうけいき)
[successor machine]

あるゲーム機の市場を、受け継ぐ形で発売されるゲーム機。

ゲーム機メーカーは、それぞれのハードの所有者を中心とした購入層を持っているが、そのハードが限界を迎えた場合、その購入層に受け入れられるような次世代ハードが開発・発売される。

「ファミコン」の後継機としての、「スーパーファミコン」、「セガサターン」の後継機としての、「ドリームキャスト」、「プレイステーション」の後継機としての、「プレイステーション2」などが代表的。
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攻略本
(こうりゃくぼん)
[capture guide]

あるソフトのクリアの仕方、遊び方のコツなどの様々な情報を集めて本にしたもの。ゲームの設定などを載せた設定集もある。

せっかく買ったゲームを最後まで楽しむための最後の手段的な存在であるが、ゲームによっては攻略本がなければクリアできないようなものもある。

また、人気作品では「基礎編」「攻略編」「設定編」(さらに上下に分けたりして)などと何冊も出したりする。何冊も買わせて利益を出す目的と、何冊も出すことで流行ってるように見せる目的がある。
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こすり
(こすり)
[]

連打テクニックのひとつ。「こする」などとも言う。爪または指で、ボタンをこするようにして押し、それを何往復も行うことで連打する方法。こすり連打こすり連射

やりすぎると爪が割れる、指の皮がめくれる、摩擦熱が熱いなどの肉体的ダメージが大きい。また、コントローラにかかる負担も非常に大きく、ゲームセンターでコレをすると店の人に怒られたりするし、家ではコントローラをお釈迦にしてしまうこともある。当時の「ファミコン」は本体・コントローラが一体だったので、コントローラにダメージを与えるこの連打テクはあまりにもリスキー。

そもそもこすりは、連打という行為に力を注がざるを得ず、ゲームプレイそのものに注意力が割けない。実はかなり使えない連打法?という疑問が浮かぶが、連打ブームの頃には「連打ゲーム」という連打メインのゲームがあったりしたので、いわば最終兵器的存在であった(おおげさ)。
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コナミ
(こなみ)
[KONAMI]

社名。家庭用ゲームアーケードゲームの大手。1969年に創業、1973年に「コナミ工業」として設立した老舗のひとつで、一時期不振であったが、近年、家庭用では『ときめきメモリアル』の大ヒット、業務用では『ビートマニア』『ダンスダンスレボリューション』シリーズが大ヒットした。アーケードではじまった、音ゲーブームの先駆けである。

家庭用では、ハードを特定しないソフト作りで、あらゆるハードに人気作・ヒット作を持ち、ソフトメーカーとしては任天堂に次ぐ販売実績を示した。(1999年)

コナミはゲームソフトの自社流通網をもっており、1998年からは他社の製品も取り扱いをはじめた。任天堂、SCEIと、実質上ゲーム機(ハード)メーカーが支配しているといえるゲームソフトの流通を変えることができるか。

現在、特許権の主張やプロ野球などの肖像権独占契約、『実況パワフルプロ野球』の不良製品問題、商標登録申請の乱発で、ゲーム業界の嫌われもの(小売り各店には好かれている)。また『遊戯王』のTCGが、子どもたちの間で高値で取り引きされており、教育関係者・マスコミに問題視されている。経営評価は高いのに、社会評価はどんどん下がっている。
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コナミコマンド
(こなみこまんど)
[KONAMI command]

コナミが裏技用としてよく用いたコマンド。

「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A(、スタート)」

ファミコン時代から使用され、コナミのゲームをするときはとりあえず入力、たまに別のメーカーでも入力してみるぐらい流行った。
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コナミ肖像権独占問題
(こなみしょうぞうけんどくせんもんだい)
[KONAMI]

コナミが日本プロ野球連盟から「肖像権独占使用契約」を取得した。契約期間中は、プロ野球ゲームで選手の実名を使用する場合は、コナミからサブライセンスを受けなければならない。

ところでコナミは人気プロ野球ゲーム『実況パワフルプロ野球』シリーズの発売元である。そのため「コナミは「肖像権独占使用契約」を盾に、自社以外の野球ゲームを潰そうとしているのではないか?」という不安が出てくる。

その問題が急上昇するのがスクウェアの『劇空間プロ野球』(PS2)の発売延期であった。「スクウェアの野球ゲームがプレステ2で出る。」ということで注目度が高かった同作品が、発売延期になったのである。

実は「スクウェアが、コナミ・日本プロ野球連盟に無断で実名を使用」したうえ、「『日本プロ野球連盟公認』と表記した広告まで無断で出していた」のが発売延期の理由であった。どう考えてもスクウェアのミス(ある種の犯罪)である。
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コナミ商標問題
(こなみしょうひょうもんだい)
[KONAMI]

