種族 | :キャラクターの人種を表す。種族によって(初期能力値/得意能力)が決まる。 |
クラス |
:キャラクターの職業を表す。クラスによってセッション中にできる行動や役割が変化する。クラスはキャラクターの成長に大きく影響する。 共通クラス :多くの種族が選択可能。成長率が最も高い。癖の少ない基本的なスキルを習得する。 専門クラス :一部の種族が選択可能。成長率は何らかの能力値に突出している。やや癖の強いスキルを習得する。 種族クラス :特定の種族のみ選択可能。その種族を象徴するような強力なスキルを習得する。 |
装備品 |
:戦闘で使う武具のこと。武器や盾、鎧などの部位にわかれている。同じ部位に重複して装備することはできない。 合計5つの装備を同時に着用できる。 片手武器 :片手に装着する武器。二刀流の場合はそれぞれ別の装備として数える。 両手武器 :両手に装着する大型の武器。1つの装備として数える。 盾 :片手に装着する武器。1つの装備として数える。盾の命中力は盾を武器として使ったときの値。 鎧 :身体に装着する防具。1つの装備として数える。防具の中では最も効果が高いため必須に近い。 兜 :頭に装着する防具。1つの装備として数える。防御力や魔法攻撃が上昇する。 篭手 :腕に装着する防具。1つの装備として数える。防御力やガード値、物理攻撃が上昇する。 靴 :脚に装着する防具。1つの装備として数える。回避力や行動速度が上昇する。 指輪 :指などに装着する防具。1つの装備として数える。指輪の部位だけは重複して装着できる。それぞれ別の装備として数える。 |
能力値 |
:能力値は(体格/技術/反応/知性/魅力)の5種類と(最大HP/最大ST)の2種類が存在する。最大ST以外は成長する。 前者の5種類は直接的に何かの判定に使うわけではない。各種スキルや装備品を扱うための条件として設定されている。 条件となっている能力値を満たさなければスキルや装備品は扱うことができない。 初期能力値は選択した種族の値がそのまま適用される。 HP(ヘルスポイント)は体力のことで攻撃を受けると減少する。自然回復しないので薬や魔法で治療する必要がある。 初期の最大HPはクラス固有値と種族のHP補正を合わせた値になる。 ST(スタミナ)は行動力のことで戦闘中にスキルを使うと減少する。ラウンドの終わりに全回復する。 STは攻撃だけでなく移動や防御にも使うので上手に管理することが勝利への秘訣となる。 初期の最大STは100点に固定されている。 |
成長率 |
能力値が1回の成長で上昇する値を表す。能力値ごとに設定されている。体格の成長率が3なら1回の成長処理で体格3点増加するということ。 成長率はクラス固有値に種族の得意能力値と食事効果を合わせた値になる。 |
副能力値 |
:副能力値は(探索力/知識力/交渉力)の3種類がある。副能力値はセッション中の冒険で行う判定に使用する。 副能力値の初期値はクラス固有値をそのまま使う。 探索力 :冒険に必要な判定に使う。罠を探す、罠を解除する、宝を漁る、身を隠す、警戒する、etc 知識力 :ゲーム内の知識を得るための判定に使う。記憶から調べる、文献から調べる、物品を鑑定する、etc 交渉力 :住人との交流に必要な判定に使う。噂を集める、好感を得る、演説する、脅す、尋問する、etc 副能力値はGMが設定した目標値に対して判定を行う。目標値と世間的な難易度の評価は下記が基準になる。 目標値8 :素人の仕事。その道の者なら失敗することはない。日常の些細なこと。 目標値10:素人には難しい仕事。その道の者ならほとんど失敗しない。できればちょっと自慢できる。 目標値12:能力の浅い者には難しい仕事。極めた者ならほとんど失敗しない。これで一人前。 目標値16:その道を極めた者でも失敗することが多い。一世一代の大仕事。 目標値20:不可能と言われる仕事。成功すれば歴史に名を残す。 |
戦闘値 |
:戦闘値は(最大HP/最大ST/攻撃力/魔法力/物理防御/魔法防御/命中力/回避力/ガード値/行動速度/ブロック値)のこと。 最大HPはHPの上限の値で最大HPを超えて回復することはできない。 最大HP = クラス固有値+種族のHP補正+HP成長分+スキルのHP補正+装備品のHP補正 最大STはSTの上限値で最大STを越えて回復することはできない。後述の生活費に関連して増減する 最大ST = 100+生活費の住居による補正+スキルのST補正+装備品のST補正 攻撃力は物理攻撃に影響する。攻撃力は手にした武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ攻撃力を算出する) 武器攻撃や物理攻撃系スキルは攻撃力を元にダメージを算出する。攻撃力に記載されている○Dはダイスを意味する。 (例:攻撃力2D+10と記述されていたら6面ダイス2個の出目と10を足した値が攻撃力になる。ダイスは毎回振る) 攻撃力 = 武器の攻撃力+スキル補正+防具の攻撃力補正 魔法力は攻撃魔法と回復魔法に影響する。