目次:
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建設物/
儀式魔術/
名品製造)
概要:
文明崩壊により荒涼とした土地が多く広がる『End of Fable』の舞台。
プレイヤーはそういった空き地に拠点を作ることができる。
環境汚染の深刻な土地に休憩所を建て、攻略の足掛かりにする。
温暖な土地に農地を耕して食事の自給自足を目指す。
あなたの工房で鉄を叩き、天下一品の武器を作る。
鉱山で得た鉄から武具を量産して軍事要塞を築く。
儀式の祭壇に住民を集めて儀式魔術を発動する。
あなたは善良な王にも、血塗られた覇者にもなれる!
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拠点の規模
拠点の建設は土地面積を“マス”という独自の単位で管理する。
マスはきっちりした正四角形ではなく、ある程度融通の利くものとして扱われる。
建設可能マスにきっちり建設物を敷き詰めても道路のような空間は確保されているものとする。
拠点の規模(ティア)は住民の数で決まる。
ティア0:人口100人未満。街として経済的に機能していない。廃墟など。
ティア1:人口100人以上。小さな農村。辺境の集落など。
ティア2:人口1000人以上。宿場町や大きな農村など。
ティア3:人口2000人以上。地方都市など。
ティア4:人口5000人以上。主要都市など。
ティア5:人口10000人以上。巨大勢力の首都など。
実際に防壁を建てて拠点を作るときは下記を目安にどうぞ
建設可能マスは防壁に守られているマスの数。
必要な防壁ますは上の建設可能マスを守るのに必要な防壁の数。
予想最大人口は街の目的や住民構成の影響も受けるので目安程度。
最低限の警備人数は(防壁10マス毎に3人&人口100人毎に3人)を基準にする。
警備人数が不足すると犯罪率が増加する。詳しくは後述。
規模(ティア) |
建設可能マス |
必要な防壁マス |
予想最大人口 |
最低限の警備人数 |
野営地(ティア0) |
100マス |
44マス |
約50人 |
約15人 |
小さな村(ティア1) |
400マス |
84マス |
約200人 |
約30人 |
普通の村(ティア1) |
900マス |
124マス |
約450人 |
約51人 |
大きな村(ティア1) |
1600マス |
164マス |
約800人 |
約72人 |
寂れた街(ティア2) |
2500マス |
204マス |
約1250人 |
約99人 |
田舎の街(ティア2) |
3600マス |
244マス |
約1800人 |
約126人 |
地方都市(ティア3) |
4900マス |
284マス |
約2450人 |
約159人 |
地方都市(ティア3) |
6400マス |
324マス |
約3200人 |
約192人 |
地方都市(ティア3) |
8100マス |
364マス |
約4050人 |
約231人 |
主要都市(ティア4) |
10000マス |
404マス |
約5000人 |
約270人 |
主要都市(ティア4) |
12100マス |
444マス |
約6050人 |
約315人 |
主要都市(ティア4) |
14400マス |
484マス |
約7200人 |
約360人 |
主要都市(ティア4) |
16900マス |
524マス |
約8450人 |
約411人 |
主要都市(ティア4) |
19600マス |
564マス |
約9800人 |
約462人 |
最大都市(ティア5) |
22500マス |
604マス |
約11250人 |
約519人 |
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住民と拠点維持費
プレイヤーは拠点を一般公開することで流れ者の一般労働者が定住するようになる。
拠点に設置されたベッドの数まで一般労働者が定住できる。
同様に設置された檻の数まで奴隷労働者を配置できる。
また衛兵は一般労働者と同様にベッドを使用して定住する。維持費は衛兵の方が多く必要になる。
一般労働者の維持費は(決算毎に食料500G)となる。
奴隷労働者の維持費は(決算毎に食料100G)となる。
危険性☆衛兵の維持費は(決算毎に食料1000G)となる。
危険性☆☆衛兵の維持費は(決算毎に食料2000G)となる。
危険性☆☆☆衛兵の維持費は(決算毎に食料6000G)となる。
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決算について
ゲーム内時間10日を区切りとして拠点の決算が行われる。
決算の行われるタイミングは拠点所有者のセッション終了毎でもよい。
その場合でも10日経過したとして扱われる。
労働者は仕事に就かせることで換金物を生産したり衛兵として警備に当てることができる。
決算時は10日間の労働が行われたとして総収入が計算される。
生産された換金物を現金化するためには隊商や商店を用意しなければならないので要注意。
拠点は維持するために住民の食料確保が必要になる。
一般労働者は1人につき食料500G。奴隷労働者は1人につき食料100Gが必要。
換金物(穀物/野菜/果物/肉/魚/乳製品/酒/香辛料/甘味料/珍品)は食料として数える。
自給自足できていない分は現金で買わなければならない。
それもしないときは不足金額分の住民が飢える。拠点の犯罪率+25する。
また住民が飢えている間は新しい一般労働者が定住しない。
飢えた住人は次の決算でも食料を得られない場合に餓死する。
餓死者がでた決算時は拠点の犯罪率を+50する。
ティア1以上の拠点のとき衛兵を用意して警備の仕事をさせなければ犯罪率が増加する。
最低でも(防壁10マス毎に3人&人口100人毎に3人)の衛兵が居なければ警備不足として扱われる。
警備不足のとき拠点ティア1につき犯罪率が3ずつ増加する。
警備が十分なら拠点ティア1につき犯罪率が2ずつ低下する。
また拠点にいる全衛兵の合計危険性☆の数まで奴隷労働者を安定的に管理できる。
決算毎に奴隷労働者の人数に対して衛兵の危険性が不足した値と同じだけ犯罪率が増加する。
犯罪率100毎に重大な賞金首が出現する。
街に潜伏している賞金首はプレイヤーが直接対応する必要がある。
重大な賞金首を放置するとそれぞれ固有の悪い影響を拠点に起こす。
重大な賞金首が討伐されると犯罪率100低下する。
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労働者について
労働者は一般労働者と奴隷労働者で扱いが異なる。
二種類の労働者の共通項目は管理する必要のある能力(種族/労働能力)を持つこと。
労働能力は労働者としての性能を表す。労働者は種族毎の初期能力と同じ労働能力を持った状態で登場する。
労働者の勧誘方法
一般労働者はベッドの数まで定住する。
空きベッドの数が十分ある状態、かつ飢餓が発生していない決算時に一般労働者の移住希望者が現れる。
移住希望者は最大で{現在の拠点人口の10分の1(端数切捨て)}まで現れる。
拠点人口10人未満の場合はベッドをどれだけ増やしても移住希望者が現れない。
その場合はセッション中のイベントを通じて住民を増やすしかない。
奴隷労働者は檻の数まで住ませることができる。
奴隷労働者は奴隷商人から購入することで増やす。
奴隷労働者の相場は労働能力1につき2000Gの費用が必要になる。
奴隷労働者は衛兵で管理しなければ犯罪率を高める。また拠点で大きな戦闘が起こると混乱に乗じて逃亡する。
衛兵の危険性☆1個につき奴隷労働者1人を安定的に管理できる。
決算毎に衛兵の危険性☆が不足した数と同じだけ犯罪率が増加する。
拠点が襲撃を受けたあと、生き残った衛兵から計算して危険性☆が不足した人数分の奴隷労働者が逃亡する。
労働者の育成
一般労働者は育成できる。奴隷労働者は育成できない。
一般労働者は労働者として職業訓練道具を使うか、衛兵として戦闘訓練道具を使うことで成長する。
職業訓練道具を使うと初期労働能力に職業訓練道具の効果が追加される。ティア違いの職業訓練道具を順番に使っても効果は重複しない。
{例1:ゴート族労働者を職業訓練道具で決算2回分訓練したとする。ゴート族労働者+2となり労働能力4(初期2+訓練2)となる}
{例2:ゴート族労働者を職業訓練道具T1で3回訓練して職業訓練道具T3で2回訓練するとゴート族労働者+5となり労働能力7で上限になる}
一般労働者を衛兵にする方法は後述する。
奴隷労働者は心の底から忠誠を誓ったわけではないので訓練道具を使っても十分な効果が得られない。同様の理由で衛兵にできない。
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衛兵について
