ダイス不要のTRPG第2弾『End of Fable1.5』
旧バージョンから基本的な骨組みを残して大幅改修しました!
目次:
(1)キャラクター
(2)セッション
(3)戦闘方法
(1)キャラクター
概要:
ここではあなたの分身となるキャラクターについて解説する。
種族:
種族はキャラクターの出身となった人種や部族のこと。
種族はシナリオに合わせて一定のルール内で設定することができる。
種族の設定項目は(人種/属性/遺伝特徴/文化特徴)の4つある。
人種:遺伝子的な特徴のこと。装備可能な部位に影響する。異なる種族でも人種が同一なら子供を作ることができる。
属性:根本的な力の源のこと。全7種(秩序/自然/工業/魔導/混沌/感染/武道)。装備やスキル、拠点などに影響する。
遺伝特徴:種族が獲得した遺伝的な特徴。血のつながった両親から受け継ぐ。
文化特徴:後天的に社会から与えられる特徴。周囲の環境や育ての親から影響を受ける。
またこの種族作成ルールは世代交代にも対応している。
つまり両親の特徴を受け継いだ子供を誕生させられる。
能力値:
能力値は(MHP/MLP/MMP/ST回復量/運搬能力/行動速度/移動能力/労働能力/研究能力/交渉能力)のこと。
能力値の基本値はキャラクターの種族と属性、所持スキルによって決まる。
基本値に加えて装備品を受けて最終値が決まる。
MHP:
最大HPのこと。HPはヘルスポイント、またはヒットポイント。
HPダメージを受けると減少する。HPが0になると戦闘不能になる。
HPがマイナスになった分はHPの代わりにLPが減少する。
MHPは基本値に加えて装備品の影響を受ける。
HPはセッション中の十分な休息(傷の治療や睡眠など)により最大まで自然回復する。
MLP:
LPはライフポイント。HPダメージをオーバーキルされるかLPダメージを受けると減少する。
LPが0になると死亡する。
MLPは防具の影響を受けない。
LPはセッション開始時に最大まで自然回復する。
MMP:
最大MPのこと。MPはメンタルポイント。一部スキルのコストとして消費する。
MPダメージを受けると減少する。MPが0になると戦意喪失状態になる。
戦意喪失状態は撤退とリアクション以外の行動ができない。
MPが回復すると戦意喪失状態から復帰する。
MMPは基本値に加えて装備品の影響を受ける。
MPはセッション開始時に最大まで自然回復する。
またセッション中に娯楽を行うことで自然回復する。娯楽の回復量は内容による。
ST回復量:
STはスタミナ。スキルのコストとして消費される。
STはシーン開始時に0から始まる。ラウンドの開始時にST回復量のSTを獲得する。
STは前ラウンドの未使用分が次ラウンドに持ち越される。
ST回復量は基本値に加えて各スキルをティア10まで習得した時などに成長する。
運搬能力:
運搬能力はキャラクターが問題なく持ち運べるアイテムの総重量。
総重量を考えるときは身に着けた装備品だけでなく道具類や戦利品も含まれる。
運搬能力を超えた所持品の重さを超過重量と呼ぶ。
超過重量は行動速度と移動能力に悪影響を与える。
行動速度:
行動速度はラウンド処理の戦闘時に行動順番へ影響する。
行動速度は基本値に加えて超過重量と同じ値だけ行動速度が低下する。
行動速度が0になるときは行動不能になる。
移動能力:
移動能力は旅の移動速度や戦闘中の移動距離に影響する。
非戦闘時は相手を追跡する状況において徒党の最も移動能力の低いキャラクター同士を比較して追いつけるか判断する。
戦闘中はラウンド毎に移動能力1につき1mの移動ができる。
移動能力は基本値に加えて超過重量と同じ値だけ移動能力が低下する。
移動能力が0になるときは歩行困難になる。
歩行困難状態をペット装備に騎乗して解除するときは騎乗するのに他人の手伝いが必要となる。
労働能力:
