目次

 1.キャラクター / 2.セッション / 3.各種判定 / 4.戦闘方法 / 5.ギルド
 6.各種補足




1.キャラクター

概要
  キャラクターとはファンタジー世界の住人のこと。
 プレイヤーが扱うキャラクターをPC(プレイヤーキャラクター)と呼ぶ。
 GM(ゲームマスター)が扱うキャラクターをNPC(ノンプレイヤーキャラクター)と呼んで区別する。
 ここではキャラクターを構成する要素の説明とキャラクターの作成方法を説明する。


構成要素

  種族 :キャラクターの人種を表す。種族によって(初期能力値得意能力)が決まる。
  クラス



:キャラクターの職業を表す。クラスによってセッション中にできる行動や役割が変化する。クラスはキャラクターの成長に大きく影響する。

 共通クラス :多くの種族が選択可能。成長率が最も高い。癖の少ない基本的なスキルを習得する。
 専門クラス :一部の種族が選択可能。成長率は何らかの能力値に突出している。やや癖の強いスキルを習得する。
 種族クラス :特定の種族のみ選択可能。その種族を象徴するような強力なスキルを習得する。
  装備品










:戦闘で使う武具のこと。武器や盾、鎧などの部位にわかれている。同じ部位に重複して装備することはできない。
 合計5つの装備を同時に着用できる。

 片手武器 :片手に装着する武器。二刀流の場合はそれぞれ別の装備として数える。
 両手武器 :両手に装着する大型の武器。1つの装備として数える。
 盾    :片手に装着する武器。1つの装備として数える。盾の命中力は盾を武器として使ったときの値。
 鎧    :身体に装着する防具。1つの装備として数える。防具の中では最も効果が高いため必須に近い。
 兜    :頭に装着する防具。1つの装備として数える。防御力や魔法攻撃が上昇する。
 篭手   :腕に装着する防具。1つの装備として数える。防御力やガード値、物理攻撃が上昇する。
 靴    :脚に装着する防具。1つの装備として数える。回避力や行動速度が上昇する。
 指輪   :指などに装着する防具。1つの装備として数える。指輪の部位だけは重複して装着できる。それぞれ別の装備として数える。
  能力値







:能力値は(体格技術反応知性魅力)の5種類と(最大HP/最大ST)の2種類が存在する。最大ST以外は成長する。
 前者の5種類は直接的に何かの判定に使うわけではない。各種スキルや装備品を扱うための条件として設定されている。
 条件となっている能力値を満たさなければスキルや装備品は扱うことができない。
 初期能力値は選択した種族の値がそのまま適用される
 HP(ヘルスポイント)は体力のことで攻撃を受けると減少する。自然回復しないので薬や魔法で治療する必要がある。
 初期の最大HPはクラス固有値と種族のHP補正を合わせた値になる。
 ST(スタミナ)は行動力のことで戦闘中にスキルを使うと減少する。ラウンドの終わりに全回復する。
 STは攻撃だけでなく移動や防御にも使うので上手に管理することが勝利への秘訣となる。
 初期の最大STは100点に固定されている。
  成長率
 能力値が1回の成長で上昇する値を表す。能力値ごとに設定されている。体格の成長率が3なら1回の成長処理で体格3点増加するということ。
 成長率はクラス固有値に種族の得意能力値と食事効果を合わせた値になる。
  副能力値












:副能力値は(探索力知識力交渉力)の3種類がある。副能力値はセッション中の冒険で行う判定に使用する。
 副能力値の初期値はクラス固有値をそのまま使う

 探索力 :冒険に必要な判定に使う。罠を探す、罠を解除する、宝を漁る、身を隠す、警戒する、etc
 知識力 :ゲーム内の知識を得るための判定に使う。記憶から調べる、文献から調べる、物品を鑑定する、etc
 交渉力 :住人との交流に必要な判定に使う。噂を集める、好感を得る、演説する、脅す、尋問する、etc

 副能力値はGMが設定した目標値に対して判定を行う。目標値と世間的な難易度の評価は下記が基準になる。

 目標値8 :素人の仕事。その道の者なら失敗することはない。日常の些細なこと。
 目標値10:素人には難しい仕事。その道の者ならほとんど失敗しない。できればちょっと自慢できる。
 目標値12:能力の浅い者には難しい仕事。極めた者ならほとんど失敗しない。これで一人前。
 目標値16:その道を極めた者でも失敗することが多い。一世一代の大仕事。
 目標値20:不可能と言われる仕事。成功すれば歴史に名を残す。
  戦闘値
































































:戦闘値は(最大HP/最大ST/攻撃力/魔法力/物理防御/魔法防御/命中力/回避力/ガード値/行動速度/ブロック値)のこと。

 最大HPはHPの上限の値で最大HPを超えて回復することはできない。
 
  最大HP = クラス固有値+種族のHP補正+HP成長分+スキルのHP補正+装備品のHP補正

 最大STはSTの上限値で最大STを越えて回復することはできない。後述の生活費に関連して増減する

  最大ST = 100+生活費の住居による補正+スキルのST補正+装備品のST補正

 攻撃力は物理攻撃に影響する。攻撃力は手にした武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ攻撃力を算出する)
 武器攻撃や物理攻撃系スキルは攻撃力を元にダメージを算出する。攻撃力に記載されている○Dはダイスを意味する。
 (例:攻撃力2D+10と記述されていたら6面ダイス2個の出目と10を足した値が攻撃力になる。ダイスは毎回振る)