衛兵は街を警備して犯罪率の増加を防ぐ仕事がある。
またセッション中に拠点の防衛戦を扱うときに味方として登場する。
衛兵を用意するためには訓練道具を建設して一般労働者を鍛える必要がある。
さらに衛兵の危険性に合わせて武具も用意しなければならない。
武具の費用は現金で買ってもいいし、拠点で製造した武具を使っても良い。
同時に多くの衛兵を育てたい場合は複数の訓練道具を建設するしかない。
また防衛戦での衛兵は事前に作成した衛兵テンプレートのキャラクターと同じデータとなる。
衛兵テンプレートについて
プレイヤーは事前に衛兵の戦闘データを危険性ごとの条件に合わせて作成する。
衛兵テンプレートはPCと同じ方法で作成するが種族は住民と同じものに限る。
危険性☆:
テンプレート条件(経験値20。装備の合計価値10000G以下)
雇用に必要な物(一般労働者1人。訓練道具ティア1以上。武具10000G。訓練期間20日か決算1回)
危険性☆☆:
テンプレート条件(経験値50。装備の合計価値30000G以下)
雇用に必要な物(一般労働者1人。訓練道具ティア2以上。武具30000G。訓練期間50日か決算2回)
危険性☆☆☆:
テンプレート条件(経験値100。装備の合計価値100000G以下)
雇用に必要な物(一般労働者1人。訓練道具ティア3。武具100000G。訓練期間100日か決算4回)
傭兵について
警備不足を一時的に解消するために傭兵を雇うことができる。
傭兵はサンプルエネミーを雇うことになる。人系のみ対象とする。
雇用契約は傭兵団単位で行う。基本となる6人組の傭兵団は費用(30000G/決算)が相場となる。
この6人の内訳は危険性☆3が1人、☆2が5人となる。
具体的なサンプルエネミーの選定はプレイヤーが指定してよい。
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建設物
防衛施設
防壁&門
拠点を囲む壁。盗賊などの外敵の侵入を防ぐだけでなく奴隷の逃亡を防ぐ効果もある。
拠点の大きさに応じて適切な防壁のマス数が変わる。
建設可能な場所:街の外周・または屋外1マス
固有能力:防壁&門の屋上にいるキャラクターは装甲のHPダメージ軽減が適用される。
ティア1:MHP200/装甲0/費用(建設材1000G)/研究不要
ティア2:MHP400/装甲4/屋上1マス/費用(建設材2000G)/研究(学術書1冊)
ティア3:MHP600/装甲6/屋上1マス/費用(建設材3000G)/研究(学術書3冊)
ティア4:MHP800/装甲8/屋上1マス/費用(建設材4000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア5:MHP1000/装甲10/屋上1マス/費用(建設材5000G)/研究(古代の科学書3冊)
弩砲
防壁や建物の屋上に設置する据え置き型の弩。とても強力だが持ち運びはできない。
設置可能な場所:屋上3マス(防壁は繋がっているなら合計して数える)
部位:主武器/用法:射る(矢∞)/射程:100m/重さ0
固有能力1:初撃10(矢弾を使うスキル時に最初の攻撃の威力+10)
固有能力2:据え置き(使用中は移動が常に0になる。未使用状態なら誰でも使える)
ティア1:特になし/費用(鉄:20000G)/研究(学術書2冊)
ティア2:攻撃の威力+5/費用(鉄:40000G)/研究(学術書5冊)
ティア3:攻撃の威力+10/費用(鉄:60000G)/研究(古代の科学書2冊)
銃座
防壁や建物の屋上に設置する据え置き型の銃。とても強力だが持ち運びできない。
設置可能な場所:屋上3マス(防壁は繋がっているなら合計して数える)
部位:主武器/用法:撃つ(弾∞)/射程:400m/重さ0
固有能力1:初撃20(矢弾を使うスキル時に最初の攻撃の威力+10)
固有能力2:据え置き(使用中は移動が常に0になる。未使用状態なら誰でも使える)
ティア1:攻撃の威力+0/費用(鉄:100000G)/研究(古代の科学書3冊)
ティア2:攻撃の威力+5/費用(鉄:200000G)/研究(古代の科学書5冊)
ティア3:攻撃の威力+10/費用(鉄:400000G)/研究(古代の科学書10冊)
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住居施設
テント
どこでも設置できる。仮設の建物。
建設可能な場所:屋外5マス
固有能力:なし
ティア1:MHP50/装甲0/屋内4マス/費用(携帯テント)/研究不要
魔法のテント
どこでも設置できる。仮設の建物。
建設可能な場所:屋外10マス
固有能力:なし
ティア2:MHP100/装甲0/屋内8マス/費用(魔法のテント)/研究不要
小屋
物置などに使われる小さな平屋の建物。
建設可能な場所:屋外8マス
固有能力:なし
ティア1:MHP150/装甲2/屋内6マス/費用(建築材8000G)/研究不要
小型住居
いわゆる一軒家。ティア3以上は2階建てになる。
建設可能な場所:屋外25マス
固有能力:なし
ティア1:MHP200/装甲2/屋内16マス/屋上16マス/費用(建築材50000G)/研究不要
ティア2:MHP400/装甲4/屋内16マス/屋上16マス/費用(建築材75000G)/研究(学術書1冊)
ティア3:MHP400/装甲4/屋内32マス/費用(建築材100000G)/研究(学術書2冊)
ティア4:MHP400/装甲4/屋内32マス/屋上16マス/費用(建築材125000G)/研究(学術書3冊)
ティア5:MHP600/装甲6/屋内32マス/屋上16マス/費用(建築材150000G)/研究(学術書4冊)
中型住宅
酒場や商店、工場などに使われることも多い建物。ティア3以上は2階建てになる。
建設可能な場所:屋外50マス
固有能力:なし
ティア1:MHP300/装甲3/屋内40マス/屋上40マス/費用(建築材100000G)/研究(学術書3冊)
ティア2:MHP500/装甲5/屋内40マス/屋上40マス/費用(建築材150000G)/研究(学術書5冊)
ティア3:MHP500/装甲5/屋内80マス/費用(建築材200000G)/研究(学術書10冊)
ティア4:MHP500/装甲5/屋内80マス/屋上40マス/費用(建築材250000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア5:MHP750/装甲7/屋内80マス/屋上40マス/費用(建築材300000G)/研究(古代の科学書2冊)
大型住宅
軍施設や神殿、領主の館として使われる建物。ティア3以上は2階建てになる。
建設可能な場所:屋外100マス
固有能力:なし
ティア1:MHP600/装甲6/屋内81マス/屋上81マス/費用(建築材300000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア2:MHP800/装甲8/屋内81マス/屋上81マス/費用(建築材400000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア3:MHP800/装甲8/屋内162マス/費用(建築材500000G)/研究(古代の科学書2冊)
ティア4:MHP800/装甲8/屋内162マス/屋上81マス/費用(建築材600000G)/研究(古代の科学書2冊)
ティア5:MHP1000/装甲10/屋内162マス/屋上81マス/費用(建築材700000G)/研究(古代の科学書3冊)
物見やぐら
軍施設として使われる簡易な建物。ティア3以上は3階建てになる。
建設可能な場所:屋外25マス
固有能力:物見やぐらの屋上にいるキャラクターは防御力のダメージ軽減が適用される。
ティア1:MHP150/装甲1/屋上16マス/費用(建築材25000G)/研究不要
ティア2:MHP300/装甲3/屋上16マス/費用(建築材50000G)/研究(学術書1冊)
ティア3:MHP300/装甲3/屋上32マス/費用(建築材75000G)/研究(学術書2冊)
ティア4:MHP450/装甲4/屋上32マス/費用(建築材100000G)/研究(学術書2冊)
ティア5:MHP600/装甲6/屋上32マス/費用(建築材125000G)/研究(学術書3冊)
監視塔
軍施設や灯台として使われる頑丈な建物。ティア3以上は3階建てになる。
建設可能な場所:屋外50マス
固有能力:監視塔の屋上にいるキャラクターは防御力のダメージ軽減が適用される。
ティア1:MHP400/装甲4/屋内80マス/屋上40マス/費用(建築材150000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア2:MHP600/装甲6/屋内80マス/屋上40マス/費用(建築材200000G)/研究(古代の科学書1冊)
