目次:

 (1)人種 / (2)属性 / (3)文化 / (4)伝統 / (5)個性




概要:
 種族はキャラクターの出身となった人種や部族のこと。
 種族はシナリオに合わせて一定のルール内で設定することができる。
 種族の設定項目は(人種/属性/文化/伝統)の4つある。
  人種:遺伝子的な特徴のこと。装備可能な部位に影響する。異なる種族でも人種が同一なら子供を作ることができる。
  属性:根本的な力の源のこと。全7種(秩序/自然/工業/魔導/暗黒/感染/武道)。習得可能なスキルに影響する。
  文化:統治体系や宗教、生存戦略などのこと。属性の追加。能力値やスキルを獲得する。
  伝統:より細かい伝統や風習のこと。能力値やスキルを獲得する。

手順:
 (1)人種を選択する。
 ↓   全7種(人間種/妖精種/獣人種/昆虫種/菌類種/機甲種/霊体種)から選ぶ。
 ↓   装備可能な部位と能力値(MHP/MMP/MLP/行動速度)をキャラクターシートに記述する。
 ↓
 (2)属性を選択する。
 ↓   全5種(秩序/自然/工業/魔導/暗黒)から選ぶ。
 ↓   属性はティア(段階)で管理される。属性を持たない場合は0と記述する。
 ↓   ここで選択した属性のティアが+3される。
 ↓
 (3)文化を選択する
 ↓   一覧から2つを選択する。これにより属性のティアが追加される。
 ↓   属性以外の効果がある場合はそれもキャラクターシートに記述する。
 ↓   相反する文化は選択できない。
 ↓
 (4)伝統を選択する
 ↓   一覧から3つを選択する。相反する伝統は選択できない。
 ↓   
 (5)種族の呼び名を決める。
 ↓   呼び名が決まったら種族完成。実際にキャラクターを作るなら(6)へ
 ↓
 (6)個性を選択する
     キャラクターの個性をここで選ぶ。


目次に戻る


(1)人種

手順:
 全7種(人間種/妖精種/獣人種/昆虫種/菌類種/機甲種/霊体種)から選ぶ。
 装備可能な部位と能力値(MHP/MMP/MLP/行動速度)をキャラクターシートに記述する。


 人間種:
  能力値(MHP50/MMP50/MLP50/行動速度50)
  装備部位(主武器1/補助武器1/頭部1/胴体1/脚部1/外套1/護符1/道具3/乗り物1)

 妖精種:
  能力値(MHP40/MMP60/MLP40/行動速度65)
  装備部位(主武器1/補助武器1/頭部1/胴体1/脚部1/外套1/護符1/道具2/乗り物1)

 獣人種:
  能力値(MHP60/MMP40/MLP60/行動速度55)
  装備部位(主武器1/頭部1/胴体1/脚部1/外套1/護符1/道具2/乗り物1)

 昆虫種:
  能力値(MHP40/MMP40/MLP50/行動速度60)
  装備部位(主武器1/補助武器2/胴体1/外套1/護符2/道具3/乗り物1)

 菌類種:
  能力値(MHP60/MMP60/MLP60/行動速度40)
  装備部位(主武器1/補助武器1/頭部1/胴体1/外套1/護符1/道具2)

 機甲種:
  能力値(MHP100/MMP50/MLP-/行動速度50)
  装備部位(主武器1/補助武器1/胴体1/脚部1/外套1/道具3)
  特殊能力(機甲種はMLPが全てMHPに変換される。死亡しない。HPが自然回復しない)

 霊体種:
  能力値(MHP0/MMP50/MLP100/行動速度50)
  装備部位(主武器1/補助武器1/頭部1/胴体1/外套1/護符1/道具2/乗り物1)
  特殊能力(霊体種はHP0でも戦闘不能にならない)


目次に戻る


(2)属性

手順:
  全7種(秩序/自然/工業/魔導/暗黒/感染/武道)から選ぶ。
  属性はティア(段階)で管理される。属性を持たない場合は0と記述する。
  ここで選択した属性のティアが+3される。


 秩序:
  秩序は法と信仰の守護者である。
  秩序ティア1につきボーナス(MHP+10/MMP+10)が与えられる。

 自然:
  自然は森と大地の奉仕者である。
  自然ティア1につきボーナス(MHP+5/MMP+5/MLP+5/行動速度+5)が与えられる。

 工業:
  工業は黄金と鉄床の労働者である。
  工業ティア1につきボーナス(MHP+20)が与えらえる。

 魔導:
  魔導は魔術と真理の研究者である。
  魔導ティア1につきボーナス(MMP+15/行動速度+5)が与えらえる。

 暗黒:
  暗黒は死と闇の克服者である。
  暗黒ティア1につきボーナス(MLP+10/行動速度+10)が与えられる。

 感染:
  感染は穢れた古代遺物の犠牲者である。
  感染ティア1につきボーナス(MHP+10/MLP+10)が与えられる。

 武道:
  武道は武術と道徳を重んじる武者である。
  武道ティア1につきボーナス(MHP+5/MMP+10/行動速度+5)が与えられる。

 禁忌:
  禁忌は破滅と終焉の尖兵である。
  (霊体種のみ選択可能)
  禁忌ティア1につきボーナス(MMP+10/MLP+10)