  攻撃力 = 武器の攻撃力+スキル補正+防具の攻撃力補正

 魔法力は攻撃魔法と回復魔法に影響する。魔法力は手にした武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ魔法力を算出する)
 攻撃魔法系スキルは魔法力をを元にダメージを算出する。回復魔法系スキルは魔法力を元に回復量を算出する。
 攻撃力とは違って魔法力にD(ダイス数)の記述はない。その代わりスキルごとにダイス数が設定されている。

  魔法力 = 武器の魔法力+スキル補正+防具の魔法力補正

 物理防御は物理ダメージを受けたときにダメージを減算する。どのような状態でも効果を発揮する。
 魔法ダメージに対しては効果が無い。クリティカルダメージを受けたときは物理防御が無視される。

  物理防御 = 防具の物理防御+スキル補正

 魔法防御は魔法ダメージを受けたときにダメージを減算する。どのような状態でも効果を発揮する。
 物理ダメージに対しては効果が無い。クリティカルダメージを受けたときは魔法防御が無視される。

  魔法防御 = 防具の魔法防御+スキル補正

 命中力は物理攻撃を相手に当てるための命中判定に使用する。武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ算出しておく)
 魔法攻撃は回避できないので命中力は使わない。

  命中力 = 武器の命中力+スキル補正+防具の命中補正

 回避力は相手の物理攻撃を避けるためのリアクション行動:回避に使用する。全ての回避力を1つに合算する。

  回避力 = 装備の回避力+スキル補正

 詠唱力は魔法スキルを発動するために必要な魔術判定に使用する。
 実際の魔術判定では触媒による修正値も加わる。

  詠唱力 = スキル補正+装備の詠唱力補正

 ガード値は相手の攻撃を受け止めるためのリアクション行動:防御に使用する。全てのガード値を1つに合算する。
 防御は物理ダメージと魔法ダメージの両方を防ぐことができる。クリティカルダメージも防ぐ。
 転倒中はガード値が1/2(端数切り捨て)になる。

  ガード値 = 装備のガード値+スキル補正

 行動速度は戦闘中の行動順を決定するための値。行動速度が高ければより早く行動できる。また遅延時はより遅く行動できる。
 行動速度が同値の場合はプレイヤーが優先される。

  行動速度 = クラス固有値+スキル補正+装備の行動速度補正

 ブロック値は敵を足止めする能力に関係する。ブロック値1点のキャラクターは1人の相手を足止めできる。
 ブロック値が2以上のキャラクターは2人分の足止め能力を持つことを表す。
 エンゲージと呼ばれる集団戦の場で合計ブロック値で相手を上回る勢力は(すり抜け/背後に回る)などの特殊な行動を取れるようになる。

  ブロック値 = クラス固有値+スキル補正+装備のブロック値補正

  スキル





 スキルはクラスごとに使えるものが決まっている。またスキルを使いこなすには能力値の条件を満たしている必要がある。
 スキルはアクティブスキルとパッシブスキルの2種類がある。アクティブスキルは特殊行動として実行することで効果を発揮する。
 パッシブスキルは宣言しなくても常時効果を発揮し続ける。 
 スキルはクラスチェンジするとリセットされてしまうが継承スキルのみ別のクラスに引き継ぐことができる。
 継承スキルは同じクラスで10回成長するとそのクラスのスキルを1つ継承できる。
 また継承可能なスキルには継承コストが設定されている。キャラクターの最大継承コストを超えることはできない。 
 最大継承コストはキャラクター作成時に選択した種族によってダイスロールで決定される。
  通貨

 所持金となる通貨は2種類存在する。
 G(ゴールド/金貨)は一般的な硬貨で一般武具の売り買いや生活費の支払いなどに使う。
 M(ミスリル/霊銀貨)は特別な硬貨で魔法武具の売り買いや特殊なサービスを受けるのに使う。
  従者

















 選択ルール(GMはシナリオに合わせて従者ルールを使用しないことを選択できる)
 PCは多くのNPCを従えているときに彼らを引き連れて行動することができる。
 そのときPCに付き従う者を従者と呼ぶ。

 従者に設定出来るのは(共通/専門/種族)クラスのキャラクターと従者専用のモブキャラクターです。
 このとき神話クラスのキャラクターを従者にすることができない。
 従者はリーダーの統率力と同じ人数まで設定できる。

  統率力 = クラス固有値 + スキル修正 + 装備の統率力修正

 従者を設定すると次のメリットがある。
  ①リーダーの最大HPに従者の(最大HP÷2)を加算する。(端数切り捨て)
  ②リーダーは従者1人につきブロック値1点を加算する。
  ③リーダーに従者の従者援護効果が適用する。従者援護効果はクラスごとのスキルを参照すること。
  ④リーダーは従者のクラスでかつ継承可能なアクティブスキルを使うことができる。
   PCと従者の両者がアクティブスキルの使用条件を満たしている必要がある。
   従者がモブキャラクターのときは条件を満たしているとして処理する。
   このとき「セッション中に1回だけ使える」等の条件持ちスキルを使ったときはリーダーの使用回数として数える。
 



キャラクター作成
  ここでは新規キャラクターの作成手順を紹介する。

①種族を決定する
  各種種族の中から1つを選択する。種族紹介ページはこちら
  初期能力値を指示通りにダイスを使って決定しキャラクターシートに書き写す。
  最大HP補正を指示通りにダイスを使って決定しキャラクターシートに書き写す。
  最大継承コストを指示通りにダイスを使って決定しキャラクターシートに書き写す。
  種族紹介ページの指示に従って得意能力を決定する。得意能力は常に成長率が1点増加する。