ティア3:MHP600/装甲6/屋内120マス/屋上40マス/費用(建築材250000G)/研究(古代の科学書2冊)
ティア4:MHP800/装甲8/屋内120マス/屋上40マス/費用(建築材300000G)/研究(古代の科学書2冊)
ティア5:MHP1000/装甲10/屋内120マス/屋上40マス/費用(建築材350000G)/研究(古代の科学書3冊)
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家具
簡易ベッド
どこでも設置できる。拠点に居住可能な一般労働者が1人増える。
建設可能な場所:屋外2マス、屋内2マス、屋上2マス
固有能力:HP自然回復に必要な休息をとれるようになる。
ティア1:費用(寝袋1個)/研究不要
ベッド
拠点に居住可能な一般労働者が1人増える。
建設可能な場所:屋内2マス
固有能力:HP自然回復に必要な休息をとれるようになる。
ティア1:費用(建築材1000G)/研究不要
檻
拠点に居住可能な奴隷労働者が1人増える。
建設可能な場所:屋外1マス、屋内1マス、屋上1マス
固有能力:なし
ティア1:解除に必要な盗賊技能3/費用(鉄1000G)/研究(学術書1冊)
ティア2:解除に必要な盗賊技能4/費用(鉄2000G)/研究(学術書3冊)
ティア3:解除に必要な盗賊技能5/費用(鉄3000G)/研究(古代の科学書1冊)
保管箱
鍵付きの頑丈な保管庫。壊そうとすれば大きな物音がする。箱は床に固定されており運べない。
建設可能な場所:屋外2マス、屋内2マス、屋上2マス
固有能力:所持金や装備品を保管できる。
ティア1:MHP300/装甲10/解除に必要な盗賊技能3/費用(鉄2000G)/研究(学術書1冊)
ティア2:MHP400/装甲12/解除に必要な盗賊技能4/費用(鉄4000G)/研究(学術書3冊)
ティア3:MHP500/装甲15/解除に必要な盗賊技能5/費用(鉄6000G)/研究(古代の科学書1冊)
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生産加工設備
開墾予定地
建設条件:森林の近く。または砂漠と湿地以外の地形。
建設可能な場所:拠点の外
特殊:制限1(拠点毎に1か所まで設置できる)
固有能力1:仕事(労働能力1=丸太1000Gを決算毎に生産する)
固有能力2:仕事(労働能力1=石1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者3人/費用なし/研究不要
伐採場
木こりが仕事の拠点にする生産施設。集められた丸太はこの場所に集積される。
建設条件:森林の近く
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外。
固有能力:仕事(労働能力1=丸太1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材10000G)/研究不要
採石場
石工が仕事の拠点にする生産施設。集められた石はこの場所に集積される。
建設条件:砂漠と湿地以外の地形
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外
固有能力:仕事(労働能力1=石1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材20000G)/研究不要
鉄鉱山
鉱山夫が仕事の拠点にする生産施設。集められた鉄鉱石はこの場所に集積される。
建設条件:鉱脈の近く、または古代の鉄くずの近く。
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外
固有能力:仕事(労働能力1=鉄鉱石1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材30000G)/研究(学術書1冊)
炭鉱
炭鉱夫が仕事の拠点にする生産施設。集められた石炭はこの場所に集積される。
建設条件:鉱脈の近く
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外
固有能力:仕事(労働能力1=燃料1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材30000G)/研究(学術書2冊)
建材加工場
原材料を建設材に加工する加工施設。丸太か石が必要。
建設可能な場所:屋外50マス、または拠点の外
固有能力1:仕事(労働能力1=丸太1000Gを建設材2000Gへ決算毎に加工する)
固有能力2:仕事(労働能力1=石1000Gを建設材2000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者3人/費用(丸太10000G)/研究不要
ティア2:最大労働者5人/費用(石20000G)/研究不要
ティア3:最大労働者10人/費用(建設材50000G)/研究不要
造船所
原材料から船を組み立てる加工施設。
建設可能な場所:屋外50マス、または拠点の外
固有能力1:仕事(合計労働能力25=丸太15000Gと防具素材10000Gを漁船1隻に加工する)
固有能力2:仕事(合計労働能力100=丸太40000Gと防具素材40000Gと武具20000Gを帆船1隻に加工する)
固有能力3:仕事(合計労働能力500=建設材200000Gと鉄200000Gと武具100000Gを装甲船1隻に加工する)
ティア1:最大労働者5人/費用(建設材20000G)/研究不要
ティア2:最大労働者10人/費用(建設材50000G)/研究(学術書3冊)
ティア3:最大労働者25人/費用(建設材150000G)/研究(古代の科学書1冊)
木炭工房
丸太を燃料に加工する加工施設。丸太が必要。
建設可能な場所:屋外25マス、または拠点の外
固有能力:仕事(労働能力1=丸太2000Gを燃料3000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者5人/費用(建設材100000G)/研究(学術書1冊)
レンガ工房
燃料を使って土や泥から建設材を作る加工施設。
建設条件:湿潤な土地、粘土層の近く
建設可能な場所:屋外50マス、または拠点の外
固有能力:仕事(労働能力1=燃料3000Gを建設材4000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者5人/費用(建設材100000G)/研究(学術書1冊)
製錬炉
燃料を使って鉄鉱石から鉄を作る加工施設。
建設可能な場所:屋内15マス
固有能力:仕事(労働能力1=鉄鉱石1000Gと燃料1000Gを鉄3000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者5人/費用(鉄100000G)/研究(学術書1冊)
農地
屋外の畑や水田などの生産施設。作物は気候の影響を受ける。
建設条件:砂漠以外の地形
建設可能な場所:屋外100マス、または拠点の外
固有能力1:仕事(労働能力1=穀物1000Gを決算毎に生産する)
固有能力2:仕事(労働能力1=野菜1000Gを決算毎に生産する)
固有能力3:仕事(労働能力1=果物1000Gを決算毎に生産する)
固有能力4:仕事(労働能力1=綿花1000Gを決算毎に生産する)
パターンA:最大労働者10人/固有能力1/費用(穀物1000G)/研究不要
パターンB:最大労働者10人/固有能力2/費用(野菜1000G)/研究不要
パターンC:最大労働者10人/固有能力3/費用(果物1000G)/研究不要
パターンD:最大労働者10人/固有能力4/費用(綿花1000G)/研究不要
上級農場
香辛料の元になる作物を育てる生産施設。作物は気候の影響を受ける。
建設条件:砂漠以外の地形
建設可能な場所:屋外100マス。または拠点の外
固有能力1:仕事(労働能力1=香辛料1000を決算毎に生産する)
固有能力2:仕事(労働能力1=珍品1000を決算毎に生産する)
パターンA:最大労働者10人/費用(香辛料5000G)/研究(学術書2冊)
パターンB:最大労働者10人/費用(果物5000G)/研究(学術書2冊)
狩猟小屋
猟師が仕事の拠点にする生産施設。集められた肉と皮はこの場所に集積される。
建設条件:環境汚染の少ない地域
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外。
固有能力:仕事(労働能力1=肉500Gと皮500Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材10000G)/研究不要