目次に戻る


(3)文化

手順:
  一覧から2つを選択する。これにより属性のティアが追加される。
  属性以外の効果がある場合はそれもキャラクターシートに記述する。
  相反する文化は選択できない。


 封建的な統治:
  契約に基づく緩やかな主従関係により形成された分権的な社会。
  相反する(絶対的な王/自由を求める放浪者/奴隷の主人)
  秩序ティア+1、自然ティア+1

 優れた傭兵:
  戦いと金の匂いがする方へ旅をする漂浪の戦闘民族。
  秩序ティア+1、工業ティア+1

 絶対的な王:
  神に選ばれた聖王の権威による中央集権型の社会。
  相反する(封建的な統治/合意による調和)
  秩序ティア+1、魔導ティア+1

 忌むべき人々:
  遥か昔から迫害対象にされた呪われた民。
  秩序ティア+1、暗黒ティア+1

 遺跡の番人:
  古代遺跡から穢れた遺物が再び現れないように守ることを使命とする一族。
  相反する(欲深き者ども)
  秩序ティア+1、感染ティア+1

 敬虔な信者:
  宗教的な概念に基づく信仰を重んじることが徳とされる。
  相反する(土着の自然信仰)
  秩序ティア+1、武道ティア+1

 合意による調和:
  対話による人々の合意と団結こそ尊いものである。
  相反する(絶対的な王/歴戦のリーダー)
  秩序ティア+1、自然ティア+1

 自由を求める放浪者:
  縛られることから逃れて世界を旅する者たち。
  相反する(封建的な統治/権力闘争)
  自然ティア+1、工業ティア+1
  ボーナス(盗賊技能+1)

 儀式的な人食い:
  大自然に捧げる生贄として自ら血を流す必要がある。
  相反する(商人連合)
  自然ティア+1、魔導ティア+1

 歴戦のリーダー:
  最も能力に秀でた者こそ群れを率いるのに相応しい。
  相反する(合意による調和/知識の集積)
  自然ティア+1、暗黒ティア+1

 避けられぬ呪い:
  生まれながらにして“古の呪い”により永遠に続く苦痛を約束されている。
  自然ティア+1、感染ティア+1

 土着の自然信仰:
  偉大な教祖や壮大な聖書が無くとも空と海と大地が教えてくれる。
  相反する(敬虔な信者)
  自然ティア+1、武道ティア+1

 商人連合:
  交易路を支配することが世界を制するということ。
  相反する(儀式的な人食い/盗賊の台頭)
  秩序ティア+1、工業ティア+1

 奇抜な発明家:
  技術の進歩には必ず天才の発想が必要となるものだ。
  相反する(恐怖による統治)
  自然ティア+1、工業ティア+1
  ボーナス(研究能力+1)

 組織的な育成:
  そのほとんどは徒弟であり皆が師となれるわけではない。
  工業ティア+1、魔導ティア+1
  ボーナス(労働能力+1)

 奴隷の主人:
  奴隷の生産力は人々の生活を豊かにする必需品である。
  相反する(封建的な統治)
  工業ティア+1、暗黒ティア+1

 欲深き者ども:
  富める者が“死にたくない”という考えに行きつくのは極めて自然な流れである。
  相反する(遺跡の番人)
  工業ティア+1、感染ティア+1

 戦争成金:
  もとは貧乏だったが大国同士の大乱で急に金持になった人々。
  工業ティア+1、武道ティア+1

 知識の集積:
  書物による知識の集積こそ人類の発展に必要不可欠。
  相反する(歴戦のリーダー)
  秩序ティア+1、魔導ティア+1
  ボーナス(研究能力+1)

 神秘の修練場:
  特別な土地は相応しい活用をすることで最大化される。
  自然ティア+1、魔導ティア+1

 魔法の鍛冶屋:
  魔法の込められた武具は魔導を理解していない者にもわかりやすく伝わる。
  工業ティア+1、魔導ティア+1
  ボーナス(労働能力+1)

 一子相伝の秘術:
  危険な秘術こそ最も優れた弟子だけに伝えて守らせる必要がある。
  相反する(組織的な育成)
  魔導ティア+1、暗黒ティア+1

 考古学者:
  古代遺跡を発掘する者にとって“古の呪い”は職業病のようなものだ。
  魔導ティア+1、感染ティア+1
  ボーナス(盗賊技能+1)

 世捨て人:
  俗世間との関係を断った隠者。または隠里の人々。
  魔導ティア+1、武道ティア+1

 権力闘争:
  権力者たちは競争相手を蹴落とすことに躍起になっている。
  相反する(自由を求める放浪者)
  秩序ティア+1、暗黒ティア+1

 恐怖による統治:
  我儘な民衆を従わせる最も優れた方法。
  相反する(奇抜な発明家)
  自然ティア+1、暗黒ティア+1

 盗賊の台頭:
  盗賊を全て逮捕しようなんて考えるくらいなら、その使い方を考えるべき。
  相反する(商人連合)
  工業ティア+1、暗黒ティア+1
  ボーナス(盗賊能力+1)