魔法力は手にした武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ魔法力を算出する) 攻撃魔法系スキルは魔法力をを元にダメージを算出する。回復魔法系スキルは魔法力を元に回復量を算出する。 攻撃力とは違って魔法力にD(ダイス数)の記述はない。その代わりスキルごとにダイス数が設定されている。 魔法力 = 武器の魔法力+スキル補正+防具の魔法力補正 物理防御は物理ダメージを受けたときにダメージを減算する。どのような状態でも効果を発揮する。 魔法ダメージに対しては効果が無い。クリティカルダメージを受けたときは物理防御が無視される。 物理防御 = 防具の物理防御+スキル補正 魔法防御は魔法ダメージを受けたときにダメージを減算する。どのような状態でも効果を発揮する。 物理ダメージに対しては効果が無い。クリティカルダメージを受けたときは魔法防御が無視される。 魔法防御 = 防具の魔法防御+スキル補正 命中力は物理攻撃を相手に当てるための命中判定に使用する。武器の数だけ算出しておく必要がある(二刀流ならそれぞれ算出しておく) 魔法攻撃は回避できないので命中力は使わない。 命中力 = 武器の命中力+スキル補正+防具の命中補正 回避力は相手の物理攻撃を避けるためのリアクション行動:回避に使用する。全ての回避力を1つに合算する。 回避力 = 装備の回避力+スキル補正 詠唱力は魔法スキルを発動するために必要な魔術判定に使用する。 実際の魔術判定では触媒による修正値も加わる。 詠唱力 = スキル補正+装備の詠唱力補正 ガード値は相手の攻撃を受け止めるためのリアクション行動:防御に使用する。全てのガード値を1つに合算する。 防御は物理ダメージと魔法ダメージの両方を防ぐことができる。クリティカルダメージも防ぐ。 転倒中はガード値が1/2(端数切り捨て)になる。 ガード値 = 装備のガード値+スキル補正 行動速度は戦闘中の行動順を決定するための値。行動速度が高ければより早く行動できる。また遅延時はより遅く行動できる。 行動速度が同値の場合はプレイヤーが優先される。 行動速度 = クラス固有値+スキル補正+装備の行動速度補正 ブロック値は敵を足止めする能力に関係する。ブロック値1点のキャラクターは1人の相手を足止めできる。 ブロック値が2以上のキャラクターは2人分の足止め能力を持つことを表す。 エンゲージと呼ばれる集団戦の場で合計ブロック値で相手を上回る勢力は(すり抜け/背後に回る)などの特殊な行動を取れるようになる。 ブロック値 = クラス固有値+スキル補正+装備のブロック値補正 |
スキル |
スキルはクラスごとに使えるものが決まっている。またスキルを使いこなすには能力値の条件を満たしている必要がある。 スキルはアクティブスキルとパッシブスキルの2種類がある。アクティブスキルは特殊行動として実行することで効果を発揮する。 パッシブスキルは宣言しなくても常時効果を発揮し続ける。 スキルはクラスチェンジするとリセットされてしまうが継承スキルのみ別のクラスに引き継ぐことができる。 継承スキルは同じクラスで10回成長するとそのクラスのスキルを1つ継承できる。 また継承可能なスキルには継承コストが設定されている。キャラクターの最大継承コストを超えることはできない。 最大継承コストはキャラクター作成時に選択した種族によってダイスロールで決定される。 |
通貨 |
所持金となる通貨は2種類存在する。 G(ゴールド/金貨)は一般的な硬貨で一般武具の売り買いや生活費の支払いなどに使う。 M(ミスリル/霊銀貨)は特別な硬貨で魔法武具の売り買いや特殊なサービスを受けるのに使う。 |
従者 |
選択ルール(GMはシナリオに合わせて従者ルールを使用しないことを選択できる) PCは多くのNPCを従えているときに彼らを引き連れて行動することができる。 そのときPCに付き従う者を従者と呼ぶ。 従者に設定出来るのは(共通/専門/種族)クラスのキャラクターと従者専用のモブキャラクターです。 このとき神話クラスのキャラクターを従者にすることができない。 従者はリーダーの統率力と同じ人数まで設定できる。 統率力 = クラス固有値 + スキル修正 + 装備の統率力修正 従者を設定すると次のメリットがある。 ①リーダーの最大HPに従者の(最大HP÷2)を加算する。(端数切り捨て) ②リーダーは従者1人につきブロック値1点を加算する。 ③リーダーに従者の従者援護効果が適用する。従者援護効果はクラスごとのスキルを参照すること。 ④リーダーは従者のクラスでかつ継承可能なアクティブスキルを使うことができる。 PCと従者の両者がアクティブスキルの使用条件を満たしている必要がある。 従者がモブキャラクターのときは条件を満たしているとして処理する。 このとき「セッション中に1回だけ使える」等の条件持ちスキルを使ったときはリーダーの使用回数として数える。 |
名称____ | 詳細 |