釣り小屋
漁師が仕事の拠点にする生産施設。集められた魚はこの場所に集積される。
建設条件:環境汚染の少ない水辺
建設可能な場所:屋外30マス、または拠点の外。
固有能力:仕事(労働能力1=魚1000Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材10000G)/研究不要
家畜小屋
牧場の家畜を育てる生産施設。集められた肉と乳製品、皮はこの場所に集積される。
建設条件:砂漠以外
建設可能な場所:屋外100マス、または拠点の外。
固有能力1:仕事(労働能力1=乳製品1000Gを決算毎に生産する)
固有能力2:仕事(労働能力1=肉500Gと皮500Gを決算毎に生産する)
ティア1:最大労働者10人/費用(建設材50000G)/研究(学術書1冊)
食品加工台
生食品を保存食に調理する加工施設。
建設可能:屋内5マス
固有能力1(労働能力1=野菜2000Gを甘味料3000Gへ決算毎に加工する)
固有能力2(労働能力1=魚1000Gを珍品2000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者1人/費用(建築材10000G)/研究(学術書2冊)
醸造器
穀物や果物を酒に発酵させる加工施設。
建設可能:屋内5マス
固有能力1(労働能力1=穀物1000Gを酒2000Gへ決算毎に加工する)
固有能力2(労働能力1=果物1000Gを酒2000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者1人/費用(建築材5000G)/研究(学術書3冊)
なめし台
皮を防具素材に加工する加工施設。
建設可能な場所:屋内5マス
固有能力:仕事(労働能力1=皮2000Gを防具素材3000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者1人/費用(建設材10000G)/研究(学術書1冊)
機織り機
綿花を防具素材に加工する加工施設
建設可能な場所:屋内5マス
固有能力:仕事(労働能力1=綿花1000Gを防具素材2000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者1人/費用(建設材20000G)/研究(学術書3冊)
板金加工台
鉄を防具素材に加工する加工施設
建設可能な場所:屋内10マス
固有能力:仕事(労働能力1=鉄1000Gを防具素材2000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者2人/費用(鉄20000G)/研究(学術書1冊)
鍛冶台
鉄や防具素材から武具を製造する加工施設。
建設可能場所:屋内10マス
固有能力1:仕事(労働能力=鉄4000Gを武具5000Gへ決算毎に加工する)
固有能力2:仕事(労働能力=防具素材6000Gを武具7000Gへ決算毎に加工する)
ティア1:最大労働者2人/費用(鉄20000G)/研究(学術書1冊)
上級鍛冶台
名品と呼ばれる武器を製造するための加工施設。
建設可能場所:屋内10マス
固有能力:プレイヤーは名品製造を利用できる
ティア1:費用(鉄50000G)/研究(古代の科学書2冊)
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その他の設備
店のカウンター
建物を商店として扱うようになる。旅人や住民を相手に商品やサービスを提供する。
建設可能:屋内3マス
固有能力1(労働能力1=食材50000Gを売って現金50000Gを決算毎に得る)
固有能力2(労働能力1=武具50000Gを売って現金50000Gを決算毎に得る)
固有能力3(労働能力1=ベッド2個を貸して現金1000Gを決算毎に得る/傭兵を雇える)
パターンA:酒場/最大労働者1人/費用(建築材10000G)/研究不要
パターンB:武具屋/最大労働者1人/費用(建築材10000G)/研究不要
パターンC:宿屋/最大労働者1人/費用(建築材10000G)/研究不要
研究台
各種書物を消費して研究を進める研究施設。PC専用の施設。
建設可能な場所:屋内5マス
固有能力1:仕事(研究能力1=決算毎に学術書1冊の研究を完了する)
固有能力2:仕事(研究能力5=決算毎に古代の科学書1冊の研究を完了する)
固有能力3:仕事(研究能力5=決算毎に古代の魔導書1冊の研究を完了する)
ティア1:最大利用者1人/費用(建設材5000G)/研究不要
職業訓練道具
一般労働者を教育して労働能力を向上させるための道具。奴隷労働者とPCは使えない。
建設可能な場所:屋外3マス、屋内3マス、屋上3マス
固有能力(利用者は労働能力1点増加する/毎決算)
ティア1:最大利用者1人/上限労働能力3点/費用(建設材1000G)/研究(学術書1冊)
ティア2:最大利用者1人/上限労働能力4点/費用(建設材3000G)/研究(学術書3冊)
ティア3:最大利用者1人/上限労働能力5点/費用(建設材5000G)/研究(学術書5冊)
戦闘訓練道具
労働者の体を鍛えて衛兵に育てるための道具。労働者だけでなくPCも使える。
建築可能な場所:屋外3マス、屋内3マス、屋上3マス
固有能力(利用者は経験値1点獲得する/毎日)
ティア1:最大利用者1人/上限経験値20点/費用(建築材2000G)/研究(学術書1冊)
ティア2:最大利用者1人/上限経験値50点/費用(建築材5000G)/研究(学術書3冊)
ティア3:最大利用者1人/上限経験値100点/費用(建築材10000G)/研究(学術書5冊)
儀式の祭壇
儀式魔術を使うための特別な施設。
建設可能な場所:屋外40マス、屋内40マス、屋上40マス
固有能力:仕事(労働能力1=決算毎に儀式魔術の準備を1点進行する)
ティア1:最大労働者20人/儀式魔術ティア1まで/費用(建築材100000G)/研究(学術書10冊)
ティア2:最大労働者20人/儀式魔術ティア2まで/費用(建築材200000G)/研究(古代の魔導書1冊)
ティア3:最大労働者20人/儀式魔術ティア3まで/費用(建築材300000G)/研究(古代の魔導書3冊)
漁船
沿岸近くで漁をすることに適した小型の木造船。
航行可能な水域:汚染の少ない水辺
固有能力:仕事(労働能力1=魚1000Gを決算毎に生産する)
パターンA:MHP150/装甲2/最大労働者5人/造船所で漁船を建造する
パターンB:MHP200/装甲0/最大労働者5人/造船所で漁船を建造する
帆船
戦闘目的に造られた大型の木造船。木造船ゆえに汚染海域では沈没する可能性がある。
航行可能な水域:汚染の少ない水辺、汚染の少ない外洋。
固有能力1:沿岸警備(衛兵を配置することで防衛施設として扱う)
固有能力2:船上にいるキャラクターは装甲のHPダメージ軽減が適用される。
パターンA:MHP500/装甲5/屋上30マス/最大乗組員100人/造船所で帆船を建造する
パターンB:MHP800/装甲0/屋上15マス/最大乗組員200人/造船所で帆船を建造する
パターンC:MHP600/装甲8/屋上45マス/最大乗組員50人/造船所で帆船を建造する
装甲船
汚染海域を航行可能な古代動力源搭載の軍艦。
航行可能な水域:ある程度水深のある全ての水域
固有能力1:沿岸警備(衛兵を配置することで防衛施設として扱う)
固有能力2:船上にいるキャラクターは装甲のHPダメージ軽減が適用される。
パターンA:MHP1000/装甲10/屋上60マス/最大乗組員200人/造船所で装甲船を建造する
パターンB:MHP1600/装甲8/屋上30マス/最大乗組員400人/造船所で装甲船を建造する
パターンC:MHP1200/装甲12/屋上90マス/最大乗組員100人/造船所で装甲船を建造する
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儀式魔術
ティア1
儀式魔術:雨乞い(汎用)
コスト:儀式の準備50点
効果:
対象の地域に雨を降らせる。
セッション終了まで砂嵐が解消する。
儀式魔術:晴れ乞い(汎用)
コスト:儀式の準備50点
効果:
対象の地域の雨を止ませる。
セッション終了まで酸性雨を解消する。
儀式魔術:名誉の決闘(秩序)
コスト:儀式の準備50点
効果:
対象の2人が名誉の決闘に同意するとき発動する。
対象の周囲に光の障壁が現れて他の者たちから隔離される。
どちらか片方が戦闘不能になるまでこの光の障壁は消えない。
儀式準備:動物の群れ(自然)
コスト:儀式準備50
効果:
対象の地点へ周辺地域に潜んでいる動物が集まってくる。
対象の地域に動物が存在しないときは無効となる。
儀式魔術:突貫工事(工業)
コスト:儀式の準備50点
効果:
対象地点に100mまでの魔法の橋を出現させる。