単純作業や力仕事の効率に影響する。
労働能力1は自由行動で日雇い労働を選択したとき1000Gの仕事量に相当する。
研究能力:
読解、謎解き、古代技術の復元など知的労働の効率に影響する。
研究能力1は自由行動で写本を選択したとき学術書1冊を生産する。
探索能力:
隠密行動や罠解除、窃盗の効率に影響する。
交渉能力:
情報収集や演説、あるいは尋問の効率に影響する。
各種スキル:
様々な技能のこと。これらは経験値を消費してレベルアップさせる。
全てのスキルは無知の状態のときレベル0になる。
戦闘スキルは武器を使った戦いを有利にする。武器の専用技を使うためにも必要になる。
全6種(格闘/軽近接/重近接/投擲/軽射撃/重射撃)
超能力スキルは超能力を習得するために必要になる。超能力スキル毎に専用技を習得する。
全6種(念動術/破壊術/交信術/治癒術/変性術/禁術)
一般スキルは直接戦闘と関係ないが自由行動や能力値の底上げに役立つ。
全6種(工芸/調理/魅力/調教/忍耐/裏社会)
装備品:
キャラクターが戦闘に使う武具や道具、あるいは装束のこと。
装束はキャラクターの外見や能力値に影響を与える。1つの装束を装着できる。
武器と道具は持つことのできる重さの範囲ならいくつでも持ち歩くことができる。
これらの武具毎に専用技が用意されている。
武具を持ち替えることで臨機応変に戦うことができる。
ペット:
あなたの家畜や愛玩動物など。乗用馬や猟犬のように戦闘で役立つものもいる。
調教スキルの値がキャパシティとなる。
所持するペットの合計コストが調教スキルのキャパシティ以内に収める必要がある。
従者:
あなたに従って働く人々。傭兵や護衛兵などから労働者まで含まれる。
魅力スキルの値がキャパシティとなる。
連れている従者の合計コストが魅力スキルのキャパシティ以内に収める必要がある。
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(2)セッション
生活費:
キャラクターの生活費は(食事/娯楽/武具整備費)などで構成される。
食事は
キャラクターの健康と身体つくりにも必要不可欠である。
また食事は生活費としてセッション毎に消費されるのでキャラクターの行動理由にもなる。
食事の質はセッションクリア報酬の汎用経験値に直結している。
調理方法と使用した食材の数により得られる汎用経験値が増減する。
ここでは拠点ルールを使わずに街で食事をとった場合の食事データを掲載する。
自炊する場合は自由行動や拠点ルールを確かめてほしい。
(※ざっくり、汎用経験値1点につき500Gの費用がかかる)
奴隷の食事(1000G):調理の質1。食材1種。セッション報酬(汎用経験値2点)
安い食事(2000G):調理の質2。食材最大3種。セッション報酬(汎用経験値5点)
適量の食事(5000G):調理の質3。食材最大7種。セッション報酬(汎用経験値10点)
豪華な食事(7500G):調理の質5。食材最大10種。セッション報酬(汎用経験値15点)
宮廷の食事(10000G):調理の質10。食材最大10種。セッション報酬(汎用経験値20点)
娯楽は主にMPを回復する手段となる。
費用の掛からない方法も存在するがそうしたものは時間効率が悪いことがある。
また拠点ルール適用時は同じ娯楽を連続して行うとMP回復量が半減する。
ここでは拠点ルールを使わずに街でお金を使って娯楽を買う場合のデータを掲載する。
時間を無駄にする(0G):シーン1回分何も仕事をしない。MP回復量50点。
街で浪費する(1000G以上):使い道のないものにお金を使う。1000G毎にMP50点。
大型娯楽施設を利用する(5000G以上):シーン1回分の時間とお金を使う。MP全回復。
武具整備は戦闘で防御に使うことで痛んだ装備品を修理すること。