②クラスを決定する
  (共通クラス専門クラス/種族クラス)の中から1つを選択する。ここで決めたクラスは後にクラスチェンジ(変更)できる。
  専門クラスは種族によって選択できないものが存在するのでよく説明を読むこと。よくわからないなら共通クラスを選択しよう。
  成長率をキャラクターシートに書き写す。このとき①で決めた得意能力は+1点される。
  一部の戦闘値(最大HP/行動速度/ブロック数)をキャラクターシートに書き写す。
  副能力値(探索力/知識力/交渉力)をキャラクターシートに書き写す。

③スキルを確認する
  ①と②で装備以外の初期能力がほぼ決定したのでキャラクターが使えるスキルを確認する。
  キャラクターが使えるスキルは基本行動とクラスのスキルの両方になる。
  このうちクラスのスキルは使うために能力値の条件が設定されているので使用できるスキルと使用できないスキルが出てくるので確認する。

④装備を調える
  初期の所持金として2000Gが支給されるので武具を整える。
  ③を参考にして任意の武器などを購入する。
  装備品にも使うための能力値の条件が設定されているので注意すること。
  装備品は合計で5個まで着用できる。同じ部位に重複して装備を着用できない(指輪を除く)
  また左右の手にそれぞれ片手武器を持てるが同時使って攻撃するには【二刀流】などのスキルが必要になる。
  重要なのは武器と鎧、次いで盾の順列になる。

⑤戦闘値を算出する
  上記の戦闘値の算出方法を参考にしながら計算してキャラクターシートに書き写す。
  このときよく使う予定のスキルについてもキャラクターシートに書き写すとなお良い。

⑥パーソナルデータを考える
  キャラクターの種族は①で決定されている。
  キャラクターの名前や性別、年齢、容貌などの情報を常識の範囲で決める。
  過去に経験したことについてはGMや他のプレイヤーと相談して決めると良いだろう。

⑦キャラクターの完成
  以上でキャラクター作成が終了になる。
  GMからシナリオの仕様で追加の成長認められている場合は下記のキャラクターの成長の項目を参照すること。


キャラクターの成長
  このルールにはキャラクターレベルのようなものが存在せず徐々に能力値が上昇することで強化されていく。
  ここでは成長処理のしかたについて説明する。

 成長のタイミング
  基本的にセッション終了時にまとめて行う。
  セッションに最後まで参加していると成長処理を1回行う。
  GMは選択ルールとしてセッション中にラウンド戦闘を行った回数だけ成長処理を認めるなど特例を認めてもよい。

 成長処理の方法
  成長率の値だけ能力値を上昇させる。
  適用したクラスの成長回数を+1する。
  10回成長させるごとにスキルを1つ継承させることができる。
  最大継承コストを超えて継承することはできない。
  すでに継承済みのスキルを削除して新たにスキルを継承することはできる。
  一度削除した継承スキルを再び継承するためには再び元のクラスで10回成長する必要がある。



クラスチェンジ
  現在のクラスから別のクラスに変更することをクラスチェンジと呼ぶ。
  クラスチェンジするためには費用として1Mが必要になる。
  クラスチェンジ後に変更されない要素(得意能力/能力値/最大HPの成長分/継承スキル/装備などアイテム類)
  クラスチェンジ後に変更される要素(成長率/最大HPのクラス固有値/スキル)
  スキル構成が大幅に変わるので戦闘値も改めて算出する。
  装備品は全てのクラスで使える(武器攻撃はできるという意味)


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2.セッション


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3.各種判定

概要
  ここではセッション中に行う各種判定について説明する。ダイスは6面ダイスのみ使う。

通常判定
 この項目は(命中判定/回避判定/探索判定/知識判定/交渉判定)などに適用される。

 通常判定は(2D+修正値)によって達成値を求める。
 さらにスキルによってダイスの数が増えたり出目の内容が操作されたりすることがある。
 ダイス数がいくつであっても出目6が2つ以上出た場合はクリティカルと呼び判定に必ず成功する。
 逆にダイスが全て出目1の場合はファンブルと呼び判定に必ず失敗する。

 能動側と受動側が共に判定を行うことを対決と呼ぶ。
 主に命中判定と回避判定の関係や探索判定で隠れた者とそれを探す者などの状況で起こる。
 対決では達成値を比べ合ってより高い方が成功する。
 達成値が同値の場合は受動側が優先されて成功する。
 この法則はクリティカルやファンブルにも当てはまる。
 両者共にクリティカルした場合は受動側が成功する。
 両者ともにファンブルした場合は受動側が成功する。

 通常判定の実例

 命中判定 = 2D+命中力
 回避判定 = 2D+回避力
 探索判定 = 2D+探索力
 知識判定 = 2D+知識力
 交渉判定 = 2D+交渉力

 達成値と世間的な評価

 (命中判定/回避判定)
 達成値10:素人同然
 達成値12:半人前
 達成値15:一人前
 達成値22:熟練者

 (探索判定/知識判定/交渉判定)
 達成値8 :素人の仕事。その道の者なら失敗することはない。日常の些細なこと。
 達成値10:素人には難しい仕事。その道の者ならほとんど失敗しない。できればちょっと自慢できる。
 達成値12:能力の浅い者には難しい仕事。極めた者ならほとんど失敗しない。これで一人前。
 達成値20:その道を極めた者でも失敗することが多い。一世一代の大仕事。
 達成値25:不可能と言われる仕事。成功すれば歴史に名を残す。


