項目追加。(2001/03/11)
ま
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麻雀ゲーム
(まーじゃんげーむ)
[Mahjong Game]
ジャンル名。
テーブルゲームの一種で、麻雀を題材にしたゲーム。
アーケードゲームでは、
脱衣麻雀と呼ばれる
脱衣ものが主流。また、一対一でうちあう、二人麻雀が多い。通信を利用しての対戦が出来るものもある。
家庭用ゲームでは
プラットフォーマーの方針によって差があるが、脱衣麻雀は少ない。ローカルなルールもある程度再現した、四人打ち麻雀が多い。さすがに対戦が出来るものは…。
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マイク
(まいく)
[microphone, mike]
マイクロフォンの略。
「
ファミコン」2P用コントローラに採用されていたことで有名。極限までコストを削った製品である「
ファミコン」なだけに、このマイクにも何か目的があったのだろうが、結局よくわからないまま、裏技に使用されたのみ。
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世界最大のソフトウェアメーカー。1975年にWilliam Henry GatesとPaul Allenによって設立。同社のOS・Windowsシリーズは90%以上のシェアを占める。
パソコン用ゲームソフトでも『フライトシミュレータ』『Age of Kings』などのヒット作を放っている。
また2000年3月には、家庭用ゲーム機「Xbox」を2001年秋に発売すると発表し、家庭用ゲーム産業への参加が決定した。
SCEI、
任天堂に続く
プラットフォーマーの登場として海外で注目を集めている。日本での期待度は少し低い。
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M-ROMとも。製造時に情報を書き込まれた
ROMで、製造以降は内容の変更が出来ない。
マスクROMは製造段階で記憶内容をパターンとして組み込んでしまう。製造段階以降の内容の変更が完全に不可能で、例えばゲームソフトの供給などに使用される。
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マゾプレイ
(まぞぷれい)
[Masochistic Play]
わざと自分を圧倒的に不利な状況、絶望的な条件にして、その状況を楽しみながらプレイすること。例えばRPGなどで装備は素っ裸、アイテムを使用しない、レベルを上げないなど。そういった楽しみ方をする人を「マゾプレイヤー」と言う(…嫌すぎ)。
ただし自分がやられていくのを楽しむわけではなく、不利な状況・絶望的な条件という、逆境をいかにクリアしていくかに喜びを見出しているプレイスタイルなので、正確にはマゾではない。
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対戦格闘アクションゲームで、基本的に防御に徹して相手が攻めてくるのを待ち、相手の攻撃に応じて反撃する戦法。これを多用するプレイヤーは「
待ち野郎」と呼ばれる。
消極的なプレイスタイルと受け止められているので、一般的には歓迎されない。
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大阪に本社を置く、総合家電メーカー。1918(大正7)年3月7日創業(当時は松下電気器具製作所)で、創業者の松下幸之助(1894-1989)が一代で築き上げた。ブランドとして「National」(家庭電化製品など)、「Panasonic」(映像機器、通信機器など)がある。
地域の販売店と強い連携を持った販売網が特徴。他社が新製品を開発すると、その市場が熟成するまで待ったうえ、同じコンセプトの製品を出して、他社が切り開いた市場のシェアをさらうことが多く、松下をもじって「マネシタ」と酷評されることがある。ただ開発能力には確かなものがあり、他社の製品よりも性能が良かったり、丈夫で長持ちだったりするため、ファンも多い(だからこそシェアを奪えるのだが)。
1994年に家庭用ゲーム機「3DO REAL」でゲーム業界に本格的に参加したが失敗、3DOの規格ごと買い取って家庭用ゲーム機「M2」を開発していたが、開発中止。両機とも家庭用ゲーム機に留まらないマルチメディア性がウリだったが、ほとんどのメディアで芽も出ないうちに枯れていった。
2001年には
任天堂の家庭用ゲーム機「
ゲームキューブ」の開発に協力(DVD関係の技術らしい)し、DVDビデオに対応した「
ゲームキューブ」を発売すると発表した。DVDビデオに対応した家庭用ゲーム機としては「
プレイステーション2」がすでに相当数普及しているため、松下版「
ゲームキューブ」がどれだけ売れるかはかなり未知数。
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地図を作製すること。方眼紙などを利用するのが一般的。
主にRPGなどのダンジョンで、自分の現在位置を確認したり、ダンジョン全体の構造を推測するために作ったりする。階段の上下を↑・↓やU・Dなどと書いたりする。
「
ファミコン」中期頃までは家庭用ゲームでもマッピングが必要なゲームがあった。その後は、
攻略本が一般的になったり、
オートマッピング機能がついたりして、本格的なマッピングが必要なゲームはかなり少なくなっている。
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ファンタジー系のゲームや小説では普通に出てくる、魔力をはたらかせて不思議なことを行う術。「
魔術」「
呪文」「
マジック」「
スペル」などとも呼び、世界観によっては「
忍術」「
法術」「
超能力(
ESP)などとも設定されている。
いずれにしても、非現実的な力で、精神力・気・精霊の力などで、超自然的な様々な現象を起こす。四大元素に基づいたり、ゾロアスター的な2元論に基づいたりした、それなりの体系が組まれていることも多い。
効果も様々で、火を起こしたり、隕石を落としたり、
何か(⇒外部サイトへのリンク(笑))を召還したり、大ケガを治癒したり、あげくには死者を生き返らせたりと、ほとんど何でもありである。
ただ、ゲームの世界観を端的に示すという意味では、ゲームでの魔法の存在は非常に大きい。「あ、この世界には精霊が実在することになっているのだな。」といったように、魔法はゲームの世界の自然を手早く理解する助けになることが多い。それ以上に何となく魔法が存在するゲームも多いが。
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エンディングが複数あるシステムのこと。
アドベンチャーゲーム・
シミュレーションゲームなどが採用していることが多い。ストーリー・シナリオがほとんど違い、結果的に様々なエンディングになるタイプや、ストーリー・シナリオにはほとんど変化が見られず、それでもエンディングが多数あるタイプなどがある。
1回のクリアに必要な時間が1〜6時間程度のゲームに採用されていることが多いが、数十時間に及ぶゲームでも採用していることがある。
良作であれば作品を何度も楽しめる嬉しいシステムだが、駄作だと何度も繰り返さなければならないので地獄のようなシステムに思えてくる。作品がしっかりしていないと、飽きがきてしまうデメリットがある。
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特定の
ハードに限定しないで、複数のゲーム機にソフトを供給すること。ソフトメーカーの経営方針のひとつで、ユーザーにとって非常に嬉しい戦略。かなり体力のある会社でないと難しいので、この戦略を採用しているメーカーは少ない。
マルチプラットフォーム戦略で代表的なメーカーは、
カプコンや
コナミなど。
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