武器HP0になった装備品は消滅する。改造も無駄になってしまう。
それを防ぐためにこまめな修理が必要になる。
修理費は武器ごとに設定されている。
村や町のような場所ならどこでも修理を依頼することができる、
自力で修理して節約したい場合は自由行動を確かめてほしい。
(
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(3)戦闘方法
概要:
戦闘はキャラクターの見せ場と言える。相手や状況は様々だが基本的な流れは次の通りとなる。
戦闘中に使用する
対決表は別ページにまとめられている。
(1)戦闘開始の宣言
↓ GMはラウンド処理の戦闘が始まったと宣言する。
↓
(2)新しいラウンドの開始
↓ ここで戦闘参加者(あるいは増援)がラウンド戦闘に登場する。
↓ 戦闘参加者は各自のST回復量に等しいSTを獲得する。
↓
(3)イニシアチブ
↓ 参加者全員の行動速度を比較して行動順番を決める。
↓
(4)メインプロセス
↓↓ 参加者はSTなどのスキルコストと移動能力と等しい距離までの移動ができる。
↓↓ アクションは手番のキャラクターが能動的に技や移動をする。
↓↓ リアクションは技の対象になったとき反撃として技を使う。移動はできない。
↓↓ チェイスは離脱と特定の状態変化を受けたときに発生する割り込みのタイミング。
↓↓ チェイス対象のキャラクターに対して敵対勢力の1人まで割り込んで技を使える。
↓↓ チェイス時に割り込むキャラクターは離脱が発生しない範囲なら移動できる。
↓↓ (※離脱は至近距離に敵がいる状態で強引に移動すること)
↓↓
↓ (5)実際の細かい手順
↓ 参加者は行動順番の早い方から行動する。
↓ 行動者はまずアクションの対象を選択する。
↓ 通常はこの時点でまだ技名を宣言しない。広域技を使うときはここで宣言する。
↓ アクションの対象を選択せずに発動すると(防御/特殊)のみ単独使用される。
↓ アクションの対象を選択すると対象はリアクションするかどうか宣言する。
↓ リアクションする場合は対決となる。
↓ 対決時は行動順番の遅い方から使用する技名を宣言する。
↓ お互いに技名を宣言したら対決表を見ながら結果を確認する。
↓ このラウンドの残りの技コストや移動能力と相談しながら手番終了を宣言するまで手番は続く。
↓
(6)クリンナップ
↓ 持続効果の処理を行う。処理の順番は次の通り。
↓ クリンナップ発動技の処理→不利な効果の処理→有利な効果の処理
↓
(7)ラウンドの終了
↓ 戦闘継続の意思確認を行う。
↓ これ以上の戦闘継続の意思が無いときは撤退扱いになる。
↓ 歩行困難や戦闘不能のときは捕虜となる。
↓ 戦意喪失からの撤退時以外は両手が使える者に限って味方か戦闘不能の敵1人を担いで連れていける。
↓ 戦闘が継続する場合は(2)に戻る。戦闘が終了する場合は(8)に進む。
↓
(8)戦闘終了の宣言
GMはラウンド処理の戦闘を終了したと宣言する。
戦闘不能と死亡について
キャラクターはHPダメージを受けるとHPが減少する。
HPが0になるとそのキャラクターは戦闘不能状態になる。
HPがマイナスになるようなダメージを受けたときはHPの代わりにLPが減少する。
LPが0になるとそのキャラクターは死亡する。
歩行困難について
何らかの原因で移動能力0になると歩行困難となる。
その場から自力で移動できないが戦闘は参加できる。
この状態から自力で撤退することはできない。
誰かに担いでもらうことで撤退することはできる。
戦意喪失について
MP0のキャラクターは戦意喪失状態となる。
戦意喪失中はアクションとチェイスができない。
移動とリアクションはできる。
プレイヤーキャラクターでもなければラウンドの終了時に仲間を見捨てて逃げることが多い。
チェイスにリアクションできるのか?