魔術判定
 この項目では魔法スキルの発動に必要な魔術判定について説明する。

 魔術判定は通常判定の一種で魔法スキルに設定された目標値に対して判定を行う。
 このとき触媒と呼ばれる道具を1つ使用しなければならない。触媒が無いと魔法スキルは使えない。
 魔法スキルと触媒には属性が設定されており両者の属性を一致させる必要がある。
 属性違いの触媒を使うと魔術判定自体はできるが触媒の修正値は得られない。

 魔術判定 = 2D+詠唱力+触媒の修正値



ダメージロール
 この項目は各種攻撃によってダメージ量を決める判定ダメージロールについて説明する。

 ダメージロールは攻撃力や魔法力(スキル)に設定されたダイスの判定のこと。
 ダメージロールは通常だと1Dから4D程度の間でダイス数が増減する。
 ダメージロールは出目6が2つ以上出た場合はクリティカルダメージとして扱うようになる。
 クリティカルダメージは相手の物理防御と魔法防御を無視してダメージを与える(リアクションによるダメージ軽減は無視できない)
 1Dの場合はクリティカルダメージは発生しない。
 ダメージロールは全ての出目が1であってもファンブルとは扱わない。

 ダメージロールの固定値化 
 プレイヤーは任意でダメージロールを行わずに固定値を使ってダメージ量を決めることができる。
 固定値を使うとクリティカルしなくなるが期待値より高い値を得ることができる。
 攻撃回数が多いときに戦闘処理を円滑に進めるため使うことが望ましい。

 1Dの固定値 = 4



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4.戦闘方法

戦闘の流れ
  戦闘はプレイヤーの見せ場と言える。相手や状況はさまざまだが基本的な流れは次のようになる。

①戦闘開始の宣言
↓    GMがラウンド処理の戦闘に入ったことを宣言する。

②新しいラウンドの開始
↓    このタイミングでST(スタミナ)が最大値まで回復する。

③イニシアチブ
↓    参戦している全員の行動速度を比べて行動順を決定する。
↓    『タイミング:イニシアチブ』のスキル使用可能
↓    ST(スタミナ)が許すかぎり何度でも行動できる。

④メインプロセス
↓ ↓↑ イニシアチブで決定した行動順にそってメインプロセス(主行動)を行っていく。
↓ ↓↑ 『タイミング:メインプロセス』のスキル使用可能。
↓ ↓↑ ST(スタミナ)が許すかぎり何度でも行動できる。
↓ ↓↑ メインプロセスの終了を宣言すると次の行動順の人に処理が移る。
↓ ↓↑
↓ ⑤チェイス
↓     メインプロセスで強引にエンゲージから移動したり撤退を行う割り込んで発生する。
↓     敵対勢力のキャラクターはチェイスを起こした対象に対して『タイミング:チェイス』のスキルを使用できる。
↓     チェイスでは1回だけスキルを使用できる。

⑥クリンナップ
↓     持続効果の処理を行う。処理の順番は下記の通り。
↓     不利な効果の処理 → 有利な効果の処理 → 増援登場の処理 

⑦ラウンドの終了
↓     戦闘が継続する場合は②に戻る。戦闘が終了する場合は⑧に進む。

⑧戦闘終了の宣言
      GMがラウンド処理の戦闘が終了したことを宣言する



戦闘不能
 HP0になって戦闘を続行できなくなった状態のこと。
 戦闘不能時はあらゆる行動ができない。
 戦闘不能時はHPが回復しない。
 さらにダメージを与えることでトドメを刺すことができる。
 戦闘不能を解除したときはST0の状態で復帰する。


状態異常
  戦闘中に発生する状態異常は行動不能状態(CC)、能力低下状態(デバフ)、継続ダメージ状態(Dot)に区別される。
 状態異常やそれを防ぐ耐性は強度が設定されている。
 対決する状態異常が発生したときは状態異常と耐性の強度を照らし合わせて強力な効果が適用される。
 同じ強度のときは防御側優勢の法則により耐性が適用される。
 強度は(S/A/B/C/D)の5段階評価になっている。Sが最も強く、Dが最も弱い。
 強度は同種効果を重ねることで1段階強くすることができる。
  たとえば(毒耐性:B)の防具2つと(毒耐性:C)の防具1つを同時に装備するとき(毒耐性:S)と同等になる。
 また状態異常は複数の耐性と対決する場合がある。その場合は異なる耐性であっても重なって強度が1段階強くなる。
  たとえば(転倒:A)に対して(転倒耐性:B)と(CC耐性:C)を持つ場合は(転倒耐性:A)と同等になり無効化する。

行動不能状態(CC)
 モンスターやキャラクターを行動不能にする状態異常。
 CCはクラウドコントロールの略。

名称____ 詳細
転倒  リアクションと転倒を解除する行動しかできない。
 リアクションのST消費量が20点増加する。
 滞空状態だったキャラクターは墜落する。
 騎乗状態だったキャラクターは落馬する。
 (移動/撤退)等のチェイスで転倒したとき(移動/撤退)等の行動は失敗する。
 転倒と(仰け反り/打ち上げ)が同時に発生したときは転倒が優先される。
 転倒と吹き飛びが同時に発生したときは吹き飛びが優先される。
 (転倒耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。
仰け反り  仰け反りを解除する行動しかできない。
 仰け反り中にダメージを受けると転倒に移行する。
 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。
 (仰け反り耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。
吹き飛び  キャラクターの後方に5メートル強制移動して転倒に移行する。
 このときエンゲージ内のブロック値を無視して安全に移動する。
 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。
 (吹き飛び耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。
打ち上げ  何も行動できない。
 打ち上げ状態になったキャラクターに対してチェイスが発生する。
 チェイス終了後に転倒に移行する。
 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。
 打ち上げ状態のキャラクターは転倒に移行するまで他の行動不能状態(CC)にならない。
 (吹き飛び耐性/CC耐性/全耐性)と対決する


