『神は死んだ。もう、奇跡は起こらない』
ダイス不要のTRPG第2弾『End of Fable』



目次:
 (1)キャラクター
 (2)セッション
 (3)戦闘方法
 (4)拠点建設



(1)キャラクター

概要:
 ここではあなたの分身となるキャラクターについて解説する。
 『End of Fable』のキャラクターはレベルが存在せず経験値を消費してスキルを習得したり装備品を集めて成長する。

種族:
 種族はキャラクターの出身となった人種や部族のこと。
 種族はシナリオに合わせて一定のルール内で設定することができる。
 種族の設定項目は(人種/属性/文化/伝統)の4つある。
  人種:遺伝子的な特徴のこと。装備可能な部位に影響する。異なる種族でも人種が同一なら子供を作ることができる。
  属性:根本的な力の源のこと。全7種(秩序/自然/工業/魔導/暗黒/感染/武道)。能力値と習得可能なスキルに影響する。
  文化:統治体系や宗教、生存戦略などのこと。属性の追加。能力値やスキルを獲得する。
  伝統:より細かい風習や特性のこと。能力値やスキルを獲得する。

能力値:
 能力値は(MHP/MMP/MLP/行動速度)のこと。
 能力値の基本値はキャラクターの種族と属性、所持スキルによって決まる。
 基本値に加えて装備品を受けて最終値が決まる。

 MHP:
  最大HPのこと。HPはヘルスポイント。
  HPダメージを受けると減少する。HPが0になると戦闘不能になる。
  HPがマイナスになった分はHPの代わりにLPが減少する。
  MHPは基本値に加えて防具の影響を受ける。
  HPはセッション中の十分な休息(傷の治療や睡眠など)により最大まで自然回復する。

 MHP:
  最大MPのこと。MPはメンタルポイント。一部スキルのコストとして消費する。
  MPダメージを受けると減少する。MPが0になると混乱状態になる。
  混乱状態は次ラウンドのクリンナップまで行動不能になる。
  混乱状態から回復するとMPは全回復する。
  MMPは基本値に加えて防具の影響を受ける。
  MPはシーン開始時に最大まで自然回復する。

 MLP:
  LPはライフポイント。HPダメージをオーバーキルされるかLPダメージを受けると減少する。
  LPが0になると死亡する。
  MLPは防具の影響を受けない。
  LPはセッション開始時に最大まで自然回復する。

 行動速度:
  行動速度はラウンド処理の戦闘時に行動順番へ影響する。
  行動速度は基本値に加えて装備品の総重量と同じ値だけ行動速度が低下する(端数切捨て)。
  乗り物に乗っているときは総重量が半分に軽減される(端数切捨て)。
  行動速度が0になるときは行動不能になる。

スキル:
 スキルはキャラクターが経験値を使って覚えることのできる特技のこと。
 誰でも習得可能な汎用スキルと属性ティアを要する属性スキルがある。
 行動スキルは使用することで書かれた順番に従って行動を起こす。
 行動スキルはコストが設定されている場合がある。コストの支払いが無ければ不発になる。
 常時スキルは習得するだけで常に効果を発揮し続ける。
 同じスキルを重複して習得はできない。
 必要なくなったスキルは忘れることで経験値を回収できる。
 ただし、セッションごとに1つのスキルまでしか忘れることができない。

装備品:
 キャラクターが装着できる武具のこと。
 実際の装着可能な部位は種族により異なる。
 同じ部位に複数の装備品を装着することはできない。
 全ての装備品は重さがある。総重量はそのまま行動速度を低下させる(端数切捨て)。
 乗り物に乗っていると総重量が半分に軽減される(端数切捨て)。