コナミが自社以外(?)の商品名を商標として申請している問題。『BB弾』『デジタル・コロコロ・コミック』など。真相が不明であるため、コナミは大きな不信感を買っている。

「特許関係の訴訟乱発問題」も「肖像権の独占契約問題」もコナミが持っている権利の使い方への疑問であって、コナミの言う「知的財産の保護」はある意味納得がいくものだった。しかしこの件に関して、納得のいく説明はなされてはいない。

「Boycott KONAMI for Our -Gamers- Future!!」
(コナミ作品の不買運動、商標問題も提起した)
[http://www.asahi-net.or.jp/~yy2k-mrt/boycott_konami/]
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コナミ訴訟問題
(こなみそしょうもんだい)
[KONAMI]

コナミが特許権侵害で訴訟を起こした問題。ゲーム業界に訴訟合戦を巻き起こした。

事の発端は、コナミが、アーケード用ゲーム『VJ』(ジャレコ)に対して使用差し止めを提訴したことである。コナミの音楽ゲーム(音ゲー)に非常に酷似したシステムのため、特許権侵害がその理由だった。続いて韓国のメーカーが発売している『PUMP IT UP』も提訴した。

さらに『ギタージャム』を出したナムコも提訴。逆にナムコは『実況パワフルプロ野球』(PS、コナミ)でロード中にできるミニゲームがナムコの特許を侵害しているとコナミを提訴した。(現在は「双方の特許権を尊重する」として和解。)

これらに代表されるようにコナミは自社のゲームソフトで使用されているシステムやアイディアについて特許権を主張し、音ゲーを中心に訴訟を立て続けに起こし、コナミを中心に特許権による提訴合戦が起こった。

ブームに乗っかった類似商品が出るのは何もゲームに限った話ではないが、ゲーム業界は玉石混交の類似したゲームを礎に、さらに発展してきた過去がある。コナミが特許権を主張するのは企業の権利として当然であるが、その権利の主張によってコナミ以外が類似のゲームを開発できなくなれば、ユーザーの選択の幅を狭めるだけだ。そもそもコナミ自身が、他社と様々な似たようなシステムのゲームを出している。
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コナミ不買運動
(こなみふばいうんどう)
[Boycott KONAMI for Our -Gamers- future!]

ネット上で展開されている、コナミ製品の不買運動。特許やプロ野球・大相撲・プロゴルフの肖像権独占契約、商標登録申請の乱発問題で、他社のゲーム製作に影響を及ぼしかねない行動をとるコナミへのユーザーの反発。
[⇒http://www.asahi-net.or.jp/~yy2k-mrt/boycott_konami/index.htm]

弊サイトも「コナミ不買運動」を応援している。理由はいくつかあるが、商標権の乱獲が不快であったのが最大。次に肖像権云々は良いとしても、独擅場となったあとの野球ゲーム『パワプロ 7』(と2000)の出来が非常に悪かった(バグが多かった)のも痛かった。競争相手のいないゲームが、どれだけ粗悪になるかを実感させられた。
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コマンド
(こまんど)
[command]

プレイヤーがキャラクターに与える「命令」のこと。ボタン操作(の組み合わせ)のことを指す。または「話す」「調べる」「たたかう」などの選択肢のこと。

コマンドは単純なものなら方向などを示したり、ひとつのボタンを押すだけであるが、複雑になると複数のボタンを押したり、組み合わせるものもある。
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コンシューマ
(こんしゅーま)
[consumer]

コンシューマゲームのこと。一般的な消費者が買うゲーム。
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コンシューマゲーム
(こんしゅーまげーむ)
[consumer game]

家庭用ゲームのこと。一般消費者の「家庭用」という意味。コンソールゲームとも言う。

ゲームショップやおもちゃ屋などで販売されている家庭用のゲーム機、およびそれらのソフトを言う。

一部、ファミコンと言う人もいる。
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コンシューマゲーム機
(こんしゅーまげーむき)
[consumer game machine]

家庭用のゲーム機本体のこと。家庭用ゲーム機参照。
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コンストラクション ソフト
(こんすとらくしょん そふと)
[Construction soft]

コンストラクト(construct=制作)するためのソフト。難解で専門的な知識が必要である部分(ゲーム制作ならプログラミングなど)をソフトが代替してくれることで、比較的容易に作品が作れるため、初心者入門的存在となっている。