魔法の橋(MHP2000/防御力10)
魔法の橋は破壊されるまで残る。
儀式魔術:遠見の水晶(魔導)
コスト:儀式の準備50点
効果:
本来なら知ることができないシーン1つの様子を見ることができる。
この方法では音が聞こえない。
儀式魔術:片道切符(暗黒)
コスト:儀式の準備50点
対象の単体は任意の地点にワープ移動する。
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ティア2
儀式魔術:光の保護(秩序)
コスト:儀式の準備100点
効果:
味方全員と味方施設は防御力5を獲得する。
防御力5(常に受けるダメージを5点軽減する)
この効果はシーン終了まで継続する。
儀式魔術:狂戦士化(自然)
コスト:儀式の準備100点
味方全員は“攻撃の威力+5”の効果を得る。
この効果はシーン終了まで継続する。
儀式魔術:廃品修復(工業)
コスト:儀式の準備100点
効果:
対象の壊れた品1個を新品同然に修復する。
壊れた品(特定スキルで壊れた武器/破壊された建物/機甲種全般)
儀式魔術:魔法領域展開(魔導)
コスト:儀式の準備100点
味方全員は“魔法の威力+5”の効果を得る。
この効果はシーン終了まで継続する。
儀式魔術:影世界(暗黒)
コスト:儀式の準備100点
味方全員は“移動の威力+5”の効果を得る。
この効果はシーン終了まで継続する。
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ティア3
儀式魔術:絶対聖域(秩序)
コスト:儀式の準備200
効果:
対象の味方拠点の周囲に光の防壁&門が出現する。
光の防壁&門(MHP5000/防御力15/屋上なし)
この効果はセッション終了まで継続する。
儀式魔術:萌え広がる生命(自然)
コスト:儀式の準備200
効果:
対象の地域に半恒久的な森林を出現させる。
森は伐採されつくさない限り継続する。
儀式準備:勤労の祝い(工業)
コスト:儀式の準備200点
効果:
対象の拠点にいる全ての一般労働者と奴隷労働者の労働能力を恒久的に+1する。
この効果で労働能力は5まで増加する。
儀式魔術:幻想崩壊(魔導)
コスト:儀式の準備200点
効果:
対象の地域で働いている儀式魔術の効果を全て消し去る。
儀式魔術:黄泉返り(暗黒)
コスト:儀式の準備200点
対象の地域にある新しい死体全てを不死者として蘇らせる。
元の危険性が同じ不死者タイプのサンプルエネミーに変化する。
プレイヤーキャラクターは種族の人種が霊体種に変化する。
それらの不死者は全て味方となる。
この効果はセッション終了まで継続する。
(
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名品製造
概要:
古代の文献を元に復元した最高の武器パーツを組み合わせて名品を製造しよう。
組み合わせや追加の改造により威力・バランス・強度・重さを調整してあなただけの武具を手にしよう。
威力:
主にスキルの威力を底上げする。全5種(攻撃/魔法/回復/防御/移動)
バランス:
武器の扱いやすさを表す。バランスは±0が最も適切な状態となる。
バランスが正数+のときは武器の先端が重すぎることをあらわす。
バランスが虚数-のときは武器の先端が軽すぎることをあらわす。
それぞれ段階的に追加効果が発生する。
バランス+101以上:武器の重さ2倍
バランス+71~+100:武器の重さ1.5倍
バランス+51~+70:武器の重さ1.3倍
バランス+41~+50:防御の威力+1
バランス+31~+40:防御の威力+2
バランス+11~+30:攻撃の威力+1・防御の威力+1
バランス+1~+10:攻撃の威力+2・防御の威力+1
バランス±0 :攻撃の威力+3
バランス-1~-10:攻撃の威力+2・移動の威力+1
バランス-11~-30:攻撃の威力+1・移動の威力+1
バランス-31~-40:移動の威力+2
バランス-41~-50:移動の威力+1
バランス-51~-70:攻撃の威力-1
バランス-71~-100:攻撃の威力-2
バランス-101以下:攻撃の威力-3
強度:
武器の強度を表す。強度100%以上あれば悪い効果が発生しない。
追加の加工を施すほど強度は低下する。
強度100%以下になると最終的な威力が強度の割合分低下する(端数切捨て)
重さ:
装備の重さとなる。重さの最低値は0。
刀剣型
パーツ部位(
剣身/
鍔/
握り/
柄頭)その他(
改造)
長柄型
パーツ部位(
穂先/
柄/
石突)その他(
改造)
刀剣型パーツ:剣身
片刃の短剣用の剣身
用法:振り/射程:至近
固有能力:労働能力+1
費用:(鉄20000G)/研究不要
パターンA:攻撃の威力+2。バランス+20。強度140%。重さ0
パターンB:攻撃の威力+3。バランス+30。強度130%。重さ1
パターンC:攻撃の威力+4。バランス+40。強度120%。重さ2
細身の短剣用の剣身
用法:突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄30000G)/研究(古代の科学書1冊+暗黒1)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+15。強度110%。重さ0
パターンB:攻撃の威力+3。バランス+20。強度120%。重さ0
パターンC:攻撃の威力+2。バランス+25。強度130%。重さ1
尖った両刃の短剣用の剣身
用法:振り・突き・投げ(弾5)/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄30000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+2。バランス+20。強度140%。重さ0
パターンB:攻撃の威力+3。バランス+30。強度130%。重さ1
パターンC:攻撃の威力+4。バランス+40。強度120%。重さ2
波打つ刃の短剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:負傷+2(攻撃時に与える負傷が2点増加する)
費用:(鉄45000G)/研究(古代の科学書2冊+秩序2)
パターンA:攻撃の威力+3。バランス+20。強度130%。重さ0
パターンB:攻撃の威力+4。バランス+30。強度120%。重さ1
パターンC:攻撃の威力+5。バランス+40。強度110%。重さ2
片刃の背に溝の有る短剣用の剣身
用法:振り/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄50000G)/研究(古代の科学書3冊+暗黒3)
パターンA:攻撃の威力+2。移動の威力+1。バランス+20。強度130%。重さ1
パターンB:攻撃の威力+3。移動の威力+2。バランス+30。強度120%。重さ2
パターンC:攻撃の威力+4。移動の威力+3。バランス+40。強度110%。重さ3
開閉する機械刃の短剣用の剣身
用法:突き/射程:至近
固有能力:出血+10(攻撃時に与える出血が10点増加する)
費用:(鉄60000G)/研究(古代の科学書3冊+工業4)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+30。強度120%。重さ1
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+40。強度110%。重さ2
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+50。強度100%。重さ3
反りの無い長剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄40000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+3。防御の威力+1。バランス+50。強度140%。重さ3
パターンB:攻撃の威力+3。防御の威力+2。バランス+70。強度130%。重さ4
パターンC:攻撃の威力+4。防御の威力+2。バランス+90。強度120%。重さ5
反りの無い幅広の長剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:出血+3(攻撃時に与える出血が3点増加する)
費用:(鉄60000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+70。強度150%。重さ6
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+90。強度140%。重さ8
