目次:
{
選択ルール(
管理項目/
住民/
奴隷/
衛兵/
領主能力/
交易品)
{
防衛施設(
防壁/
砲台/
迷宮/
倉庫/
属性)}
{
産業施設(
生産/
営業/
属性)}
概要:
文明崩壊により荒廃した土地が多く広がる『End of Fable』の舞台。
プレイヤーはそういった所有者の居ない土地を開墾して拠点を作ることができる。
環境汚染の深刻な土地に休憩所を建てることで攻略の足掛かりにする。
汚染を免れた土地で農地を耕して食料の自給自足を目指す。
あなたの工房で鉄を鍛え、廃品から使える部品を集める。
各地の遺跡で発掘された書物を収集し、人材を集めて研究所を立ち上げる。
あなたは善良な領主にも、血塗られた覇者にもなれる!
選択ルール
このページの内容は全て選択ルールとして扱う。
導入する場合はキャンペーンの開始時前にプレイヤーへ告知することが望ましい。
拠点管理:
襲撃規模:
襲撃規模は拠点襲撃イベント時に最適となる敵の強さを示す。
襲撃規模は敵軍勢の合計レベルに等しい。
拠点の施設を建てるほど襲撃規模は増大する。
特に防衛施設は襲撃規模の増加要因になる。
襲撃頻度:
襲撃頻度は拠点襲撃イベントの発生しやすさを示す。
実際に発生するかどうかはGMの判断となる。
襲撃頻度100以上はいつ襲撃イベントが発生しても不思議ではないことを示す。
この拠点襲撃イベントは山賊や魔物によるもので、シナリオや外交上の敵対者とは別枠とする。
拠点の施設を建てることで襲撃頻度は増減する。
特に無防備な生産施設は襲撃頻度の増加要因になる。
また防衛施設は襲撃頻度を抑制することに役立つ。
幸福度:
拠点に住む住民の幸福を合計したもの。
決算毎に再計算する。
プレイヤーが領主能力を行使することで住民の幸福度は一時的に減少する。
不足した幸福度は一時的な不満となる。
幸福の獲得方法は住民の項目でより詳しく解説している。
不満度:
拠点に住む住民の不満を合計したもの。
決算毎に不満は犯罪率に転化されて不満0に戻る。
プレイヤーによる領主能力の使い過ぎは不満増加の要因になる。
また奴隷住民は扱いに関係なく不満を増加させる。
戦闘や犯罪により住民が死亡することでも不満が増加する。
戦争状態の終結や一部の領主能力により不満を解消することもできる。
犯罪率:
拠点内の治安の悪さを示す。
犯罪率0は最も安定した状態。
犯罪率100まで蓄積する毎に拠点内で賞金首1人が発生する。
賞金首が発生すると犯罪率は50点低下する。
賞金首は衛兵だけで解決できない犯罪者。
プレイヤーが直接解決しなければ残り続ける。
賞金首はそれぞれの方法で悪事を働くため早期の対処が必要になる。
(殺人鬼なら決算毎に住民を殺害する、など)
拠点属性:
拠点の主要な文化形態をあらわす。
拠点属性は7種(秩序/自然/工業/魔導/混沌/感染/武道)。
拠点属性は種族属性と対応している。
同族性の種族は定住しやすい。
拠点属性は開拓を始めた初期メンバーが持つ属性の中から1つを選択する。
拠点属性の特徴:
秩序:優秀な宗教施設と防衛施設により安定した統治ができる。
自然:防衛施設は貧弱だが危険領域でも襲撃を受けにくい住居を持つ。
工業:生産と商売に注力する。住民の幸福や環境への配慮に欠ける。
魔導:高コスト高性能の防衛施設。魔導院では書物の量産ができる。
混沌:低コスト低性能の各種施設。住民を扇動して義勇兵を集める。
感染:環境汚染と関係のある珍しい施設を持つ。
武道:衛兵や労働者の優れた育成施設を持つ。人間に重きを置いている。
拠点領域:
拠点は安全領域と危険領域という2種類の領域に施設を建てて拡張する。
安全領域は防壁などの防衛施設で守られている土地となる。
安全領域は賊の侵入を防いだり襲撃頻度が増えるのをある程度防ぐ効果がある。
安全領域を広げるためには膨大な資源を投入して防衛施設を拡張する必要がある。
危険領域は侵入者を防ぐことのできない土地となる。
危険領域は施設を建てるほど襲撃頻度が増大する。
危険領域は制限なく施設を建てることができる。
住民について:
ここでいう住民は奴隷労働者を含まない。
住民が寝起きする住居はプレイヤーが干渉せずとも各自の資産を消費して建てられる。
基本的に職場と隣接する形で建てられているとする。