 洗脳の秘術:
  誰も彼らの盲目的な幸せを奪うことはできない。
  魔導ティア+1、暗黒ティア+1

 死霊術師:
  この“古の呪い”は利用価値がある。簡単に不死身の軍勢を作れるのだ。
  暗黒ティア+1、感染ティア+1

 裏社会の殺し屋:
  武術は人の殺し方。剣は人斬り包丁。沈黙は忠義である。
  暗黒ティア+1、武道ティア+1

 いびつな古代信仰:
  誰の目から見ても古代文明が優れているのは明らかだ。古代の全ては人類の道標になる。
  秩序ティア+1、感染ティア+1

 潜在的な感染者:
  気づいていないだけで“古の呪い”に穢されている。そして呪いを広める存在でもある。
  自然ティア+1、感染ティア+1

 死に損ない:
  いつから存在しているのか覚えていない。ただそれが酷く辛いことだというのは確か。
  工業ティア+1、感染ティア+1

 古代研究者:
  文献によると古代文明は誰もが幸福な理想郷と違ったようだ。それでも我々は求めている。
  魔導ティア+1、感染ティア+1
  ボーナス(研究能力+1)

 死者の都:
  感染者が生存権を主張して建てた最後の避難所は今や地獄と化した。その目撃者であり逃亡者である。
  暗黒ティア+1、感染ティア+1

 呪われた魔剣士:
  味方なら畏れながらも頼りにするが敵だと生かしておく価値もない堕ちた者ども。
  感染ティア+1、武道ティア+1

 模範的な人格者:
  社会に求められている偶像を体現するような選ばれた人々。
  秩序ティア+1、武道ティア+1

 苦行修練者:
  野山で暮らしながら苦行や荒行に挑むことで心身を高みへと昇華させる。
  自然ティア+1、武道ティア+1

 名高い工匠:
  一族の名を聞きつけて遠路はるばる生産物を買いに来る者たちがいる。
  工業ティア+1、武道ティア+1
  ボーナス(労働能力+1)

 妖魔狩人:
  人の世に災いをもたらすものを退治することを生業とする。
  魔導ティア+1、武道ティア+1

 修羅の道:
  激しい感情に身を焦がしながら、醜い争いや果てしない闘いを続けている。
  暗黒ティア+1、武道ティア+1

 鬼憑きの家系:
  鬼神として畏れ祭られるか、鬼の子として忌み嫌われているか、そのどちらかである。
  感染ティア+1、武道ティア+1

 傲慢な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  禁忌ティア+2

 虚飾な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  秩序ティア+1、禁忌ティア+1

 暴食な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  自然ティア+1、禁忌ティア+1

 強欲な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  工業ティア+1、禁忌ティア+1

 怠惰な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  魔導ティア+1、禁忌ティア+1

 色欲な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  暗黒ティア+1、禁忌ティア+1

 憂鬱な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  感染ティア+1、禁忌ティア+1

 憤怒な霊魂:
  (霊体種のみ選択可能)
  武道ティア+1、禁忌ティア+1


目次に戻る


(4)伝統

手順:
  一覧から3つを選択する。相反する伝統は選択できない。


 健康体:
  悪い衛生環境でも病気になることは滅多にない。
  ボーナス(MHP+10/労働能力+1)

 成人の儀式:
  大人と認められるためには苦難の試練を乗り越える必要がある。
  ボーナス(MMP+10)

 環境適応力:
  極寒の凍土から炎天下の砂漠まで定住することができる。
  ボーナス(MLP+10)

 戦闘訓練の義務:
  生まれた子供は幼いときから戦士として戦うための技術を学ぶ。
  ボーナス(行動速度+10)

 賢明:
  1つの結果から多くを学ぶ。問題に直面したとき過去の知識を役立てる。
  相反する(愚鈍)
  ボーナス(セッション毎の経験値+1点/研究能力+1)

 愚鈍:
  失敗から何も学ばずに同じ過ちを繰り返す。そしてそれが許されるだけの強靭さを持つ。
  相反する(賢明)
  ボーナス(MHP+20/MLP+20)
  ペナルティー(セッション毎の経験値-1点/研究能力-1)

 小さな体:
  同じ人種の他種族と比較した時に成人してもかなり小柄ですばしっこい。
  相反する(急成長)
  ボーナス(行動速度+10/移動の威力+1)
  ペナルティー(MHP-5/MLP-5)

 急成長
  幼少期に体が急成長することで成人の体躯がかなり大きくパワフルである。
  相反する(小さな体)
  ボーナス(MHP+10/MMP+10/攻撃の威力+1)
  ペナルティー(行動速度-10/移動の威力-1)

 二刀流:
  軽量の武器を同時に扱う特有の戦闘技術。
  相反する(盾の戦術)
  ボーナス(補助武器を2つ以上着用しているときにそれらの武器使用時は攻撃の威力+1)

 盾の戦術:
  盾を有効に使った特有の戦闘技術。
  相反する(二刀流)
  ボーナス(盾を着用時に防御の威力+1)

 熱狂的な信仰:
  信じる者だけが救われる。ときに部外者から理解されないが些細なことである。
  ボーナス(護符に1個の追加装備品を着用できる)

 薬草の知識:
  役に立つ野草を使った治療は魔術の1つとして考えられていた。
  ボーナス(回復の威力+1/研究能力+1)