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+110。強度130%。重さ10
反りの有る長剣用の剣身
用法:振り/射程:至近
固有能力:出血+6(攻撃時に与える出血が6点増加する)
費用:(鉄50000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+40。強度140%。重さ3
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+60。強度130%。重さ4
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+80。強度120%。重さ5
細身の長剣用の剣身
用法:突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄50000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+4。移動の威力+1。バランス+40。強度130%。重さ2
パターンB:攻撃の威力+4。移動の威力+2。バランス+50。強度120%。重さ3
パターンC:攻撃の威力+5。移動の威力+2。バランス+60。強度110%。重さ4
波打つ刃の長剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:負傷+2(攻撃時に与える負傷が2点増加する)
費用:(鉄90000G)/研究(古代の科学書2冊+秩序2)
パターンA:攻撃の威力+5。バランス+60。強度130%。重さ4
パターンB:攻撃の威力+6。バランス+80。強度120%。重さ5
パターンC:攻撃の威力+7。バランス+100。強度110%。重さ6
蛇腹状の長剣用の剣身
用法:振り/射程:10m
固有能力:なし
費用:(鉄90000G)/研究(古代の科学書3冊+工業4)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+100。強度120%。重さ6
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+120。強度110%。重さ7
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+140。強度100%。重さ8
反りの無い大剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄80000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+5。防御の威力+1。バランス+110。強度130%。重さ8
パターンB:攻撃の威力+6。防御の威力+2。バランス+130。強度120%。重さ10
パターンC:攻撃の威力+8。防御の威力+2。バランス+150。強度110%。重さ12
反りの有る大剣用の剣身
用法:振り/射程:至近
固有能力:出血+6(攻撃時に与える出血が6点増加する)
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+6。バランス+100。強度120%。重さ8
パターンB:攻撃の威力+8。バランス+120。強度110%。重さ10
パターンC:攻撃の威力+10。バランス+140。強度100%。重さ12
厚い板状の大剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:衝撃+3(攻撃時に与える衝撃が3点増加する)
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+7。バランス+140。強度130%。重さ14
パターンB:攻撃の威力+8。防御の威力+1。バランス+170。強度120%。重さ17
パターンC:攻撃の威力+9。防御の威力+2。バランス+200。強度110%。重さ20
波打つ刃の大剣用の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:負傷+3(攻撃時に与える負傷が3点増加する)
費用:(鉄120000G)/研究(古代の科学書2冊+秩序2)
パターンA:攻撃の威力+5。バランス+120。強度120%。重さ10
パターンB:攻撃の威力+7。バランス+140。強度110%。重さ12
パターンC:攻撃の威力+9。バランス+160。強度100%。重さ14
ワイヤー状の大剣用の剣身
用法:振り/射程:20m
固有能力:出血+9(攻撃時に与える出血が9点増加する)
費用:(鉄150000G)/研究(古代の科学書3冊+工業4)
パターンA:攻撃の威力+6。バランス+130。強度100%。重さ6
パターンB:攻撃の威力+7。バランス+140。強度100%。重さ8
パターンC:攻撃の威力+8。バランス+150。強度100%。重さ10
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刀剣型パーツ:鍔
無鍔
固有能力:なし
費用:-/研究不要
パターンA:重さ0
単純な金属製の鍔
固有能力:なし
費用:(鉄10000G)/研究不要
パターンA:移動の威力+1。バランス+5。重さ1
パターンB:防御の威力+1。バランス+10。重さ1
三日月状の受け流し用の鍔
固有能力:なし
費用:(鉄20000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:移動の威力+2。バランス+15。重さ2
パターンB:移動の威力+2。バランス+20。重さ2
拳を覆う装甲付きの鍔
固有能力:なし
費用:(鉄30000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:防御の威力+2。バランス+20。重さ3
パターンB:防御の威力+2。バランス+25。重さ3
装飾付き金属製の鍔
固有能力:なし
費用:(鉄40000G)/研究(古代の魔導書2冊+魔導3)
パターンA:魔法の威力+1。バランス+10。重さ1
パターンB:回復の威力+1。バランス+10。重さ1
パターンC:魔法の威力+1。回復の威力+1。バランス+15。重さ1
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刀剣型パーツ:握り
短剣用の握り
部位:補助武器
固有能力:なし
費用:(防具素材5000G)/研究不要
パターンA:バランス-20。重さ0
パターンB:バランス-30。重さ1
パターンC:バランス-40。重さ2
長剣用の握り
部位:補助武器
固有能力:なし
費用:(防具素材10000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:バランス-50。重さ2
パターンB:バランス-60。重さ3
パターンC:バランス-70。重さ4
両手用の握り
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材20000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:バランス-80。重さ4
パターンB:バランス-90。重さ5
パターンC:バランス-100。重さ6
長大な両手用の握り
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材40000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:移動の威力-1。バランス-120。重さ7
パターンB:移動の威力-1。バランス-130。重さ8
パターンC:移動の威力-2。バランス-150。重さ9
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刀剣型パーツ:柄頭
無柄頭
固有能力:なし
費用:-/研究不要
パターンA:重さ0
単純な金属製の柄頭
固有能力:なし
費用:(鉄5000G)/研究不要
パターンA:バランス-5。重さ0
パターンB:バランス-10。重さ1
パターンC:バランス-15。重さ1
リング状の柄頭
固有能力:投げがあるとき弾数+3する。
費用:(鉄10000G)/研究(古代の科学書1冊+暗黒2)
パターンA:バランス-5。重さ0
パターンB:バランス-10。重さ1
パターンC:バランス-15。重さ1
薬入れの柄頭
固有能力:道具に1個の追加装備品を着用できる。
費用:(鉄30000G)/研究(古代の科学書2冊+工業3)
パターンA:バランス+10。重さ0
パターンB:バランス+15。重さ0