転倒 | リアクションと転倒を解除する行動しかできない。 リアクションのST消費量が20点増加する。 滞空状態だったキャラクターは墜落する。 騎乗状態だったキャラクターは落馬する。 (移動/撤退)等のチェイスで転倒したとき(移動/撤退)等の行動は失敗する。 転倒と(仰け反り/打ち上げ)が同時に発生したときは転倒が優先される。 転倒と吹き飛びが同時に発生したときは吹き飛びが優先される。 |
(転倒耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。 | |
仰け反り | 仰け反りを解除する行動しかできない。 仰け反り中にダメージを受けると転倒に移行する。 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。 |
(仰け反り耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。 | |
吹き飛び | キャラクターの後方に5メートル強制移動して転倒に移行する。 このときエンゲージ内のブロック値を無視して安全に移動する。 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。 |
(吹き飛び耐性/CC耐性/全耐性)と対決する。 | |
打ち上げ | 何も行動できない。 打ち上げ状態になったキャラクターに対してチェイスが発生する。 チェイス終了後に転倒に移行する。 転倒移行時に耐性との対決は発生しない。 打ち上げ状態のキャラクターは転倒に移行するまで他の行動不能状態(CC)にならない。 |
(吹き飛び耐性/CC耐性/全耐性)と対決する |
名称____ | 詳細 |
激昂 | (武器攻撃)のST消費量が10点軽減される。 リアクションのST消費量が2倍になる。 シーン終了まで継続する。 |
(激昂耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
麻痺 | (命中力/回避力/詠唱力)が4点低下する。 (探索力/知識力/交渉力)が4点低下する。 全行動のST消費量が10点増加する。 セッション終了まで継続する。 |
(毒耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
炎上 | 戦闘時はクリンナップに火傷を付与する。 火傷付与時に耐性との対決は発生しない。 非戦闘時は炎上を放置するとシーン終了時に死亡する。 オブジェクトは炎上するとクリンナップに3回分壊れる。 水魔法の効果を受けると炎上が解除される。 非戦闘時に消火活動を行うことで解除される。 |
(炎耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
感電 | 全行動のST消費量が10点増加する。 シーン終了まで継続する。 |
(雷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
石化 | 戦闘時は全行動のST消費量が2倍になる。 また物理防御が2倍になる。 非戦闘時は石化を放置するとシーン終了時に死亡する。 |
(呪い耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
衰弱 | 状態異常を受けた時の最終的な耐性が1段階弱くなる。 (この効果によりどれだけ重ねてもAが最大となる) 衰弱を放置するとセッション終了時に死亡する。 |
(呪い耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
再生不能 | あらゆる方法でHPが回復しない。 あらゆる方法で継続ダメージ状態(Dot)を解除できない。 セッション終了まで継続する。 |
(負傷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
盲目 | (命中力/回避力)が10点低下する。 (探索力)が10点低下する。 セッション終了まで継続する。 |
(負傷耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
攻力半減 | 攻撃力が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
魔力半減 | 魔法力が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
物防半減 | 物理防御が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
魔防半減 | 魔法防御が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
速度半減 | 行動速度が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
命中半減 | 命中力が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
回避半減 | 回避力が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 | |