 身体整形
  若いころから特徴的なタトゥーやピアス、または道具を使った拡張などを施す。
  ボーナス(移動の威力+1)
  ペナルティー(MHP-10)

 動物の相棒:
  子供のときから1頭の動物をパートナーとして育てる。
  ボーナス(乗り物を着用時に移動の威力+1/乗り物ティア2から1つ選択して無償で獲得する)

 伝家の宝刀:
  一族に伝わる宝刀が代々受け継がれている。
  ボーナス(主武器か補助武器のティア4から1つ選択して無償で獲得する)

 収集癖:
  美しい物は飾ることで意味を成す。
  ボーナス(全ての装備品のティア2以下から3つ選択して無償で獲得する/盗賊技能+1)

 夜目:
  夜の闇でも見通せる目を持つ。
  ボーナス(行動速度+5/暗視能力)

 硬い複眼:
  昆虫のような複眼を持つ。
  ボーナス(負傷耐性+2/粉塵耐性)

 硬い鱗:
  魚類や爬虫類のような鱗を持つ。
  ボーナス(防御の威力+1/出血耐性+3)
  ペナルティー(移動の威力-1)

 厚い毛皮:
  哺乳類のような全身の毛皮を持つ。
  ボーナス(MHP+10/衝撃耐性+2)
  ペナルティー(MMP-10)

 威厳ある角:
  傷のない立派な角は健康な肉体の証拠である。
  ボーナス(MHP+20/MLP+20/防御の威力+1/衝撃耐性+3)
  ペナルティー(頭部に装備品を着用できない)

 鋭い鉤爪:
  ちょっとした剣より遥かに実用的な爪を持つ。
  ボーナス(行動速度+3/格闘時に攻撃の威力+1)

 鳥の翼腕:
  両腕が飛行するための翼となっている。
  相反する(竜の翼/虫の薄羽)
  ボーナス(行動速度+10/格闘時に攻撃の威力+3/飛行能力)
  ペナルティー(主武器と補助武器に装備品を着用できない)

 竜の翼:
  四肢とは別に飛行するための翼を持つ。
  相反する(鳥の翼腕/虫の薄羽)
  ボーナス(行動速度+3/飛行能力)

 虫の薄羽:
  手足とは別に薄い羽根を持つ。飛行能力に関しては高性能だが脆い。
  相反する(鳥の翼腕/竜の翼)
  ボーナス(行動速度+10/移動の威力+1/飛行能力)
  ペナルティー(MHP-10/MLP-10)

 気嚢(キノウ):
  鳥類や竜に見られる気嚢を持つ。肺より効率的に呼吸できる。
  相反する(鰓と肺)
  ボーナス(アクション回数+1)
  ペナルティー(リアクション回数-1)

 鰓と肺
  鰓と肺の両方を持つため水中と地上の両方で活動できる。
  相反する(気嚢)
  ボーナス(水中適応)

 異種交配:
  種族には男性または女性しか居らず子孫を残すために異種族の異性が必要となる。
  相反する(機甲種)
  ボーナス(人種の異なる相手と子供を作れる/異種族側の親の人種によりボーナスを得る)
  ※(人間種はMHP+10とMMP+5/妖精種はMMP+5と行動速度+10/獣人種はMHP+5とMLP+10)
  ※(昆虫種はMLP+5と行動速度+10/菌類種はMHP+5とMMP+5、MLP+5/霊体種はMLP+15) 
  ペナルティー(性別の制限/子供は全て異種交配を持つ親と同じ種族になる)

 出芽:
  受精による繁殖以外に身体から出芽することで増えることができる。
  相反する(機甲種)
  ボーナス(死亡時にまったく同じ能力を持つクローン体で再スタートする/セッション中に1回まで)
  ペナルティー(死亡後の再スタート時にセッション開始時点までキャラクターの記憶が巻き戻る)

 生還者:
  驚異的な再生能力を持つ。死にかけるような怪我からも驚くべき短時間で復帰する。
  ボーナス(出血耐性+5/戦闘外のシーン終了時にHP全回復する)

 光栄養生物:
  光合成のできる植物のように水と太陽光に少量の食事があれば全ての栄養をまかなえる。
  ボーナス(街の食事が半額になる)

 汚染栄養生物:
  古代文明が残した汚染物質を栄養にできる。
  ボーナス(毒耐性+5/酸耐性)

 偏食家:
  栄養補給を特定の食材に頼っている。少ない食材でも十分な栄養が得られる。
  ボーナス(セッション中の食事で食材3種以下のとき経験値+3点)

 大工房のコネ:
  身内のコネを頼って貴重な名品を譲ってもらえる。
  ボーナス(町で市販されている装備品は通常よりティア+1される)

 火薬の取り扱い:
  火薬は調達や管理の難しい品だったが扱いが上手ければ頼れる武器となる。
  ボーナス(火薬を使った武器が使用可能になる)

 錬金術の知識:
  黄金から不純物を取り除く技術は宗教と出会い欲望にまみれた。
  ボーナス(道具に1個の追加装備品を着用できる/研究能力+1)

 第六感:
  霊体や魔力の流れをはっきりと感じる能力は限られた種族だけが持つ。
  ボーナス(魔法の威力+1/霊視能力)
  ペナルティー(MMP-10)