装飾付きの金属製の柄頭
固有能力:なし
費用:(鉄40000G)/研究(古代の魔導書2冊+魔導3)
パターンA:魔法の威力+1。バランス-10。重さ2
パターンB:回復の威力+1。バランス-10。重さ2
パターンC:魔法の威力+1。回復の威力+1。バランス-15。重さ2
装飾付き魔石の柄頭
固有能力:魔法の威力+1。回復の威力+1。バランス-20。重さ3
費用:(鉄40000G)/研究(古代の魔導書3冊+魔導3)
攻撃の魔石:攻撃の威力+1。価格20000G
魔法の魔石:魔法の威力+1。価格20000G
回復の魔石:回復の威力+1。価格20000G
防御の魔石:防御の威力+1。価格20000G
移動の魔石:移動の威力+1。価格20000G
憤怒の魔石:攻撃の威力+2。防御の威力-1。価格30000G
霊障の魔石:魔法の威力+2。防御の威力-1。価格30000G
献身の魔石:攻撃の威力-1。回復の威力+2。価格30000G
忍耐の魔石:防御の威力+2。移動の威力-1。価格30000G
移り気の魔石:回復の威力-1。移動の威力+2。価格30000G
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刀剣型
パーツ部位(
剣身/
鍔/
握り/
柄頭)その他(
改造)
長柄型
パーツ部位(
穂先/
柄/
石突)その他(
改造)
長柄パーツ:穂先
正三角形穂
用法:突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄60000G)/研究不要
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+40。強度140%。重さ2
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+50。強度130%。重さ3
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+60。強度120%。重さ4
護拳付き穂先
用法:突き/射程:至近
固有能力:初撃3(スキル時に最初の攻撃の威力+3)
費用:(鉄60000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+1。移動の威力+3。バランス+30。強度140%。重さ6
パターンB:移動の威力+4。バランス+40。強度130%。重さ5
パターンC:移動の威力+5。バランス+50。強度120%。重さ4
平三角形穂
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄50000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+3。バランス+30。強度140%。重さ1
パターンB:攻撃の威力+4。バランス+40。強度130%。重さ2
パターンC:攻撃の威力+5。バランス+50。強度120%。重さ3
笹穂形
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:出血+6(攻撃時に与える出血が6点増加する)
費用:(鉄80000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+3。バランス+40。強度130%。重さ2
パターンB:攻撃の威力+4。バランス+50。強度120%。重さ3
パターンC:攻撃の威力+5。バランス+60。強度110%。重さ4
矢じり槍形
用法:突き/射程:至近
固有能力:衝撃+2(攻撃時に与える衝撃が2点増加する)
費用:(鉄80000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+40。強度130%。重さ2
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+50。強度120%。重さ3
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+60。強度110%。重さ4
波打つ焔形
用法:突き/射程:至近
固有能力:負傷+2(攻撃時に与える衝撃が2点増加する)
費用:(鉄90000G)/研究(古代の科学書2冊+秩序2)
パターンA:攻撃の威力+4。バランス+40。強度130%。重さ2
パターンB:攻撃の威力+5。バランス+50。強度120%。重さ3
パターンC:攻撃の威力+6。バランス+60。強度110%。重さ4
反りの無い剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:なし
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力+5。バランス+60。強度130%。重さ5
パターンB:攻撃の威力+6。バランス+80。強度120%。重さ6
パターンC:攻撃の威力+7。バランス+100。強度110%。重さ7
反りの有る剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:負傷+2(攻撃時に与える衝撃が2点増加する)
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書2冊+武道2)
パターンA:攻撃の威力+6。バランス+80。強度120%。重さ7
パターンB:攻撃の威力+7。バランス+100。強度110%。重さ8
パターンC:攻撃の威力+8。バランス+120。強度100%。重さ9
大型護拳付き穂先
用法:突き/射程:至近
固有能力:初撃5(スキル時に最初の攻撃の威力+5)
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書2冊+秩序2)
パターンA:攻撃の威力+2。移動の威力+3。バランス+70。強度130%。重さ8
パターンB:攻撃の威力+1。移動の威力+4。バランス+90。強度120%。重さ7
パターンC:移動の威力+6。バランス+110。強度110%。重さ6
鎌形の剣身
用法:振り/射程:至近
固有能力:出血+9(攻撃時に与える出血が9点増加する)
費用:(鉄120000G)/研究(古代の科学書3冊+魔導4)
パターンA:攻撃の威力+4。魔法の威力+2。バランス+80。強度120%。重さ8
パターンB:攻撃の威力+5。魔法の威力+2。バランス+100。強度110%。重さ9
パターンC:攻撃の威力+6。魔法の威力+2。バランス+120。強度100%。重さ10
斧形の剣身
用法:振り・突き/射程:至近
固有能力:衝撃+2(攻撃時に与える衝撃が2点増加する)
費用:(鉄120000G)/研究(古代の科学書3冊+工業4)
パターンA:攻撃の威力+6。バランス+100。強度130%。重さ10
パターンB:攻撃の威力+7。バランス+120。強度120%。重さ11
パターンC:攻撃の威力+8。バランス+140。強度110%。重さ12
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長柄パーツ:柄
長い木製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材30000G)/研究不要
パターンA:攻撃の威力+1。バランス-80。重さ3
パターンB:攻撃の威力+1。バランス-60。重さ4
パターンC:攻撃の威力+2。バランス-40。重さ5
長い補強された木製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材50000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:防御の威力+1。バランス-70。重さ4
パターンB:防御の威力+1。バランス-50。重さ5
パターンC:防御の威力+2。バランス-30。重さ6
長い金属製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+1。防御の威力+1。バランス-40。重さ6
パターンB:攻撃の威力+2。防御の威力+1。バランス-30。重さ7
パターンC:攻撃の威力+2。防御の威力+2。バランス-20。重さ8
短い木製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材20000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:バランス-60。重さ1
パターンB:バランス-80。重さ2
パターンC:バランス-100。重さ3