詠唱半減 | 詠唱力が50%(端数切捨て)になる。 シーン終了まで継続する。 |
(弱体耐性/デバフ耐性/全耐性)と対決する。 |
名称____ | 詳細 |
猛毒 | 戦闘時はクリンナップに最大HPの10%(端数切捨て)のHPを失う。 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。 セッション終了まで継続する。 |
(毒耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する。 | |
火傷 | 戦闘時はクリンナップに最大HPの10%(端数切捨て)のHPを失う。 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。 セッション終了まで継続する。 HP回復効果を受けたときに火傷も解除される。 |
(炎耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する | |
出血 | 戦闘時は全行動時に消費したSTと同等のHPを失う。 非戦闘時はシーン終了時に最大HPの50%(端数切捨て)のHPを失う。 セッション終了まで継続する。 HP回復効果を受けたときに出血も解除される。 非戦闘時に止血処置を行うことで解除される。 |
(負傷耐性/Dot耐性/全耐性)と対決する。 |
名称____ | 詳細 |
全耐性 | 同じ強度の状態異常(全種)を無効化する。 |
CC耐性 | 同じ強度の状態異常(CC)を無効化する。 |
デバフ耐性 | 同じ強度の状態異常(デバフ)を無効化する。 |
Dot耐性 | 同じ強度の状態異常(Dot)を無効化する。 |
転倒耐性 | 同じ強度の状態異常(転倒)を無効化する。 |
仰け反り耐性 | 同じ強度の状態異常(仰け反り)を無効化する。 |
吹き飛び耐性 | 同じ強度の状態異常(吹き飛び/打ち上げ)を無効化する。 |
激昂耐性 | 同じ強度の状態異常(激昂)を無効化する。 |
毒耐性 | 同じ強度の状態異常(麻痺/猛毒)を無効化する。 |
炎耐性 | 同じ強度の状態異常(炎上/火傷)を無効化する。 |
雷耐性 | 同じ強度の状態異常(感電)を無効化する。 |
呪い耐性 | 同じ強度の状態異常(石化/衰弱)を無効化する。 |
負傷耐性 | 同じ強度の状態異常(再生不能/盲目/出血)を無効化する。 |
弱体耐性 | 同じ強度の状態異常(攻力半減/魔力半減/物防半減/魔防半減/速度半減/命中半減) (回避半減/詠唱半減)を無効化する。 |
名称____ | 詳細 |
平地 | 平坦な地形。街の広場や街道、あるいは農地など人の手で整地された場所のこと。 特別な効果はない。 |
街中 | 路地など建造物が並んだ場所のこと。 周囲の建造物は高台として機能する。高台は地上から10mの高さとする。 狭い場所では敵味方の合計ブロック値10以上でエンゲージが封鎖される。 封鎖されたエンゲージから離脱する場合は必ずチェイスが発生する。 |
屋内 | 住宅や砦の内部のこと。 天上が低い場合は騎乗物(中型/大型)には騎乗できない。 天井が低い場合は飛行系のスキルを使用しても滞空状態になることができない。 狭い場所では敵味方の合計ブロック値10以上でエンゲージが封鎖される。 封鎖されたエンゲージから離脱する場合は必ずチェイスが発生する。 |
草原 | 自然地形。比較的背の低い草木が生い茂った荒れ地のこと。 足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。 空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。 草木が多い場合は全行動のST消費量が10点増加する。 空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。 |
森林 | 自然地形。背の高い木々が生い茂った荒れ地のこと。 足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。 空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。 草木が多い場合は全行動のST消費量が10点増加する。 空中にいるときは上記のペナルティーを受けない。 遠隔攻撃は射線を確保しにくいため(命中判定)の達成値が4点低下する。 |
浅い水中 | 水中地形。海岸や溜め池など水深が腰の高さ程度までの水中のこと。 全行動のST消費量が20点増加する。 水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。 水底の足場が悪い場合は(命中判定/回避判定/魔術判定)の達成値が4点低下する。 水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。 |