 不老長寿:
  成人すると身体的な変化が止まり、若い姿のまま長い寿命を全うする。
  相反する(機甲種/刹那的)
  ボーナス(MLP+20)
  ペナルティー(MMP-10)

 刹那的:
  寿命が短く世代交代のサイクルが早い。
  相反する(機甲種/不老長寿)
  ボーナス(行動速度+20)
  ペナルティー(MLP-10)

 兵法の心得:
  戦いにおける数の重要性や環境の利用方法などが古くから伝わっている。
  ボーナス(行動速度+20)
  ペナルティー(MHP-5/MMP-5/MLP-5)

 盗賊の掟:
  無法者にもそれなりのルールがある。それすら守れない奴に居場所はない。
  ボーナス(行動速度+3/盗賊技能+1)

 呪われた血:
  異なる種族との混血、あるいは遺伝病の出やすい血統である。
  相反する(機甲種)
  ボーナス(魔法の威力+1)
  ペナルティー(MLP-10)

 狂化の儀式:
  野蛮な血塗られた儀式により戦士たちを凶暴化させる。
  ボーナス(攻撃の威力+1)
  ペナルティー(防御の威力-1)

 略奪経済:
  欲しい物があれば奪うのが当然のこと。農夫や鍛冶屋は卑しい職業だ。
  ボーナス(攻撃の威力+1/盗賊技能+1)
  ペナルティー(労働能力-1)

 祝いか呪いか:
  触れただけで相手の傷や病を癒す不思議な力を持つ。この力は血に宿るとされており、常に狙われている。
  ボーナス(回復の威力+1/負傷耐性+1)
  ペナルティー(MMP-10)

 従順で機械的:
  人らしい感情を持たない。あるいは幼少期から過酷な経験を積んで心を失った。
  ボーナス(MMP+10/労働能力+2)
  ペナルティー(研究能力-1/盗賊技能-1)

 魔器製造業:
  死者に値札をつける仕事を生業にしている。背徳や死霊術を嫌う人々から嫌われている。
  ボーナス(研究能力+2/“魔器組み立て技術”を知っている/初期に製造技術解放を無視して魔器を獲得できる)
  ペナルティー(道具の装備品枠が1個減少する/行動速度-5)

 絶滅危惧:
  何らかの理由により同族の人数が激減している。すでに遺伝的な多様性は失われている。
  ボーナス(MMP+20/行動速度+20/盗賊技能+2)
  ペナルティー(種族の個性値が0になる)

 遺伝子改良:
  古代文明の手で人工的に生み出された種族。すでに長い時の経過でその事実は忘れられている。
  相反する(機甲種)
  ボーナス(MHP+30/労働能力+2/毒耐性+3)
  ペナルティー(種族の個性値が0になる)


目次に戻る


(5)個性


概要:
 個性はキャラクターが個々に持つ特徴のこと。
 個性は個性値を使用して獲得する。個性値は種族によって決まっている。
 種族の個性値はチェックリストを参照すること。
 個性は先天性と後天性に分けられている。
 先天性の個性はキャラクター作成時のみ獲得できる。後天性の個性はキャラクター成長時も獲得できる。
 後天性の個性はキャラクター成長時に消すことができる。消された個性は個性値に戻って新たに個性を獲得できる。


チェックリスト:
 種族の個性値は総合的な値から求められる。
 個性値1点から始まる。問いの回答によって個性値が増減する。
 個性値は最低値を1点とする。

 問1:その種族は属性ティア5を持たないか?
   はい(個性値+1)/いいえ(変動なし)

 問2:その種族は4種類以上の属性を持つか?
   はい(個性値+1)/いいえ(変動なし)

 問3:その種族は機械的な特徴を1つでも持たないか?
  機械的な種族(機甲種)
  機械的な伝統(従順で機械的)
   はい(個性値+1)/いいえ(変動なし)

 問4:その種族は次の文化や伝統を1つでも持つか?
  文化(合意による調和/自由を求める放浪者/奇抜な発明家)
  伝統(環境適応力/賢明/異種交配)
   はい(個性値+1)/いいえ(変動なし)

 問5:その種族は次の文化や伝統を1つでも持たないか?
  文化(忌むべき人々/儀式的な人食い/恐怖による統治/洗脳の秘術/修羅の道)
  伝統(熱狂的な信仰/身体整形/刹那的/呪われた血/狂化の儀式/略奪経済/魔器製造業)
   はい(個性値+1)/いいえ(変動なし)


先天性個性:

神の贈り物
 あなたは神の与えた才能としか思えない優れた能力を持っている。
 それゆえに他人からの嫉妬や不理解に苦しむことになる。

 神秘:(個性値コスト0)
  あなたは神に望まれた光の魂を持つ者。勇者の素質である。
  メリット(個性値+5する)
  デメリット(あなたの霊魂は常に危険性★5として扱う/霊視能力でこの個性を感知できる)

 奇抜:(個性値コスト1)
  あなたは同種族から変わり者として扱われている。
  メリット(任意の属性値1つを+1する)
  デメリット(すでに所持している任意の属性値を合計-2する)

 容姿:(個性値コスト2)
  あなたは生まれつき他人を引き付ける魅力的な素質を持っている。
  メリット(あなたの所有する拠点は決算毎に犯罪率が5点低下する)