短い補強された木製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(防具素材40000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:移動の威力+2。バランス-50。重さ1
パターンB:移動の威力+1。バランス-70。重さ2
パターンC:移動の威力+1。バランス-90。重さ3
短い金属製の柄
部位:主武器
固有能力:なし
費用:(鉄80000G)/研究(古代の科学書2冊)
パターンA:攻撃の威力+1。移動の威力+2。バランス-40。重さ3
パターンB:攻撃の威力+1。移動の威力+1。バランス-50。重さ4
パターンC:攻撃の威力+1。バランス-60。重さ5
極めて短い木製の柄
注意点(用法に投げが追加される)
部位:補助武器/用法:投げ(弾5)
固有能力:長射程10(投げ時の射程+10m)
費用:(防具素材5000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力-2。バランス-20。重さ0
パターンB:攻撃の威力-1。バランス-30。重さ0
パターンC:攻撃の威力-1。バランス-40。重さ1
極めて短い金属製の柄
注意点(用法に投げが追加される)
部位:補助武器/用法:投げ(弾3)
固有能力:なし
費用:(鉄10000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力-1。バランス-20。重さ1
パターンB:バランス-30。重さ2
パターンC:バランス-40。重さ2
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長柄パーツ:石突
無石突
固有能力:なし
費用:-/研究不要
パターンA:重さ0
単純な金属製の石突
固有能力:なし
費用:(鉄5000G)/研究不要
パターンA:バランス-10。重さ0
パターンB:バランス-15。重さ1
パターンC:バランス-20。重さ1
装飾付きの金属製の石突
固有能力:なし
費用:(鉄40000G)/研究(古代の魔導書2冊+魔導3)
パターンA:魔法の威力+1。バランス-25。重さ2
パターンB:回復の威力+1。バランス-25。重さ2
パターンC:魔法の威力+1。回復の威力+1。バランス-30。重さ2
紐付き石突
固有能力:投げがあるとき弾数∞に変更する。
費用:(防具素材20000G)/研究(古代の科学書1冊+武道2)
パターンA:バランス-40。重さ3
パターンB:バランス-45。重さ4
パターンC:バランス-50。重さ4
両剣用の反りの無い剣身
注意点(補助武器として使えなくなる/用法に突きが追加される)
部位:主武器/用法:突き
固有能力:両剣(この武器1つで二刀流の条件を満たす/第1武器と第2武器に同時指定できる)
費用:(鉄60000G)/研究(古代の科学書3冊)
パターンA:攻撃の威力+1。バランス-40。重さ2
パターンB:攻撃の威力+1。バランス-50。重さ3
パターンC:攻撃の威力+1。バランス-60。重さ4
両剣用の反りの有る剣身
注意点(補助武器として使えなくなる/用法に振りが追加される)
部位:主武器/用法:振り
固有能力:両剣(この武器1つで二刀流の条件を満たす/第1武器と第2武器に同時指定できる)
費用:(鉄100000G)/研究(古代の科学書3冊)
パターンA:攻撃の威力+2。バランス-60。重さ5
パターンB:攻撃の威力+2。バランス-80。重さ6
パターンC:攻撃の威力+2バランス-100。重さ7
鎧固定用の金具
固有能力:初撃3(スキル時に最初の攻撃の威力+3)
費用:(鉄5000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力-3。移動の威力+3。バランス-40。重さ0
パターンB:攻撃の威力-3。移動の威力+3。バランス-45。重さ0
パターンC:攻撃の威力-3。移動の威力+3。バランス-50。重さ0
地面固定用の金具
固有能力:初守5(スキル時に最初の防御の威力+5)
費用:(鉄10000G)/研究(古代の科学書1冊)
パターンA:攻撃の威力-1。バランス-30。重さ0
パターンB:攻撃の威力-2。バランス-60。重さ0
パターンC:攻撃の威力-3。バランス-90。重さ0
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改造
各改造は1回まで実行できる。同種の改造を複数実行できない。
武器の強度に問題がなければ別の改造を複数種類を実行できる。
(例:刃に熱処理を施すの焼入れと焼入れ+低温焼もどしは同種なので同時にできない)
(例:刃に熱処理を施すの焼入れと軽量化のために穴をあけるの穴1つは別なので同時にできる)
バランス調整
対応武器種(刀剣/長柄)/研究不要
注意点(バランス補正を幅の間から指定する)
微調整:バランス±5。完成品の価値1.1倍
普通の調整:バランス±20。強度-10%。完成品の価値1.2倍
刃に熱処理を施す
対応武器種(刀剣/長柄)/研究不要
注意点(刃の金属を変更していた場合は鋼鉄と玉鋼のみ対応している)
焼入れ:攻撃の威力+2。強度-30%。完成品の価値1.2倍
焼入れ+低温焼もどし:攻撃の威力+2。強度-20%。完成品の価値1.3倍
焼入れ+高温焼もどし:攻撃の威力+1。完成品の価値1.5倍
軽量化のために穴をあける
対応武器種(刀剣)/研究(古代の科学書1冊)
穴1つ:バランス-10。強度-10%。重さ-1。完成品の価値1.2倍
穴2つ:バランス-20。強度-20%。重さ-2。完成品の価値1.4倍
穴3つ:バランス-30。強度-30%。重さ-3。完成品の価値1.6倍
刃先を重くして打撃力を上げる
対応武器種(刀剣/長柄)/研究(古代の科学書1冊)
厚くする:攻撃の威力+1。バランス+20。強度-10%。重さ+2。完成品の価値1.5倍
もっと厚く:攻撃の威力+2。バランス+50。強度-20%。重さ+5。完成品の価値2倍
刃を潰す
対応武器種(刀剣)/研究(古代の科学書1冊)
刃全体を潰す:攻撃の威力-1。強度-20%。衝撃+2。完成品の価値1.5倍
根本だけ潰す:バランス-20。強度-10%。完成品の価値1.2倍
毒の仕込み機構を掘る
対応武器種(刀剣)/研究(古代の科学書2冊+暗黒3)
小さな溝を掘る:バランス-5。強度-10%。猛毒+3。完成品の価格1.2倍
大きな溝を掘る:バランス-10。強度-20%。重さ-1。猛毒+6。完成品の価格1.5倍
蟻の巣構造:バランス-10。強度-30%。重さ-1。猛毒+9。完成品の価格2倍
軍旗を取り付ける
対応武器種(長柄)/研究(学術書3冊)
単色の布を巻く:バランス+10%。費用(防具素材2000G)
小型軍旗:バランス+20%。高揚1(戦闘開始時に味方全員のMMP+10/重複する)。費用(防具素材20000G)
大型軍旗:バランス+40%。高揚2(戦闘開始時に味方全員のMMP+20/重複する)。費用(防具素材40000G)
魔石を埋め込む
対応武器種(刀剣/長柄)/研究(古代の魔導書3冊+魔導3)
魔石用の穴1つ:強度-20%。完成品の価格1.3倍
魔石用の穴2つ:強度-30%。完成品の価格1.5倍
攻撃の魔石:攻撃の威力+1。価格20000G
魔法の魔石:魔法の威力+1。価格20000G
回復の魔石:回復の威力+1。価格20000G
防御の魔石:防御の威力+1。価格20000G
移動の魔石:移動の威力+1。価格20000G
憤怒の魔石:攻撃の威力+2。防御の威力-1。価格30000G
霊障の魔石:魔法の威力+2。防御の威力-1。価格30000G
献身の魔石:攻撃の威力-1。回復の威力+2。価格30000G
忍耐の魔石:防御の威力+2。移動の威力-1。価格30000G
移り気の魔石:回復の威力-1。移動の威力+2。価格30000G
意匠を凝らす
対応武器種(刀剣/長柄)/研究(古代の魔導書2冊)
様式美:魔法の威力+1。完成品の価値1.5倍
宗教造形:回復の威力+2。重さ+2。完成品の価値1.5倍
金細工:攻撃の威力-1。魔法の威力+3。重さ+3。完成品の価値2倍
刃の金属を変更する
対応武器種(刀剣/長柄)/研究(古代の科学書3冊+古代の魔導書3冊)
鋼鉄:強度+10%。完成品の価格2倍
玉鋼:強度+20%。完成品の価格3倍
軽銀:バランス-40。強度-10%。完成品の価値4倍
純銀:魔法の威力+2。バランス+20。強度-20%。重さ+3。完成品の価値5倍
霊銀:魔法の威力+2。バランス-20。強度+30%。完成品の価値10倍
王金:強度+60%。完成品の価値50倍
(
刀剣型の目次/槍型の目次/斧型の目次)
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