 武器:
  武器は使用可能なスキルと攻撃の射程に影響する。
  質の良い武器はスキルの威力を高める効果がある。
  装着部位は(主武器/補助武器)の2種類がある。
   主武器は両手を必要とする大型武器。補助武器としては使えない。
   補助武器は片手で扱える小型武器。主武器としても使える。
  武器を複数着用する場合でもスキル時は1つを選ぶ必要がある。
  使用武器の変更はスキルごとに宣言するだけで可能。
  未使用武器の効果は適用されない。
  武器を着用しない場合は(格闘)扱いになる。

 防具:
  防具はMHPとMMPに影響する。ステート耐性にも影響する。
  質の良い防具は行動スキルの威力を高める効果がある。
  装着部位は(頭部/胴体/脚部/護符)の4種類がある。
   頭部は帽子や兜などの防具。角のある種族は使用できないことがある。
   胴体は服や鎧などの防具。翼のある種族は使用できないことがある。
   脚部はスカートや靴などの防具。足の形状が特殊な種族は使用できないことがある。
   外套はマントやコートなど服や鎧の上に着用する防具。効果は弱いがほぼ全ての種族が使える。
   護符は札や宝石などの防具。効果は弱いがほぼ全ての種族が使える。

 道具:
  道具は戦闘で使える消耗品。
  道具固有の効果かキャラクターの習得していないスキルを使えるようにする。
  戦闘中に道具を使用すると使用済み状態になる。
  使用済み状態の道具は友好的な街や行商人を利用して補充すると再び使えるようになる。
  補充にかかる費用は生活費から支払われるため考えなくてよい。

 乗り物:
  馬や戦車などの乗り物。
  大型の乗り物は複数人で共有して乗ることができる。
  乗り物に乗っていると総重量が半分に軽減される(端数切捨て)。
  乗り物の特殊効果は乗っている全員に適用される。
  複数の乗り物に同時乗りすることはできない。

一般能力:
 戦闘以外で役に立つ一般的な技能や能力のこと。
 一般能力は種族やスキル習得によって獲得する。
 一般能力は重複獲得することで作業効率が高くなる。
 一般能力の初期値は全て1として扱う。

 労働能力:
  単純作業や力仕事の効率に影響する。
  労働能力1は日給100Gの仕事量に相当する。
  使用例1(瓦礫が道を塞いでいる。素早く撤去するには合計5の労働が必要になる)
  使用例2(破壊された馬車から商品を街まで運ぶように言われた。全て運ぶには合計8の労働が必要だ)

 研究能力:
  読解、謎解き、古代技術の復元など知的労働の効率に影響する。
  使用例1(異端者が怪しげな呪文のメモを所持していた。内容を知るには合計5の研究が必要になる)
  使用例2(遺跡で発見した装置はまだ動くようだが使い方がわからない。調べるなら合計10の研究が必要だ)
  使用例3(討伐依頼を受けた魔物の生態を調べるなら合計3の研究が必要になる)

 盗賊技能:
  隠密行動や窃盗の効率に影響する。
  使用例1(あなたは賞金首だ。町に入るには盗賊技能3で変装する必要がある)
  使用例2(敵のアジトで宝箱を見つけた。この箱を安全に開けるには盗賊技能2が必要となる)
  使用例3(雑踏を歩いていると誰かにぶつかった。盗賊技能3あればスリに気づいて未然に防げる)


キャラクター作成の流れ:

 GM(ゲームマスター)はシナリオに合わせて種族と初期経験値と所持金をプレイヤーに伝える。
 種族はGMの許可があればGMと相談したりプレイヤーが設定しても良い。
 種族が決まったら次にプレイヤーは経験値を使ってスキルを習得する。
 汎用スキルと種族が保有している属性スキルから経験値の範囲で選択する。
 必要のなくなったスキルは経験値に変換できるので現時点で必要なスキルを覚えて問題ない。
 (攻撃を含むスキルと移動を含むスキルを最低でも1つずつ覚えておくと良い)
 スキルが決まったら所持金を使って装備品などを揃える。
 着用できる部位は種族によって異なるため注意すること。
 最後にキャラクターの名前や過去などのパーソナルデータを決めて完了となる。