深い水中 | 水中地形。沖合や水堀など水深が深く泳ぐ必要のある水中のこと。 全行動のST消費量が20点増加する。 全行動のST消費量が2倍になる。 水上にいるときは上記2つのペナルティーを受けない。 魔術判定ができない。 水上にいるときは上記のペナルティーを受けない。 また魔術判定が自動成功扱いになっている場合は魔法スキルが使用できる。 |
大空 | 高度10メートルを超える上空のこと。 飛行系スキルの効果で滞空状態のときはこの戦場に留まることができる。 この戦場で転倒などにより墜落すると即死する。 |
暗闇 | 地下や闇夜など光の乏しい場所のこと。他の地形と同時に発生する。 盲目と同等のペナルティーを受ける。 たいまつやランタン等の灯りがあれば上記のペナルティーは解消される。 また一部のスキルによって無効化される。 |
手順1: | マスターの決定 |
ギルドのリーダーであるマスターを決める。 マスターは後から変更できる。 |
|
手順2: | ギルド名称の決定 |
ギルドの固有名詞を決める。 ギルド名称は結成後に変更できない。 |
|
手順3: | ギルド評価の決定 |
ギルド評価は(威厳/戦力/管理)の3種がある。 新規作成されたギルドは30点の評価値を自由に割り振って初期評価を決める。 マスターが神話クラスだった場合は30点ではなく100点の評価値を得る。 |
マスター | ギルドの全ての決定権を持つ。 定員は1名のみで空席にしてはならない。 特典:給与3倍 / ギルドミッション報酬3倍 |
サブマスター | ギルドの多くの決定権を持つ。 定員は3名。マスターが指名する。 特典:給与2倍 / ギルドミッション報酬2倍 |
メンバー | ギルドの一般構成員。 定員はない。主にPCの一般構成員。 特典:なし |
ギルド員 | ギルドに所属するNPCのモブキャラクターたち。 通常は名前を持たないモブキャラクターの階級であり人数のみ管理する。 定員は(管理÷2)の人数になる。 ギルドサービスやギルド兵などとして活躍する。 ギルド員は1人につきセッション1回まで仕事をする。 使用済みになったモブメンバーは次セッションに再使用できるようになる。 |
ゲスト | 正規メンバーではなく一時的な同行者。 他のギルドに所属していたとしてもゲストになることができる。 その場合は一時的に元ギルドの特典を失う。(給与やギルド員の使用など) ゲストは給与とギルドミッション報酬の一部を受け取ることができる。 (ギルドミッション報酬のギルド評価を受け取ることができない) |
威厳: | ギルドの知名度や格式の高さをあらわす。 |
威厳が下記の値になるたびに保有可能な領地の数が1ずつ増える。 威厳100未満では領地を保有することができない。 (100/200/300/400/500) (800/1100/1400/1700/2000) |
|
戦力: | ギルドの実質的な戦闘力をあらわす。 |
ギルド兵の性能に影響がある。詳しくはギルド兵の項目を参照せよ。 ギルド兵器の選択肢が増える。詳しくはギルド兵器の項目を参照せよ。 |
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管理: | ギルドの運営能力をあらわす。 |
ギルド員の定員は(管理÷2)の人数になる。 基本給与(G)= 管理*50(上限10000) +領地収入 ギルドハウスの選択肢が増える。詳しくはギルドハウスの項目を参照せよ |
冒険稼業: | 難易度1: | GMの用意したシナリオを成功させる。 |
報酬:(基本給与と同額の金銭) |
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世界貢献: |
難易度2: |
セッション中に収集物(欠片)を獲得する。 欠片の種類は問わない。 |
報酬:ギルド評価(威厳+1) | ||
難易度3: |
セッション中に収集物(証)を獲得する。 証の種類は問わない。 譲渡系スキル以外での獲得でなければならない。 |
|
報酬:ギルド評価(威厳+2) |
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戦闘勝利: | 難易度2: | ラウンド処理の戦闘に勝利する。 |
報酬:ギルド評価(戦力+1) | ||
難易度3: | 拠点戦に勝利する。 | |
報酬:ギルド評価(戦力+2) |
||
経済活動: | 難易度2: | 給与以外の方法でゴールド(合計50000G)を稼ぐ。 |
報酬:ギルド評価(管理+1) | ||
難易度3: | 給与以外の方法でミスリル(合計5M)を稼ぐ。 | |
報酬:ギルド評価(管理+2) |
||
宣伝活動: | 難易度2: | 文章やトレードマークによる宣伝を行う。 |
報酬:ギルド員1名の雇用 | ||
難易度3: | 演説による宣伝を行う。 | |
報酬:ギルド員1名の雇用 |
基本ルール |
種族 |
共通クラス(スキル) 専門クラス(スキル) 種族クラス(スキル) 神話クラス(スキル) |
一般武具 魔法武具 道具 |
ギルド商店 領地 |
魔物スキル 魔物詳細 (人/獣/魔) |
雛型 |