 観察:(個性値コスト2)
  あなたは失敗から学ぶことを知っている。他人の失敗でも構わないのだ。
  メリット(セッション毎の経験値+2点)

 記憶:(個性値コスト3)
  あなたは一度見た物事を忘れることなく記憶し続けることができる。
  メリット(本来覚えることのできない属性ティアのスキル習得時でも経験値は通常と同じになる)

 成長:(個性値コスト3)
  あなたは同種族の間でも体格に恵まれている。
  メリット(MHP+20/MLP+10)

 幸運:(個性値コスト3)
  あなたはいつもなんとなく上手くいく。
  メリット(労働能力+2/研究能力+2/盗賊技能+2)

 環境:(個性値コスト3)
  あなたはとても恵まれた環境で育った。最初から多くのものを持っている。
  メリット(全ての装備品のティア3以下から2つ選択して無償で獲得する)

 怪力:(個性値コスト4)
  あなたは見かけ以上の筋力を発揮することができる。
  メリット(攻撃の威力+2/防御の威力+2)

 自由:(個性値コスト4)
  あなたは体1つでどこへでも行くことができる。
  メリット(行動速度+20/移動の威力+2)

 理解:(個性値コスト4)
  あなたはあらゆる現象の深部に真理が働いていると直感的にわかる。
  メリット(魔法の威力+2/回復の威力+2)


特殊な瞳
 あなたは生まれつき普通では見えないものが見える。
 そして、それは良いことばかりではない。
 余計なトラブルに巻き込まれたり、通常の視力を失う原因になることもある。

 霊視の瞳:(個性値コスト2)
  あなたは生まれつき強力な霊視能力を持つ。周囲に存在する霊体種を素早く感知する。
  そのせいで余計なトラブルに巻き込まれることも多く精神をすり減らしている。
  メリット(霊視能力を得る/魔法の威力+1)
  デメリット(MMP-10)

 邪視の瞳:(個性値コスト3)
  あなたはあなたの意思とは関係なく見つめた相手を不幸にしてしまう。
  この能力は忌み嫌われており迫害を受けることも多い。
  メリット(あなたはスキル使用時に全ステートが2点増加する)
  デメリット(回復の威力-2)

 未来視の瞳:(個性値コスト5)
  あなたは直後に起こる光景が見えることがある。
  それは変えることができることもあるし、すでに間に合わないこともある。
  また未来の光景は単純に現在の視界を邪魔することもある。
  メリット(リアクション回数+1)
  デメリット(攻撃の威力-1/魔法の威力-1/回復の威力-1)


アストラル過敏体質
 あなたは生まれつき魔力を敏感に察知する。
 幼少期から学ばずとも魔術を扱う者がいる一方で魔術を苦手と感じる者も多い。

 軽度:(個性値コスト2)
  あなたは繊細に魔力を扱うことができるが、魔術を使うと魔術酔いを起こす。
  メリット(霊視能力を得る/魔法の威力+3)
  デメリット(魔術スキルを使用した直後のシーンにMPが自然回復しない)

 重度:(個性値コスト3)
  あなたは誰よりも魔力を自由自在に扱える。その反面、荒っぽい魔法を受けるとショック状態に陥る。
  メリット(霊視能力を得る/魔法の威力+5)
  デメリット1(魔術スキルを使用した直後のシーンにMPが自然回復しない)
  デメリット2(魔法を受けたときMPダメージが2倍になる)


アストラル受容体欠如
 あなたは生まれつき魔力を感じることができない。障害の一種とされる。
 魔術志す者にとっては致命的だが、そうでなければ無自覚であることも多い。

  軽度:(個性値コスト2)
   メリット(魔法を受けたときMPダメージを無効化する)
   デメリット(霊視能力を失う/魔術スキルを習得するために2倍の経験値が必要になる)

  重度:(個性値コスト4)
   メリット(魔法を受けたときHPダメージとMPダメージを無効化する)
   デメリット(霊視能力を失う/魔術スキルを習得できない/自然回復以外の方法で回復しない)


身体障害
 あなたは生まれつき一部の身体機能が失われている。
 先天的な身体障害の場合は古代の義手などで補うために訓練が必要になる。
 環境汚染の深刻な地域では珍しくない。
 機甲種は選択できない。

  視力:(個性値コスト1)
   あなたは生まれつき目が見えない。目が見えないデメリットは失明状態を参照する。
   古代の義眼を使うには経験値100点の訓練が必要になる。
   特殊な瞳の個性を獲得するときに必要な個性値コストが2点低下する。

  聴覚:(個性値コスト1)
   あなたは生まれつき耳が聞こえず言葉を上手に話せない。
   魔術スキルを習得するときに3倍の経験値が必要になる。
   リアクション回数が0になる。失われたリアクション回数2毎にアクション回数1を獲得する。
   リアクションするためにはアクション回数を消費する必要がある。

  腕:(個性値コスト1)
   あなたは生まれつき腕が使えない。腕が使えないデメリットは腕を失う状態を参照する。
   古代の義手を使うには片腕につき経験値25点の訓練が必要になる。

  脚:(個性値コスト1)
   あなたは生まれつき歩くことができない。脚が使えないデメリットは脚を失う状態を参照する。
   古代の義足を使うには片脚、両脚ともに経験値50点の訓練が必要になる。