シナリオ難易度のサンプル:

 飢えた放浪者
  種族:自由
  経験値:10点
  所持金:2000G
  参考:
   あなたは住んでいた町や群れを失ってしまった・・・。
   この危険に溢れた世界で何とか生き残らねばならない!
   (危険性☆相当。早急に仲間を見つけて団結しなければ盗賊にすら負ける可能性がある)

 腕の立つ冒険者
  種族:自由
  経験値:50点
  所持金:30000G
  参考:
   あなたはこの過酷な世界で何度も依頼を遂行し戦闘も経験してきた。
   そろそろもっと大きな仕事に手を付けても良いころだろう!
   (危険性☆☆相当。最初から強力なスキルを1~2個覚えることができるため、それを軸に戦う)

 熟練者の転機
  種族:自由
  経験値:100点
  所持金:100000G
  参考:
   あなたはかつて何らかの組織に所属しておりベテランの兵士として活躍していた。
   今はその古巣を離れて独立しようと考えている。そのために資金も用意した。
   (危険性☆☆☆相当。経験値と所持金の量が多めであるためゲームに慣れたプレイヤー向け)


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(2)セッション


生活費:
 キャラクターの生活費は食事を通じて再現される。
 食事はキャラクターの健康と身体つくりにも必要不可欠である。
 また生活費として常に消費されるものなのでキャラクターが仕事をする理由にもなる。
 ここでは簡略な食事データを掲載する。詳細情報は生活品のページを参照してほしい。

 奴隷の食事:ティア0。セッション経験値1点(価格100G)
 安い食事 :ティア0。セッション経験値3点(価格500G)
 適量の食事:ティア2。セッション経験値5点(価格2000G)
 豪華な食事:ティア4。セッション経験値7点(価格6000G)
 食事最大化:ティア4。セッション経験値10点(価格15000G)
 保存食 :ティア2。セッション経験値を1点追加する。最大10まで。(価格3000G)


キャラクターの成長:
 キャラクターはセッションを通じて経験値や金銭を獲得する。
 それらを使用して新たなスキルを習得したり装備品を改めることで強化される。
 経験値の使い道はスキルの習得となる。
 習得可能なスキルは全ての汎用スキルと種族ごとの属性条件を満たしたものになる。
 一部の必殺技的なスキルは習得するときに書物を要求される。
 習得済みのスキルが不要になった場合は忘却することで経験値を全て回収できる。
 スキル忘却はセッション毎に1個までとなる。

 特殊なスキル習得方法:
  ここではセッション中の行動によってスキル習得する機会を増やす方法を紹介する。

 書物で属性ティアを一時的に高める
  参考書と古代の専門書を消費することで一時的に属性値を高めることができる。
  この方法は最低でも属性値1ある属性のみ対象となる。
  下記の方法と異なる点として常時スキルも習得できる。
  またキャラクターが本来覚えることのできない属性ティアのスキルは経験値を2倍消費する。

 味方から教わる
  味方PCや友好的なNPCから直接教わる方法。
  この方法は教える側のキャラクターが実際に習得済みのスキル1つを伝授する。
  教わる側のキャラクターは条件(属性と書物消費)を無視して習得できる。
  ただしキャラクターが本来覚えることのできない属性ティアのスキルは経験値を2倍消費する。
  全ての常時スキルはこの方法の対象外となり習得できない。
  その他習得できないスキルはこの方法でも習得できない(魔器や儀式魔術、魔物専用など)
  注意点として一般的なNPCはそう簡単にスキルを教えてくれない。
  GMがシナリオの演出的に相応しいと考えた場面でのみ特別に許可するべきである。