能力低下状態(デバフ)
 モンスターやキャラクターの戦闘能力にペナルティーを与える状態異常。

名称____ 詳細
激昂  (武器攻撃)のST消費量が10点軽減される。
 リアクションのST消費量が2倍になる。
 シーン終了まで継続する。
 (激昂耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
麻痺  (命中力/回避力/詠唱力)が4点低下する。
 (探索力/知識力/交渉力)が4点低下する。
 全行動のST消費量が10点増加する。
 セッション終了まで継続する。
 (毒耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
炎上  戦闘時はクリンナップに火傷を付与する。
 火傷付与時に耐性との対決は発生しない。
 非戦闘時は炎上を放置するとシーン終了時に死亡する。
 オブジェクトは炎上するとクリンナップに3回分壊れる。
 水魔法の効果を受けると炎上が解除される。
 非戦闘時に消火活動を行うことで解除される。
 (炎耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
感電  全行動のST消費量が10点増加する。
 シーン終了まで継続する。
 (雷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
石化  戦闘時は全行動のST消費量が2倍になる。
 また物理防御が2倍になる。
 非戦闘時は石化を放置するとシーン終了時に死亡する。
 (呪い耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
衰弱  状態異常を受けた時の最終的な耐性が1段階弱くなる。
 (この効果によりどれだけ重ねてもAが最大となる)
 衰弱を放置するとセッション終了時に死亡する。
 (呪い耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
再生不能  あらゆる方法でHPが回復しない。
 あらゆる方法で継続ダメージ状態(Dot)を解除できない。
 セッション終了まで継続する。
 (負傷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
盲目  (命中力/回避力)が10点低下する。
 (探索力)が10点低下する。
 セッション終了まで継続する。
 (負傷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
攻力半減  攻撃力が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
魔力半減  魔法力が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
物防半減  物理防御が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
魔防半減  魔法防御が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
速度半減  行動速度が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
命中半減  命中力が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
回避半減  回避力が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。
詠唱半減  詠唱力が50%(端数切捨て)になる。
 シーン終了まで継続する。
 (弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。


継続ダメージ状態(Dot)
 モンスターやキャラクターに特定のタイミングでダメージを与え続ける状態異常。

名称____ 詳細
猛毒  戦闘時はクリンナップに最大HPの10%(端数切捨て)のHPを失う。
 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。
 セッション終了まで継続する。
 (毒耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する。
火傷  戦闘時はクリンナップに最大HPの10%(端数切捨て)のHPを失う。
 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。
 セッション終了まで継続する。
 HP回復効果を受けたときに火傷も解除される。
 (炎耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する
出血  戦闘時は全行動時に消費したSTと同等のHPを失う。
 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。
 セッション終了まで継続する。
 HP回復効果を受けたときに出血も解除される。
 非戦闘時に止血処置を行うことで解除される。
 (負傷耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する。


耐性
 キャラクターが状態異常を受けた時にそれを無効化する。

名称____ 詳細
全耐性  同じ強度の状態異常(全種)を無効化する。
CC耐性  同じ強度の状態異常(CC)を無効化する。
デバフ耐性  同じ強度の状態異常(デバフ)を無効化する。
Dot耐性  同じ強度の状態異常(Dot)を無効化する。
転倒耐性  同じ強度の状態異常(転倒)を無効化する。
仰け反り耐性  同じ強度の状態異常(仰け反り)を無効化する。
吹き飛び耐性  同じ強度の状態異常(吹き飛び/打ち上げ)を無効化する。
激昂耐性  同じ強度の状態異常(激昂)を無効化する。
毒耐性  同じ強度の状態異常(麻痺/猛毒)を無効化する。
炎耐性  同じ強度の状態異常(炎上/火傷)を無効化する。
雷耐性  同じ強度の状態異常(感電)を無効化する。
呪い耐性  同じ強度の状態異常(石化/衰弱)を無効化する。
負傷耐性  同じ強度の状態異常(再生不能/盲目/出血)を無効化する。
弱体耐性  同じ強度の状態異常(攻力半減/魔力半減/物防半減/魔防半減/速度半減/命中半減)
 (回避半減/詠唱半減)を無効化する。


地形効果
 セッション中のシチュエーションに合わせて特別な地形効果を設定することができる。
 自然地形と記述のある地形効果は一部のスキルで無効化できる。
  (獣型/竜型)のエネミーは基本的に自然地形の影響を受けない。
 水中地形と記述のある地形効果は一部のスキルで軽減ないし無効化できる。
  水棲能力を持つエネミーは水中地形の影響を受けない。