拠点属性と住民の種族属性が一致する場合は永住する。
属性の異なる住民は幸福が低下すると拠点を去ることがある。
住民は生きていくために最低でも生活費2000Gが必要になる。
生活費は食料系の換金アイテムで支払ってもよい(戦闘などで入手可能)
また必須ではないが娯楽と嗜好品も存在する。
娯楽と嗜好品はそれらを提供する施設を稼働させることで一定人数が満たされる。
住民は3つの階級(貧困階級/中流階級/上流階級)に分かれる。
一定条件を満たした住民は中流階級や上流階級として扱うようになる。
次の3つの条件を1つも満たしていないと貧困階級になる。
3つ全ての条件を満たすと上流階級になる。
それ以外は中流階級として扱う。
条件1)生活費5000G以上の水準を維持する。
条件2)娯楽が満たされた状態を維持する。
条件3)嗜好品が満たされた状態を維持する。
住民の性能:
貧困住民:労働能力5点/幸福±0/徴兵時は兵卒衛兵に変化する。
中流住民:労働能力10点/幸福+1/徴兵時は中堅衛兵に変化する。
上流住民:労働能力15点/幸福+3/徴兵時は精鋭衛兵に変化する。
住民の幸福と不満について:
ここでいう住民は奴隷労働者を含まない。
中流階級以上の住民が住んでいると幸福を生み出す。
プレイヤーは幸福を消費して町全体に効果のある領主能力を使うことができる。
幸福が不足する場合でも領主能力を使うことができるが、この場合マイナスになった分が不満となる。
奴隷住民について:
主に捕虜や商人から買った奴隷労働者のこと。
奴隷住民の住む監獄も他の住民と同様にプレイヤーが干渉せずとも用意される。
奴隷は徴兵することができない。
奴隷の性能:
奴隷住民:最低維持費2000G/労働能力5点/不満+1/反乱時はサンプルエネミー(反乱農民)を使う。
衛兵について
衛兵は防衛施設に配置して警備に当たらせたり、プレイヤーの従者として同行させられる。
またプレイヤーが不在の拠点に襲撃してきた敵を自動的に迎撃してくれる。
衛兵を用意するためには訓練施設と一般労働者を用意する。そして領主能力として徴兵する。
衛兵化した住民は維持費が発生するが労働できない。
徴兵令(領主能力)
コスト:幸福50
特殊{住民(術者の交渉能力)人を衛兵に変化させる}
(※:セッション中に2回以上使う場合は衛兵に変化する人数が半減する)
衛兵テンプレートについて
プレイヤーは事前に衛兵の戦闘データを等級ごとの条件に合わせて作成する。
衛兵テンプレートはPCと同じ方法で作成するが種族は住人の種族に限る。
装備品は予算に収める必要があるが、徴兵時に住民が持参するため支払う必要はない。
武器改造とカスタム装束を用意させることもできる。自由行動について考えず予算内に収まる金額を厳守する。
武器改造は汎用属性と拠点属性に限られる。また通常改造は10回重ねまで用意できる。
カスタム装束はテクノロジー(旧式/復元)を用意できる。(遺失/未知)は用意できない。
衛兵は超能力スキルを習得するために繁栄ボーナスで記憶を獲得する必要がある。
魅力コストは従者として従える場合に必要な魅力コストとなる。
(※衛兵に基本的な業務を任せるだけならプレイヤーは衛兵を従者として従える必要がない)
兵卒衛兵
テンプレート能力(戦闘経験値20/汎用経験値20/予算10000G/魅力コスト1)
必要(訓練場+貧困住民)
中堅衛兵
テンプレート能力(戦闘経験値50/汎用経験値50/予算30000G/魅力コスト3)
必要(訓練場or道場+鍛冶屋+中流住民)
精鋭衛兵
テンプレート能力(戦闘経験値100/汎用経験値100/予算100000G/魅力コスト5)
必要(軍学校+工場+上流住民)
達人衛兵
テンプレート能力(戦闘経験値150/汎用経験値150/任意の記憶1個/予算50000G/魅力コスト5)
必要(道場+鍛冶屋+上流住民)
親衛隊
テンプレート能力(戦闘経験値100/汎用経験値100/任意の記憶2個/予算300000G/魅力コスト5)
必要(工業の領主能力)
領主能力について:
領主として町全体に影響のある命令や政治活動などのこと。
徴兵令(領主能力)
コスト:幸福50
特殊{住民(術者の交渉能力)人を衛兵に変化させる}
(※:セッション中に2回以上使う場合は衛兵に変化する人数が半減する)