  翼:(個性値コスト1)
   翼を持つ種族限定。あなたは生まれつき飛ぶことができない。
   翼が使えないデメリットは翼を失う状態を参照する。
   古代の義翼を使うには片翼、両翼ともに経験値50点の訓練が必要になる。



後天性個性:


趣味:
 冒険に役立つかはひとまず置いて、あなたが取り組んでいる趣味や特技。

 料理:(個性値コスト1)
  食材を生かすも殺すも調理次第である。
  メリット1(セッション中の食事で食材4種以上のとき経験値+1点)
  メリット2(セッション中の食事で食材8種以上のとき経験値+1点/メリット1と重複する)

 読書:(個性値コスト1)
  大衆向けの娯楽小説であっても、あなたの知らない世界を教えてくれる。
  メリット(研究能力+1)

 運動:(個性値コスト1)
  あなたは単純に体を動かすことが好きだ。
  メリット(移動の威力+1)

 裁縫:(個性値コスト1)
  痛んだ衣服の修繕など日常生活において役に立つ。
  メリット(労働能力+1)

 演奏:(個性値コスト2)
  楽器の演奏は特別な娯楽だ。演奏者と周囲が共に楽しむことができる。
  メリット(MMP+10/回復の威力+1)

 飼育:(個性値コスト2)
  愛玩動物や馬などの家畜を家族のように育てている。
  メリット(乗り物を装着時に行動速度+10)

 執筆:(個性値コスト2)
  あなたが得た知識や思想を表現する最高の場所である。
  メリット(あなたが戦利品として書物を獲得したときエネミー1体につき書物1冊増加する)

 美術:(個性値コスト2)
  スケッチや木彫りなどは心を研ぎ澄ますことに役立つ。
  メリット(MMP+20)

 調合:(個性値コスト3)
  あなたは薬学や錬金術を嗜んでいる。新しい効果の薬を作ろうとしている。
  メリット(道具に1個の追加装備品を着用できる/研究能力+1)


努力の賜物
 あなたは優れた能力を持っている。
 他人からは天才と言われることもあるが、努力の結果に過ぎない。

  豊満:(個性値コスト1)
   あなたは肉付きの良い体をしている。戦闘においては華奢よりずっと良い。
   相反する(華奢)
   メリット(MHP+10/攻撃の威力+1/防御の威力+1)
   デメリット(行動速度-10/移動の威力-1)

  華奢:(個性値コスト1)
   あなたは無駄のない痩せた体をしている。様々な誘惑に耐える必要がある。
   相反する(豊満)
   メリット(MMP+10/移動の威力+1/盗賊技能+1)
   デメリット(MHP-10/防御の威力-1)

  筋力:(個性値コスト2)
   あなたは日常的な訓練によって見事な筋肉を維持している。
   メリット(攻撃の威力+1/行動速度+10)

  体幹:(個性値コスト2)
   あなたは体幹を鍛えることで優れたバランス感覚を持つ。
   メリット(移動の威力+1/防御の威力+1)

  忍耐:(個性値コスト2)
   あなたは苦痛に耐えることに慣れている。
   メリット(回復の威力+1/防御の威力+1)

  知識:(個性値コスト2)
   あなたは知識を蓄えることで人の役に立てる。
   メリット(魔法の威力+1/研究能力+1)

  信仰:(個性値コスト2)
   あなたは敬虔な信者として信仰を体現した生活を心がけている。
   メリット(MMP+10/回復の威力+1)


マニア
 あなたは1つの概念に固執している。
 それは良い面もあれば悪い面もある。いずれにせよ他人から変わり者として見られる。

  黄金:(個性値コスト1)
   お金が大好き!!
   メリット(労働能力+2/盗賊技能+2)
   デメリット(研究能力-2)

  収集:(個性値コスト1)
   特定の品についてコレクションしている。金に糸目は付けない。
   メリット(研究能力+2/道具に1個の追加装備品を装着できる)
   デメリット(あなたは全ての買い物において価格が1.2倍になる)

  撃破:(個性値コスト1)
   あなたは敵を倒すことに夢中となっている。
   メリット(攻撃の威力+2)
   デメリット(MHP-20)

  実験:(個性値コスト1)
   あなたは理論を証明するためなら何でもする。
   メリット(魔法の威力+2)
   デメリット(MMP-20)

  好色:(個性値コスト1)
   あなたは恋多き人物だ。
   メリット(MLP+10/回復の威力+1)
   デメリット(MMP-10)

  名誉:(個性値コスト1)
   目立つことは良いことだ。活躍できる場所があればどこへでも行く。
   メリット(あなたの所有する拠点は決算毎に犯罪率が3点低下する)
   デメリット(盗賊技能-1)

  盲信:(個性値コスト1)
   聖人の教えだけが真実であり、それ以外は考える必要がない。
   メリット(回復の威力+2)
   デメリット(研究能力-2)

  正義:(個性値コスト1)
   あなたの主観的正義に従うことで間違いがなくなる。
   メリット(行動速度+10)
   デメリット(労働能力-1/研究能力-1/盗賊技能-1)