 敵から盗む
  ラウンド処理の戦闘中にキャラクターに対して直接使われたスキルは習得する機会を得る。
  対象スキルの属性ティア以上の研究能力が必要になる。
  さらに次のセッション開始までが習得の期限となる。
  この方法は味方から教わると同様に条件(属性と書物消費)を無視して習得できる。
  またキャラクターが本来覚えることのできない属性ティアのスキルは経験値を2倍消費する。
  全ての常時スキルはこの方法の対象外となり習得できない。
  その他習得できないスキルはこの方法でも習得できない(魔器や儀式魔術、魔物専用など)

 セッション中にスキル習得は可能か?
  セッション開始時点で余っている経験値を使えばできる。
  現在のセッション中に稼いでいる経験値は確定していないので使えない点に注意が必要。
  またセッション中のスキル忘却もできない。


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(3)戦闘方法

概要:
 戦闘はキャラクターの見せ場と言える。相手や状況は様々だが基本的な流れは次の通りとなる。
 戦闘中に使用する対決表は別ページにまとめられている。


(1)戦闘開始の宣言
↓   GMはラウンド処理の戦闘が始まったと宣言する。

(2)新しいラウンドの開始
↓   ここで戦闘参加者(あるいは増援)がラウンド戦闘に登場する。

(3)イニシアチブ
↓   参加者全員の行動速度を比較して行動順番を決める。

(4)メインプロセス
↓↓  参加者はそれぞれアクション1回とリアクション1回を行うことができる。
↓↓  アクションは能動的にスキルを使用する。
↓↓  リアクションはアクション対象になったとき反撃としてスキルを使用する。
↓↓  アクション回数とリアクション回数は成長することで増やすことができる。
↓↓
↓ (5)実際の細かい手順
↓   参加者は行動順番の早い方から行動する。
↓   行動者はまずアクションの対象を選択する。
↓   通常はこの時点でまだスキルを宣言しない。魔術スキルはここで使用を宣言する。
↓   アクションの対象を選択せずに発動すると(回復/強化/移動)のみ単独使用される。
↓   アクションせずに行動をパスするときはアクション回数がリアクション回数に変換される。
↓   アクションの対象を選択すると対象はリアクションするかどうか宣言する。
↓   リアクションする場合は対決となる。
↓   対決時は行動順番の遅い方から使用するスキルを宣言する。
↓   お互いにスキルを宣言したら対決表を見ながら結果を確認する。
↓   アクション回数が0になるまで(5)を繰り返す。

(6)クリンナップ
↓   持続効果の処理を行う。処理の順番は次の通り。
↓   不利な効果の処理→有利な効果の処理

(7)ラウンドの終了
↓   戦闘継続の意思確認を行う。
↓   これ以上の戦闘継続の意思が無いときは撤退扱いになる。
↓   歩行困難や戦闘不能のときは捕虜となる。
↓   撤退時に両手が使える者は味方か戦闘不能の敵1人を担いで連れていける。
↓   戦闘が継続する場合は(2)に戻る。戦闘が終了する場合は(8)に進む。

(8)戦闘終了の宣言
    GMはラウンド処理の戦闘を終了したと宣言する。


戦闘不能と死亡について
 キャラクターはHPダメージを受けるとHPが減少する。
 HPが0になるとそのキャラクターは戦闘不能状態になる。
 HPがマイナスになるようなダメージを受けたときはHPの代わりにLPが減少する。
 LPが0になるとそのキャラクターは死亡する。
 『End of Fable』は死亡したキャラクターを復活することができない!

混乱状態について
 キャラクターは一部のスキルを使用したりMPダメージを受けるとMPが減少する。
 MPが0になるとキャラクターは混乱状態になる。
 混乱状態になると実行中のスキルが中断する。
 次ラウンドのクリンナップまで行動不能になるため大きな隙を生むことになる。
 混乱状態から復帰するとMPは全回復する。

アクション回数とリアクション回数について
 アクション回数とリアクション回数は初期キャラクターだと1回ずつある。
 それぞれ汎用ティア5の常時スキルを覚えることで+1回ずつできる。
 また特別な装備品を着用することで増やすこともできる。