アスキーの『ツクール』シリーズなどが代表的。ゲームそのもの以外にも、絵や音楽などに特化したものも存在する。

最近ではネット上で創作した作品を公開する環境も整いつつある。
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コンソール
(こんそーる)
[Console]

家庭用ゲームのこと。コンソールゲームを縮めた言い方。
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コンソールゲーム
(こんそーるげーむ)
[Console Game]

家庭用ゲームのこと。海外では家庭用ゲームのことをこのように呼ぶ(らしい)。
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コンソールゲーム機
(こんそーるげーむき)
[Console Game Machine]

家庭用ゲーム機のこと。
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コンソールソフト
(こんそーるそふと)
[Console Soft]

家庭用ゲームのゲームソフトのこと。
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コンティニュー
(こんてぃにゅー)
[continue]

ゲームを続きからはじめること。

ゲームオーバーになったりなどして、中断した際に続きから始めることが多い。または、セーブしたデータをロードして、続きからはじめる場合にも使う。
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コントローラ
(こんとろーら)
[controller]

ゲームを遊ぶために必要な入力用の道具。ゲームでの操作を制御するのでこの名前なのだろうか?

ファミコン以前から、キャラを動かすための方向キー(ボタン)と、キャラのアクションを制御するためのボタンで構成される。ゲームが進化し、複雑化していくに従い、コントローラのボタンの数も増加している。

購入時に付属品としてついてくるメーカー製コントローラは、純正コントローラとも言う。

特殊なコントローラとしては、普通のコントローラの機能に加えて自動で連射する機能を付加した「連射パッド」などがある。また、あるゲームだけにしか使えない「専用コントローラ」は、基本的にそのゲーム以外では使用できない。

ちなみに任天堂のコントローラは非常に使いやすい。対照的に、セガのコントローラは扱いづらい。(サターンといい、ドリームキャストといい…)
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コンビニ流通
(こんびにりゅうつう)
[convenience store market]

1996年、デジキューブ社が始めたコンビニを通してのゲーム販売。

ゲーム専門店などとは違い、定価そのままで在庫もほとんどないが、日本全国津々浦々にあるコンビニの店舗数と、毎日の朝昼晩と頻繁に商品を仕入れるコンビニの特性を活かした素早い流通がウリ。

デジキューブの親会社であるスクウェアが、人気作『ファイナルファンタジー VII』のほとんどをコンビニ流通に回すことにより、あっという間にコンビニ流通を軌道に乗せた。現在では、コンビニでゲームを買えるのは当たり前になっている。

現在のゲーム販売におけるコンビニ流通のシェアは8〜10%と言われている。
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コンピュータ・エンターテインメント・ソフトウェア協会
(こんぴゅーたえんたーていんめんとそふとうぇあきょうかい)
[Computer Entertainment Software Association]

CESA参照。
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コンピュータ・グラフィックス
(こんぴゅーたぐらふぃっくす)
[Computer Graphics]

コンピュータを使って画像を表示する技術。あるいはその表示された画像のこと。「CG」と略す。2次元の表現(2次元CG、2D CG)と3次元の表現(3次元CG、3D CG)がある。

CGと言うと、なぜかポリゴンなどを利用した3次元CGを指すことが多いが、もちろん「ファミコン」のゲーム映像も、Windows付属ソフトの「ペイント」で適当に描いた絵も、コンピュータ・グラフィックスである。
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コンピュータ・ソフトウェア著作権協会
(こんぴゅーたそふとうぇあちょさくけんきょうかい)
[Association of Computer Entertainment Software]

ACCS参照。
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コンピュータ・ソフトウェア倫理機構
(こんぴゅーたそふとうぇありんりきこう)
[Ethics Organization of Computer Software]

略称、「ソフ倫」。(パソコンの)(アダルト)ソフトメーカーによる倫理問題の自主規制団体。ソフ倫では発売前の審査に基づいて、加盟メーカーに「18禁」(18歳未満への販売禁止)、「R指定」(15歳以下への販売禁止)、「ソフ倫」(その他一般)のシールを貼ることを義務づけている。

自主規制団体であるので法的拘束力はないが、規定に違反した場合はソフ倫管轄の流通から閉め出されるなどの制裁措置がある。ソフ倫はアダルトゲーム市場の流通をほとんど掌握しているため、ソフ倫の流通から閉め出されることは、一般の店頭に商品が並ばないのと同じ。

なお規制基準は、社会倫理から著しく逸脱する暴力行為・性行為の表現規制であり、具体的には獣姦・肉親間の性行為・性器の描写・未成年者の性行為などがある。ただ作品流通後に回収要請が出されることもあるようで、審査基準・審査精度は高くないようだ。
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