名称____ 詳細
平地  平坦な地形。街の広場や街道、あるいは農地など人の手で整地された場所のこと。
 特別な効果はない。
街中  路地など建造物が並んだ場所のこと。
 周囲の建造物は高台として機能する。高台は地上から10mの高さとする。
 狭い場所では敵味方の合計ブロック値10以上でエンゲージが封鎖される。
  封鎖されたエンゲージから離脱する場合は必ずチェイスが発生する。
屋内  住宅や砦の内部のこと。
 天上が低い場合は騎乗物(中型/大型)には騎乗できない。
 天井が低い場合は飛行系のスキルを使用しても滞空状態になることができない。
 狭い場所では敵味方の合計ブロック値10以上でエンゲージが封鎖される。
  封鎖されたエンゲージから離脱する場合は必ずチェイスが発生する。
草原  自然地形。比較的背の低い草木が生い茂った荒れ地のこと。
 足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。
  空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。
 草木が多い場合は全行動のST消費量が10点増加する。
  空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。
森林  自然地形。背の高い木々が生い茂った荒れ地のこと。
 足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。
  空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。
 草木が多い場合は全行動のST消費量が10点増加する。
  空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。
 遠隔攻撃は射線を確保しにくいため(命中判定)の達成値が4点低下する。
浅い水中  水中地形。海岸や溜め池など水深が腰の高さ程度までの水中のこと。
 全行動のST消費量が20点増加する。
  水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。
 水底の足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。
  水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。
深い水中  水中地形。沖合や水堀など水深が深く泳ぐ必要のある水中のこと。
 全行動のST消費量が20点増加する。
 全行動のST消費量が2倍になる。
  水上にいるときは上記2つのペナルティーを受けない。
 魔術判定ができない。
  水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。
  また魔術判定が自動成功扱いになっている場合は魔法スキルが使用できる。
大空  高度10メートルを超える上空のこと。
 飛行系スキルの効果で滞空状態のときはこの戦場に留まることができる。
 この戦場で転倒などにより墜落すると即死する。
暗闇  地下や闇夜など光の乏しい場所のこと。他の地形と同時に発生する。
 盲目と同等のペナルティーを受ける。
  たいまつやランタン等の灯りがあれば上記のペナルティーは解消される。
  また一部のスキルによって無効化される。


特殊な状況

 不意討ち
  敵に見つかるまえに攻撃を仕掛けると不意討ちが発生する。
  不意討ちをされた側は1ラウンド目のSTが最大値の半分しかない状況で戦闘が始まる。


戦闘のコツ
  ST(スタミナ)の管理が最も重要になる。とくに回避や防御といったリアクションにもSTを使うため攻撃しすぎに注意が必要になる。
  基本行動を活用する。基本行動を使いこなすことでクラススキルが揃っていない序盤でも戦術的な行動が取れるようになる。
  防御が強力な相手には仰け反りと転倒を活用する。仰け反り効果のある攻撃を当てると相手は一瞬無防備になるのでそこを狙う。
  STが厳しいときは仲間と連係することも視野に入れるとよい。
  




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5.ギルド

概要
 ギルドはパーティとは異なる集団でありモブキャラクターを含む大規模な組織である。
 ギルドはPC1人から10人ほどが所属することを想定されている。

ギルド結成
 ギルドの新規作成は各地にある冒険者協会で行うことができる。
 前提条件としてギルドに未所属のキャラクターである必要がある。
 また費用は1万Gを冒険者協会に支払う必要がある。

 手順1: マスターの決定
   ギルドのリーダーであるマスターを決める。
 マスターは後から変更できる。
 手順2: ギルド名称の決定
   ギルドの固有名詞を決める。
 ギルド名称は結成後に変更できない。
 手順3: ギルド評価の決定
   ギルド評価は(威厳/戦力/管理)の3種がある。
 新規作成されたギルドは30点の評価値を自由に割り振って初期評価を決める。
 マスターが神話クラスだった場合は30点ではなく100点の評価値を得る。

ギルド構成員
 ギルド構成員はいくつかの階級に分けられる。

 マスター ギルドの全ての決定権を持つ。
定員は1名のみで空席にしてはならない。
特典:給与3倍 / ギルドミッション報酬3倍
 サブマスター ギルドの多くの決定権を持つ。
定員は3名。マスターが指名する。
特典:給与2倍 / ギルドミッション報酬2倍
 メンバー ギルドの一般構成員。
定員はない。主にPCの一般構成員。
特典:なし 
 ギルド員 ギルドに所属するNPCのモブキャラクターたち。
通常は名前を持たないモブキャラクターの階級であり人数のみ管理する。
定員は(管理÷2)の人数になる。
ギルドサービスやギルド兵などとして活躍する。
ギルド員は1人につきセッション1回まで仕事をする。
使用済みになったモブメンバーは次セッションに再使用できるようになる。
 ゲスト 正規メンバーではなく一時的な同行者。
他のギルドに所属していたとしてもゲストになることができる。
その場合は一時的に元ギルドの特典を失う。(給与やギルド員の使用など)
ゲストは給与とギルドミッション報酬の一部を受け取ることができる。
(ギルドミッション報酬のギルド評価を受け取ることができない)


ギルド評価
 ギルド評価はギルドの能力に相当する。
 主に(威厳/戦力/管理)の3種のことを指す。

 威厳: ギルドの知名度や格式の高さをあらわす。 
   威厳が下記の値になるたびに保有可能な領地の数が1ずつ増える。
 威厳100未満では領地を保有することができない。
 (100/200/300/400/500)
 (800/1100/1400/1700/2000)
 戦力: ギルドの実質的な戦闘力をあらわす。 
   ギルド兵の性能に影響がある。詳しくはギルド兵の項目を参照せよ。
 ギルド兵器の選択肢が増える。詳しくはギルド兵器の項目を参照せよ。
 管理: ギルドの運営能力をあらわす。 
   ギルド員の定員は(管理÷2)の人数になる。
 基本給与(G)= 管理*50(上限10000) +領地収入
 ギルドハウスの選択肢が増える。詳しくはギルドハウスの項目を参照せよ