離脱が原因のチェイスはリアクションできる。
状態変化が原因のチェイスは発生中の状態変化が原因でリアクションできない場合がある。
広域技について
広域技はターゲットを指定する時点で技名を宣言する。
広域技の中で一部でも巻き込む予定の対象は全てリアクションに参加できる。
リアクション参加者が全員技名を宣言してから対決処理を開始する。
広域技に対するリアクションは他とは挙動が変わることが多いので対決表の確認を推奨する。
仮に広域技を中断させることに成功してもリアクションに使われた全ての技コストが消費される。
また広域技が中断しても広域技の術者を袋叩きにできるわけではない。
ダメージ属性と状態変化について
攻撃や魔法の効果で与えるダメージは属性が設定されている。
属性はその攻撃や魔法が的中してダメージが適用されると属性効果を発揮する。
属性によって対決表の挙動が変わることはない。
攻撃や魔法の防御に失敗してダメージを半減した場合も的中と判断する。
ダメージ属性の種類と効果
切断:
切断は的中時に切断ダメージと等しいHPを減少させる。
さらにHP減少量と等しい状態変化(出血)を与える。
対象が非生物なら状態変化を与えない。
衝撃:
衝撃は的中時に衝撃ダメージと等しいHPを減少させる。
さらにHP減少量と等しい状態変化(崩し)を与える。
貫通:
貫通は的中時に貫通ダメージと等しいHPを減少させる。
貫通は防御のダメージ半減を無視してそのままHPを減少させる。
貫通ダメージは対象が状態変化(堅牢)を持っていても軽減されずHPを減少させる。
火炎:
火炎は的中時に火炎ダメージと等しいHPを減少させる。
さらにHP減少量と等しい状態変化(火傷)を与える。
対象の武器か盾は火炎ダメージの2倍のHPが減少する。
冷気:
冷気は的中時に冷気ダメージと等しいHPを減少させる。
さらに冷気ダメージでHP減少させると即座に対象のST1点低下させる。
このST低下効果はスキル中に1回まで発生する。
電気:
電気は的中時に電気ダメージと等しいHPを減少させる。
さらに対象が機甲種なら電気ダメージが2倍のHPを減少させる。
毒素:
毒素は的中時に毒素ダメージと等しいHPを減少させる。
さらに対象が生物ならHP減少量と等しい状態変化(猛毒)を与える。
対象が非生物(霊体種/機甲種)なら状態変化を与えない。
暗黒:
暗黒は的中時に暗黒ダメージと等しいHPを減少させる。
さらに対象が生物ならHP減少量と等しい状態変化(恐怖)を与える。
対象が非生物(霊体種/機甲種)なら状態変化を与えない。
神聖:
神聖は的中時に神聖ダメージと等しいHPを減少させる。
対象が霊体種なら神聖ダメージと等しいHPとMPを減少させる。
状態変化(バフ)の種類と効果
堅牢:
堅牢はダメージを受けた時に堅牢と等しいダメージ軽減を行う。
堅牢は貫通属性をダメージ軽減できない。
堅牢は状態変化によるスリップダメージを軽減できない。
堅牢は重複する。堅牢は崩し効果が発動すると全て失われる。
クリンナップまで継続する。
強打:
強打はダメージを与える時に強打と等しいダメージ増加を行う。
強打は重複する。強打は崩し効果が発動すると全て失われる。
強打は次に使う技が終わるか、クリンナップまで継続する。
会心:
会心は技使用時に(攻撃/広域/妨害/防御)を会心と等しい値だけ達成値増加する。
会心は重複する。会心は崩し効果が発動すると全て失われる。
会心は次に使うスキルが終わるか、クリンナップまで継続する。
精確:
精確は広域技使用時に範囲内のキャラクターを対象から除外する。
キャラクター1人を対象から除外する毎に精確1減少する。
精確は重複する。精確は崩し効果が発動すると全て失われる。
