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 変異体

 禁忌属性( 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 )
 竜語属性( 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 )




変異体:
 古代文明の環境汚染や過去の遺伝子操作が原因となって異能に目覚めた状態。
 野生動物に多く見られるが人においても発生する。
 GMはエネミーにこれらの能力を付与してもよい。


 神の囁き:
  幻聴が聞こえる。精神疾患が原因のこともある。
  古代文明で使用されたテレパシー技能の名残と考えられる。

  軽度:
   時々誰かの話し声が聞こえてくる。知りたくないことを知ってしまう煩わし能力。
   メリット(あなたは登場していないシーンの会話を知ることができる)
   メリット(MMP2倍/リアクション回数+1)

  重度:
   誰かがあなたを見守っている。その見えない守護者はあなたの足りない知識を補ってくれる。
   メリット(あなたは登場していないシーンの会話を知ることができる)
   メリット(MMP3倍/リアクション回数+2)


 狂暴化:
  恐怖心が失われてとても攻撃的になる。感情の中でも怒りのコントロールが難しくなる。
  遺伝子改良された戦闘種族を先祖に持つと発症する。いわゆる先祖返り。

  軽度:
   戦いが始まると高揚感に包まれる。もっと戦いたい!
   メリット(戦闘中はラウンド開始毎にシーン終了まで“攻撃の威力+1”する/重複する)
   メリット(MHP2倍/アクション回数+1)
   デメリット(リアクション回数-1)

  重度:
   堪忍袋の緒が切れたとき、気づけば周囲に血の海が広がっていることもしばしばおこる。
   メリット(戦闘中はラウンド開始毎にシーン終了まで“攻撃の威力+3”する/重複する)
   メリット(MHP3倍/アクション回数+2)
   デメリット(リアクション回数-1/あなたは戦闘から撤退できない)


 超再生:
  見るからに異常な速度で傷が塞がる。血液が沸き立っているように見える。
  古代文明人が発明した再生ウィルスの原種に感染している可能性が高い。

  軽度:
   感染者の中でも特に再生力が高いように感じる。肉体は癒えても強い疲労感を感じる。
   メリット(MLP2倍/出血耐性10/ラウンドの開始毎に感染ティア1につきHP30回復する)
   デメリット(ラウンドの開始毎にHP回復すると対価としてMP10失う)

  重度:
   感染者と比較しても異常に見える。しかし無限に再生し続けるわけではないようだ・・・。
   メリット(MLP3倍/負傷耐性10/ラウンドの開始毎に感染ティア1につきHP60回復する)
   デメリット(ラウンドの開始毎にHP回復すると対価としてMP20失う)


 硬質化:
  生理反応として傷の周囲が硬質化することで出血が止まる。別名は石化病。
  特定の魔法金属を過剰摂取することが原因で発症すると考えらえる。

  軽度:
   メリット{装甲5(攻撃と魔法を受けた時にHPダメージを5点軽減する)}
   メリット(出血耐性10/負傷耐性5)
   デメリット(クリンナップ毎にシーン終了まで“行動速度-5”する/行動速度0になると行動不能になる)

  重度:
   メリット{装甲10(攻撃と魔法を受けた時にHPダメージを10点軽減する)}
   メリット(出血耐性20/負傷耐性10)
   デメリット(クリンナップ毎にシーン終了まで“行動速度-10”する/行動速度0になると行動不能になる)


 グリーンモールド病
  全身が緑色の腐食作用の強い粘液に覆われる。
  環境汚染の影響を受けた真菌が原因と考えられる。

  軽度:
   メリット(全ての攻撃に“的中時に猛毒3を与える”効果が追加する)
   メリット(毒耐性10/リアクション回数+1)
   デメリット(治療費10万G/治療せず放置した場合は重度に移行する)

  重度:
   メリット(全ての攻撃に“的中時に猛毒6を与える”効果を追加する)
   メリット(毒耐性20/リアクション回数+2)
   デメリット(アクション回数が0になる。失ったアクション回数と等しいリアクション回数を得る)
   デメリット(治療費30万G/戦闘不能時に即死して至近距離の全員にグリーンモールド病を広める)


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