  死神:(個性値コスト1)
   あなたは死霊術に神性を感じている。死体や霊魂を弄ぶことで圧倒的な優越感が得られる。
   メリット(魔器を装着時は攻撃の威力+2と魔法の威力+2)
   デメリット(魔器を装着時は戦闘開始毎に暴走抑制-3する)


恐怖症
 あなたは1つの概念を病的に恐れている。
 あなたも覚えていない、思い出したくない、心の傷が原因のこともある。

  死人:(個性値コスト2)
   あなたは死ぬことも殺すことも嫌い。死体も見たくない。
   メリット(MHP+20/MLP+20)
   デメリット(新しく死体を目撃する毎にMP5減少する)

  他人:(個性値コスト2)
   あなたは誰も信じない。頼れるのは自分自身だけ。
   メリット(MMP+20/盗賊技能+2)
   デメリット(戦闘開始時に味方1人につきMP5減少する)

  未知:(個性値コスト2)
   あなたは正体不明の存在に底知れぬ恐怖を感じる。
   メリット(行動速度+10/研究能力+2)
   デメリット(戦闘開始時に未知の敵対者1人につきMP10点減少する)

  孤独:(個性値コスト3)
   あなたは1人になることを恐れている。常に多くの仲間に囲まれていたい。
   メリット(回復の威力+3)
   デメリット(味方が戦闘不能になる毎にMP10減少する/味方が死亡する毎にMP30減少する)

  暗闇:(個性値コスト3)
   あなたは暗闇に言い知れぬものを感じる。夜、地下、失明、全て避けるべきだ。
   メリット(攻撃の威力+2/移動の威力+2)
   デメリット(戦闘中に暗闇状態になるか失明すると即座に混乱状態になる)

  高所:(個性値コスト3)
   あなたは高い場所では足が竦んで動けなくなることがある。空を飛ぶなんて論外だ。
   メリット(防御の威力+3)
   デメリット(高台や屋上にいるとラウンド開始毎にMP5減少する/飛行中はラウンド開始毎にMP20減少する)

  怠惰:(個性値コスト3)
   あなたは常に働いていないと落ち着かない。休むことで今まで積み上げた物が崩れる気がする。
   メリット(魔法の威力+2/労働能力+2)
   デメリット(HP、MP、LPの自然回復量が半分になる)


禁じられた召喚術:
 滅びた古代文明すら使用を禁じたとされる召喚術。
 彼方より低位な神的存在を呼び出して使役するものである。
 この類の魔術は特別な対価が必要と言われる。
 相反する(霊体種)
 (この方法は禁忌スキルの習得に必要な経験値が常に1倍になる。参考書などは対象外)

 無機物の供物:(個性値コスト1)
  人形や絵画など生者の代わりとなる供物を捧げる。
  ほとんどの場合、大した力が得られない。  
  メリット(禁忌属性ティア1のスキルを習得可能になる)
  デメリット(地域によっては犯罪となる/魔導師が使い魔を使役する場合など許されるケースもある)

 動物の生贄:(個性値コスト1)
  定番は生きた鶏を銀のナイフで屠殺する。
  ほとんどの場合、大した力が得られない。
  メリット(禁忌属性ティア2以下のスキルを習得可能になる)
  デメリット(地域によっては犯罪となる/魔導師が使い魔を使役する場合など許されるケースもある)

 他人の生贄:(個性値コスト1)
  術者と同じ種族の他人を生贄に捧げる。
  儀式で乱交を行って生まれた子供を捧げることもある。
  メリット(禁忌属性ティア3以下のスキルを習得可能になる)
  デメリット(発覚すると犯罪者として扱われる)

 術者の身体の一部:(個性値コスト3)
  目や耳、あるいは手足など直接生命維持に関わらない部位を捧げる。
  当然ながら捧げた部位は永遠に失われる。この儀式は相当の覚悟が必要になる。
  相反する(機甲種)
  メリット(禁忌属性ティア5以下のスキルを習得可能になる)
  デメリット(術者は賞金首として狙われる/捧げた部位は永遠に失われる)

 術者の寿命や死後の魂:(個性値コスト2)
  体感しにくい形で術者の命を捧げる。
  どちらかといえば気軽にできるが1年も生きることはできないと思ったほうがいい。
  相反する(機甲種)
  メリット(禁忌属性ティア7以下のスキルを習得可能になる)
  デメリット(術者は賞金首として狙われる/あなたは戦闘不能になると即死する。生き返ることはない)

 術者の心臓:(選択不可能)
  自らの心臓を抉り出して捧げる。
  あなたの遺体を依り代として低位の神的存在が降臨する可能性がある。
  そして術者の望みを聞くわけでもない。多くの場合は思惑通りにならないことが多い。
  相反する(機甲種)
  デメリット(あなたは死ぬ。救済はない)


目次に戻る




種族
 このホームページに関する内容の著作権は管理人の狗神にあります。本ホームページの内容を転載しないでください。
『End of Fable』

基本ルール
対決表
種族
サンプル種族
スキル
装備品
古代部品
生活品
拠点
魔物詳細
//
魔物スキル

サブメニュー
Sorry,this homepage is written in only Japanese.
TOP  はじめに  TRPG1  TRPG2  TRPG3  TRPG4  関係者  リンク
メインメニュー
オリジナルTRPG自主制作サイト
TRPG実験所