基本給与
 ギルドの構成員はギルドから給与を受け取ることができる。そのときの基準になるのがこの基本給与である。
 給与を受け取るための条件は『セッションに最初から最後まで参加する』ことである。
 また『ギルドミッション報酬』でも基本給与の金銭を受け取ることができる。

 基本給与(G) = 管理*50(最大10000) +領地収入
 基本給与(M) = 領地収入

ギルドミッション
 ギルドミッションはセッションに参加しているギルドメンバー全員で取り組む課題である。
 セッション中にギルドミッションの条件を達成することで参加者全員が報酬を得られる。
 難易度が分かれているギルドミッションを複数同時に達成した場合は全ての報酬が得られる。
 報酬の受け取りはセッション終了後のリザルトで行う。

 冒険稼業:  難易度1: GMの用意したシナリオを成功させる。
     報酬:(基本給与と同額の金銭)
 世界貢献:
 
難易度2:
 
セッション中に収集物(欠片)を獲得する。
欠片の種類は問わない。
     報酬:ギルド評価(威厳+1)
  難易度3:

 
セッション中に収集物(証)を獲得する。
証の種類は問わない。
譲渡系スキル以外での獲得でなければならない。
     報酬:ギルド評価(威厳+2)
 戦闘勝利: 難易度2:  ラウンド処理の戦闘に勝利する。
     報酬:ギルド評価(戦力+1)
  難易度3: 拠点戦に勝利する。 
     報酬:ギルド評価(戦力+2)
 経済活動: 難易度2: 給与以外の方法でゴールド(合計50000G)を稼ぐ。
     報酬:ギルド評価(管理+1)
  難易度3: 給与以外の方法でミスリル(合計5M)を稼ぐ。 
     報酬:ギルド評価(管理+2)
 宣伝活動: 難易度2:  文章やトレードマークによる宣伝を行う。
     報酬:ギルド員1名の雇用
  難易度3: 演説による宣伝を行う。 
     報酬:ギルド員1名の雇用


ギルドハウス
 ギルドハウスはギルドメンバーなら誰でも使える住居である。
 ギルドハウスはマスター権限で1つを指定することができる。
 ギルド評価によって選択できるギルドハウスの種類が増える。
 管理50未満の場合はギルドハウスを保有できない。

 ギルドハウスの詳細はギルド商店を参照せよ。


ギルドサービス
 ギルドサービスはギルドメンバーなら誰でも使えるギルド員によるサービスのことである。
 ギルドサービスを使うと指令された人数のギルド員が使用済みになる。

 ギルドサービスの詳細はギルド商店を参照せよ。


ギルド兵
 ギルド兵はギルドメンバーなら誰でも使える従者である。
 ギルド兵の性能は(基本能力+クラス修正)によって算出される。
 ギルド兵1名はラウンド処理の戦闘に1回参加するとギルド員1名が使用済みになる

 ギルド兵の基本能力は主に従者時のHP修正である。どのクラスであっても適用される。
 ギルド兵のHP修正 = 200 + (戦力÷2) + 領地修正

 ギルド兵のクラスはセッション中に呼び出すときに指定する。
 このときに指定できるのは(共通クラス/専門クラス)のみである。
 そのクラスの従者支援効果を確認して必要な能力値を戦力に置き換えることでクラス修正を計算する。
 (例1:ソルジャーなら『戦力÷5』という式で最大HPに修正を得る)
 (例2:スカウトなら戦力1800以上あれば回避+3の修正を得る)


ギルド兵器
 ギルド兵器はギルドメンバーなら誰でも使えるオブジェクトである。
 ギルド兵器は主に拠点戦で使われる。
 ギルド評価によって選択できるギルド兵器の種類が増える。
 ギルド兵器を使うためにはセッションに参加しているPCがコストを支払う必要がある。
 ギルド兵器は購入するとギルドの所有物となり破壊されるまで何度でも使える。
 (拠点戦でクリンナップに効果が発動するギルド兵器は攻撃側が先に発動する)

 ギルド兵器の詳細はギルド商店を参照せよ。


領地
 選択ルール(GMはシナリオに合わせて領地ルールを適用しなくてもよい)
 威厳が一定以上あるギルドは領地を保有することができる。
 威厳100未満のギルドは領地を保有することができない。
 領地は保有しているだけで給与増加などの効果が発生する。
 領地は荒れ地を開拓するか他ギルドの領地を奪うことで得られる。

 各種領地の詳細は領地を参照せよ。


繁栄ボーナス
 選択ルール(繁栄ボーナスは領地ルールの一部である)
 一部の領地に設定されている特産物を集めることで特別な効果が発生する。
 何らかの理由で領地を失ったときはその領地の特産物も失われる。

 繁栄ボーナスの詳細は領地を参照せよ。


拠点戦
 選択ルール(拠点戦は領地ルールの一部である)
 攻撃側と防衛側に分かれてターン(T)という時間単位で処理していく。

 ①拠点戦開始の宣言
 ↓
 ②ターン開始の宣言
 ↓
 ③攻撃側は攻撃部隊を派遣する領地を決める
 ↓
 ④防衛側は③の進軍に対して防衛部隊を割り当てる
 ↓
 ⑤戦闘が発生する領地を順番に処理する。
 ↓
 ⑥領地ごとに勝敗を決定する。
 ↓
 ⑦ターン終了の宣言
 ↓
 ⑧経戦の意思確認
 ↓
 ⑨拠点戦終結の宣言