シーン終了まで継続する。
集中:
集中は超能力技のコストとして消費される。
集中は重複する。集中は崩し効果が発動すると全て失われる。
シーン終了まで継続する。
状態変化(デバフ)の種類と効果
崩し:
対象の姿勢を崩してチェイスを発生させる。
崩しの蓄積量に応じていくつかの効果から発生させる崩し方を選択する。
崩しはスキル終了時に蓄積量がリセットされる。
怯み(MHP10%以上の崩し蓄積)
対象は現在の技が中断する。対象のバフを解除する。
現在の技終了後、対象にチェイスを発生させる。
対象はリアクションできる。
仰け反り(MHP20%以上の崩し蓄積)
対象は現在の技が中断する。対象のバフを解除する。
現在の技終了後、対象にチェイスを発生させる。
対象はリアクションできない。
仰け反り中のチェイスはダメージを与えてHP減少させると転倒する。
チェイスで転倒しなかった場合は仰け反りから回復する。
吹き飛び(MHP20%以上の崩し蓄積)
対象は現在の技が中断する。対象のバフを解除する。
対象は5メートル強制移動して転倒する。
対象の転倒後にチェイスを発生させる。
対象はリアクションできない。
打ち上げ(MHP30%以上の崩し蓄積)
対象は現在の技が中断する。対象のバフを解除する。
対象はその場で転倒する。
対象にチェイスを発生させる。
対象が転倒状態から即座に起き上がってこない場合は2回目のチェイスを発生させる。
対象はリアクションできない。
転倒(MHP20%以上の崩し蓄積)
対象は技の使用中なら技が中断する。対象のバフを解除する。
対象は移動能力が0になる。対象は離脱に失敗する。
転倒中はそれ以上の崩しが蓄積しない。
転倒中はST1使用して転倒解除する行動以外に技を使えない。
転倒中は他人のアクション中でもスキル終了後に割り込んでST1使用し転倒解除できる
出血:
傷が原因で体液を失った状態。
出血の蓄積量100点毎にST回復量1点が低下する。
出血の蓄積量はゲーム内で1日経過する毎に半減する。
HP1回復する毎に出血1点減少する。
火傷:
高温や酸により皮膚がただれている状態。
火傷の蓄積量はクリンナップに半減する。そのとき火傷減少量と等しいHPが減少する。
非戦闘時ならシーン終了時に火傷は解除される。そのとき火傷と等しいHPが減少する。
HP1回復する毎に火傷1回復する。
猛毒:
体内に毒物が吸収されることで様々な症状があらわれている状態。
猛毒の蓄積量に応じて条件を満たした症状が発生する。
猛毒はセッション終了時に蓄積量が半減する。残った猛毒蓄積量は次のセッションに引き継がれる。
施設の整った医療機関で治療を行うことで猛毒蓄積量をリセットできる。
猛毒解除の効果を持つ道具や治癒術を使うことでも減らすことができる。
倦怠感(MHP20%以上の猛毒蓄積)
ST回復量-1する。
全身の痛み(MHP50%以上の猛毒蓄積)
戦闘開始時に猛毒蓄積量と等しい恐怖を受け取る。
手足の麻痺(MHP100%の猛毒蓄積)
専用技の(攻撃/広域/妨害/防御)達成値が5点低下する。
呼吸困難(MHP200%の猛毒蓄積)
戦闘不能状態になる。(MHP100%の猛毒蓄積)以下になるまで継続する。
決死状態となり行動する場合は(倦怠感/全身の痛み/手足の麻痺)の効果が2倍にする。
恐怖:
悪い感情が暴走して精神的に疲労する状態。
恐怖の蓄積量はクリンナップに半減する。そのとき恐怖蓄積量と等しいMPが減少する。
非戦闘時ならシーン終了時に恐怖が解除される。そのとき恐怖と等しいMPが減少する。
MP1回復する毎に恐怖1回復する。
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