リアクションにリアクションできるのか?
 原則としてこのルールはリアクションにリアクションできないとする。
 一部のスキル効果で特殊なリアクションが発生する。(秩序の威圧など)
 それらに対してもリアクションできないため必中となる。

範囲対象について
 複数を対象にする記述のあるスキルは使用者が先制側であっても先にスキル使用を宣言する。
 後出しで範囲対象スキルの使用宣言するときはいずれの場合も単体対象となる。
 (リアクション時や、相手のリアクションが宣言されたあとの使用時は単体扱いになる)
 これは戦闘を円滑に進めるための措置である。

  複数を対象にしたときの対決の進め方
   (1)複数の対象にスキル使用を宣言する
   (2)対象全員がリアクションを宣言する
   (3)複数対象のスキルを基準に同時進行で対決を進める。

魔術スキルと武術スキルの仕様について
 最新の仕様変更にて魔術スキルと武術スキルは先に使用宣言する必要がなくなった。
 上記の通り範囲対象として運用する場合は先に使用宣言する必要がある。


ステート(状態変化)について
 ステートは強度が設定されている。強度は効果に影響する。
 ステート耐性は強度が設定されている。ステート耐性の強度だけステートの強度を減らす。
 
 衝撃:
  衝撃は即座にMPを減少させる。
  衝撃1につきMP5点減少する。
  衝撃耐性1は衝撃1を軽減する。

 猛毒:
  猛毒はクリンナップに蓄積した強度と同値のLPを減少させる。
  LP減少後に猛毒の強度は半分(端数切捨て)になる。
  戦闘外はシーン終了時に猛毒0になるまでLPを減少させる。
  毒耐性1は猛毒1を軽減する。機甲種は猛毒にならない。

 出血:
  出血はクリンナップに蓄積した強度と同値のHPを減少させる。
  HP0の場合はLPを減少させる。
  HP減少後に出血の強度は半分(端数切捨て)になる。
  戦闘外はシーン終了時に出血0になるまでHPとLPを減少させる。
  負傷耐性1と出血耐性1はそれぞれ出血1を軽減する。機甲種は出血にならない。

 負傷:
  負傷は部位ごとに蓄積する。
  負傷を与えたときに部位を指定できる。ただしスキルによって部位が指定されているときがある。
  負傷した部位と蓄積した強度により効果が変化する。
  負傷耐性1は負傷1を軽減する。機甲種は負傷にならない。また古代の義体を使用中の部位も負傷を防ぐ。

   頭部の負傷
    頭部負傷1につき魔法の威力1点減少する。
    MLP10%以上の頭部負傷は一時的な失明する。
    MLP20%以上の頭部負傷かつHP0状態で負傷を受けると片目を永久に失明する。

   胴体の負傷
    胴体負傷1につき回復の威力1点減少する。
    MLP20%以上の胴体負傷は一時的に翼が使えなくなる。
    MLP20%以上の胴体負傷かつHP0状態で負傷を受けると翼を永久に失う。

   腕の負傷
    右腕と左腕はそれぞれ別に負傷を蓄積する。
    腕負傷1につき攻撃の威力1点減少と防御の威力1点減少する。
    MLP20%以上の腕負傷は一時的に片腕が使えなくなる。
    MLP20%以上の腕負傷かつHP0状態で負傷を受けると片腕を永久に失う

   脚の負傷
    右脚と左脚はそれぞれ別に負傷を蓄積する。
    脚負傷1につき移動の威力1点減少する。
    MLP20%以上の脚負傷は一時的に片脚が使えなくなる。
    MLP20%以上の脚負傷かつHP0状態で負傷を受けると片脚を永久に失う。


 重症について
  深刻な負傷により身体機能を失った状態。
  それぞれ発生するデメリットが違う。

  失明
   一時的な失明か両目を失明したときにデメリットが発生する。
   離れた相手をスキル対象にできない。
   両眼を失明したときは古代技術で作られた義眼を装着することでデメリットが解消される。