  ③攻撃側は攻撃部隊を派遣する領地を決める
 
  攻撃側は攻撃部隊を防衛側の領地に派遣する。
  攻撃部隊は必ずPCが含まれていなければならない。
  PCはターン中に1つの領地しか攻撃できない。
  PCが複数人いる場合はそれだけ多くの領地を同時攻撃することができる。
  この時点で参加を表明せずに増援部隊として⑤の戦闘に参加することもできる。
  ただし増援部隊は攻城値に加算されない。

  式)攻城値 = PCの人数*4 + ギルド員の人数*1 + ギルド兵器の修正

  攻城値は上記の式によって算出される。
  また神話クラスのPCが含まれている場合は1人につき攻城値を2倍にする。(最大4人まで)

  例)PC3人(ベルセルク/ベルセルク/ソルジャー)とギルド兵12人の攻撃部隊の場合は・・・
  式)攻城値96 = (3*4 + 12*1 + 0)*2*2

  ④防衛側は③の進軍に対して防衛部隊を割り当てる。

  防衛側は防衛部隊を攻撃を受けた領地に配置する。
  防衛部隊はPCが含まれている必要はない。ギルド員のみ配置することができる。
  防衛側のPCが参加する領地のみ⑤で戦闘シーンが発生する。
  この時点で参加を表明せずに増援部隊として⑤の戦闘に参加することもできる。
  ただし増援部隊は防衛値に加算されない。

  式)防衛値 = 領地の防衛値 + PCの人数*4 + ギルド員の人数*1 + ギルド兵器の修正

  防衛値は上記の式によって算出される。
  また神話クラスのPCが含まれている場合は1人につき防衛値を2倍にする。(最大4人まで)

  ⑤戦闘が発生する領地を順番に処理する。

  防衛側のPCが参加している領地のみ戦闘シーンが発生する。
  戦闘は4ラウンド終了時点で強制終了になる。
  戦闘終了時点で戦闘不能ないし撤退したPCや破壊されたギルド兵器は(攻城値/防衛値)の計算から除外される。
  PCが従者としてギルド兵を連れていた場合はPCが戦闘不能になると共に(攻城値/防衛値)の計算から除外される。

  ⑥領地ごとに勝敗を決定する。

  この時点で残っている攻城値と防衛値を比べる。
  防衛値が同値以上ある場合は防衛成功になる。
  攻城値が防衛値を上回っている場合は占領成功になる。

  ⑧経戦の意思確認

  攻撃側と防衛側の両方の意志を確認する。
  攻撃側と防衛側の両者が戦闘を続行する場合は②に戻って次のターンを開始する。
  攻撃側のみ戦闘を続行する場合は防衛側が降伏したと見なして⑨に移る。
  防衛側のみ戦闘を続行する場合は攻撃側と防御側の立場を入れ替えて②に戻り次のターンを開始する。
  両者ともに戦闘を続行する意思がないときは⑨に移り休戦を宣言する。


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6.各種補足


二刀流について
 片手武器を左右の手に持ったときの仕様についての補足。

 両手に2つの武器を持った場合でもスキルに使うのは片方の武器だけである。
 よって(攻撃力/魔法力/命中力/射程)は武器ごとに計算しておく必要がある。
 例外としてガード値と特殊能力だけは合算して適用する。

 スカウトのスキル『二刀流』についても上記のルールが適用される。
 このスキルは説明書きの通りに基本行動の『武器攻撃』の性能を変化させる。
 『武器攻撃』以外の攻撃スキル等には影響しない。


キャラクターの種別について
 全てのキャラクターは種別によって識別される。
 種別には(人型/獣型/竜型/悪魔型/不死型/神族型/その他)の7種類がある。
 複数の要素を併せ持つキャラクターの場合は下記を参考にして優先度の高い1つの種別が適用される。

 優先度(左優先) : 神族型 > 不死型 > 悪魔型 > 竜型 > 人型 > 獣型 > その他


 人型  :人間や人間が元になった亜人全般を指す。
       ここではゴブリンやラミアなどの魔物も人型に分類される。

 獣型  :獣だけでなく生物全般を指す。
       脊椎動物はもちろん、昆虫や軟体生物なども獣型に分類される。

 竜型  :ドラゴンやワイバーンなどを指す。
       ただし恐竜は獣型(爬虫類)に分類される。
       竜型と獣型(爬虫類)を見分けるときは飛行能力と吐息能力の有無などで見分けることができる。

 悪魔型 :悪魔や魔神と呼ばれる悪しき者共を指す。
       異世界に住む存在であり現世に現れるときは依り代に憑依して出現する。
       憑依しているものによって見た目は大きく異なるが全て悪魔型として扱う。

 不死型 :アンデッドと呼ばれる不浄なる者共を指す。
       動く死体や幽霊など死と関わりの深い存在。
       元になった生物によって見た目は大きく異なるが全て不死型として扱われる。

 神族型 :世界の支配者たる偉大な存在を指す。
       その形態は神話世界により様々である。
       また神そのものではなく神の使いのような存在も神族型として扱われる。
       ただし魔神(ゲーティア)は神を騙る悪魔でしかないので神族型として扱わない。

 その他 :上記の6つの種別に当てはまらなかったものがその他になる。
       ゴーレムやスライムのような魔法生命、ファイアエレメントのような精霊が当てはまる。


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