  腕を失う
   一時的に腕が使えなくなるか片腕を永久に失うとデメリットが発生する。
   片腕のときは主武器が使用できない。補助武器は使用できる。
   補助武器を主武器として使用しているときはそのまま使用できる。
   両腕のときは全ての武器と格闘が使用できない。
   腕を永久に失ったときは古代技術で作られた義手を装着することでデメリットが解消される。

  脚を失う
   一時的に片脚が使えなくなるか片脚を永久に失うとデメリットが発生する。
   片脚だけでも歩行困難となりその場から動けなくなる。
   移動は全て移動0として扱われる。
   脚を永久に失ったときは古代技術で作られた義足を着用することでデメリットが解消される。

  翼を失う
   一時的に翼が使えなくなるか翼を永久に失うとデメリットが発生する。
   飛行能力が失われる。飛行中のときは即座に墜落する。
   翼を永久に失ったときは古代技術で作られた義翼を着用することでデメリットが解消される。


環境ステート:
 特定の環境下ではデメリットが発生することがある。

 暗闇:
  夜や太陽光の届かない洞窟内などで発生する。
  離れた相手をスキル対象にできない。
  暗視能力を持つとき暗闇のデメリットを受けない。

 暴風:
  嵐や特殊な地形により発生する。
  移動の威力3点減少する。飛行能力を持っていても飛行できない。

 砂嵐:
  砂漠や荒地などの乾燥地域でよく発生する。
  離れた相手をスキル対象にできない。
  移動の威力3点減少する。飛行能力を持っていても飛行できない。
  粉塵耐性を持つとき砂嵐は軽減されて暴風として扱う。

 有毒ガス:
  火山性ガスの噴出地域や古代文明の環境汚染が深刻な地域で発生する。
  ラウンドの開始時に猛毒10を受ける。
  戦闘外ではシーン終了時に猛毒30(LP56減少相当)を受ける。
  機甲種はデメリットを受けない。
  粉塵耐性は有毒ガスを防ぐ。毒耐性1は猛毒1を軽減する。

 酸性雨:
  古代文明の環境汚染が深刻な地域で発生する。
  クリンナップ毎に全部位(頭部/胴体/両腕/両脚)に負傷1を受ける。
  戦闘外ではシーン終了時に全部位(頭部/胴体/両腕/両脚)に負傷3を受ける。
  機甲種はデメリットを受けない。
  酸耐性は酸性雨を防ぐ。負傷耐性は酸性雨による負傷を防ぐことができない。

 酸のプール:
  古代文明の環境汚染が深刻な地域の水辺で泳ぐと発生する。
  クリンナップ毎に全部位(頭部/胴体/両腕/両脚)に負傷1を受ける。
  戦闘外ではシーン終了時に全部位(頭部/胴体/両腕/両脚)に負傷3を受ける。
  機甲種はデメリットを受けない。
  負傷耐性と酸耐性では防ぐことができない!


特殊ステート:
 特殊な状況でのみ発生するステート。

 暴走状態:
  魔器の使用者のみ発生する。
  魔器は制御装置で得られる暴走抑制が0になると暴走状態に移行する。
  全ての魔器スキルが影響を受ける。
  また使用者は精神汚染されるため暴走状態が続く限り撤退できず戦闘中断もできない。
  暴走状態は目の前にいる敵を全て殺害するか暴走抑制が1以上に回復すると終了する。

 寄生状態:
  特定の魔物スキルを受ける、または魔器が持つ自食効果の犠牲になると発生する。
  寄生状態になると死亡したものとしてプレイヤーは速やかにキャラクターシートをGMに渡す。
  GMはそのキャラクターを操り人形として使用することができる。
  寄生状態のキャラクターはHP0でも戦闘不能にならずLP0になると戦闘不能となる。
  LP0の状態でシーン終了すると寄生状態が終了する。


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(4)拠点建設



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