強制徴収(領主能力)
コスト:幸福100
特殊{即座に決算1回に相当する収入を得る}
公開処刑(領主能力)
コスト:幸福10、人間1人
特殊{捕虜や奴隷、犯罪者を見せしめに処刑する。犯罪率10低下する}
(※:罪のない住民を処刑した場合は不満20増加する)
演説(領主能力)
コスト:幸福10
特殊{住民を集めて演説する。演説者の交渉能力と等しい不満を低下させる}
(※:セッション中に2回以上使う場合は不満低下量が半減する)
祝祭(領主能力)
コスト:前回の拠点収入50%
特殊{祭りを催す。主催者の交渉能力と等しい不満を低下させる}
(※:セッション中に2回以上使う場合は不満低下量が半減する)
宗教儀式(領主能力)
コスト:前回の拠点収入50%
特殊{儀式を行う。主催者の交渉能力と等しい幸福を獲得する}
(※:秩序拠点は幸福の増加量が2倍になる)
聖戦(領主能力)
制限:セッション中に1回まで使える。
コスト:幸福100 条件:秩序拠点
特殊{全ての住人を衛兵に変化させる}
植林活動(領主能力)
制限:セッション中に1回まで使える。
コスト:幸福20 条件:自然拠点
特殊1{伐採や山火事により失われた森を再生する}
特殊2{元々森のない荒れた土地であっても植林活動を5回行うことで人工林を形成する}
親衛隊(領主能力)
制限:セッション中に1回まで使える。
コスト:30万G 条件:工業拠点
特殊{任意の住民1人を親衛隊に変化させる}
啓発(領主能力)
制限:セッション中に1回まで使える。
コスト:学術書(術者の交渉力)冊 条件:魔導拠点
特殊{住民(術者の交渉力)人それぞれに娯楽5000G分と嗜好品5000G分を提供する}
扇動(領主能力)
制限:セッション中に1回まで使える。
コスト:不満50 条件:混沌拠点
特殊{住民(術者の交渉能力)人を衛兵に変化させる}
交易品と繁栄ボーナスについて
交易品は拠点にて十分に流通している物資の証明。他拠点との交易で入手することもできる。
交易品は収集することで繁栄ボーナスを発揮することができる。
食料系
穀物(入手法:農地/ハウス農場)
野菜(入手法:農地/ハウス農場)
果物(入手法:農地/ハウス農場)
肉(入手法:狩猟小屋/牧場)
魚(入手法:釣り小屋/港)
乳製品(入手法:牧場)
酒(入手法:醸造所)
香辛料(入手法:農地/ハウス農場)
甘味料(入手法:伐採場)
珍品(入手法:農地/ハウス農場/釣り小屋/港)
素材系
木材(入手法:開墾予定地/伐採場)
石材(入手法:開墾予定地/採石場)
皮(入手法:狩猟小屋/牧場)
布(入手法:農地)
紙(入手法:木工所)
ゴム(入手法:伐採場)
ガラス(入手法:採石場)
鉄(入手法:採石場/鉱山/廃品鉱山)
銅(入手法:鉱山/廃品鉱山)
銀(入手法:鉱山)
金(入手法:鉱山)
燃料(入手法:伐採場/鉱山)
火薬(入手法:採石場)
電気(入手法:火力発電所/風力発電所/地脈発電所)
精密部品(入手法:廃品鉱山)
セラミックス(入手法:廃品鉱山)
エキゾチック(入手法:廃品鉱山)
製品系
工具(入手法:鍛冶屋/木工所)
武具(入手法:鍛冶屋)
革製品(入手法:鍛冶屋)
家具(入手法:木工所)
薬(入手法:農地)
石像(入手法:採石場)
陶磁器(入手法:採石場)
書物(入手法:寺院)
帆船(入手法:港)
軍需物資(入手法:工場)
繁栄ボーナス
飢餓知らず
条件:食料系交易品を5種集める。
効果:この拠点に所属する全衛兵テンプレートは汎用経験値+10点する。
豊かな食文化
条件:食料系交易品を10種集める。
効果1:この拠点に所属する全衛兵テンプレートは汎用経験値+20点する。
効果2:プレイヤーキャラクターの生活費を半額にする。
兵装の充実
条件:交易品(武具/革製品/薬)を全て集める。
効果1:兵卒衛兵の予算+10000Gする。
効果2:中堅衛兵の予算+20000Gする。
効果3:達人衛兵の予算+30000Gする。
富国強兵
条件:交易品(武具/薬/火薬/書物/軍需物資)を全て集める。
効果1:精鋭衛兵の予算+50000Gする。
効果2:親衛隊の予算+100000Gする
絢爛豪華な城
条件:拠点の襲撃規模100以上にする。
条件:交易品(家具/革製品/石像/陶磁器)を全て集める。
効果1:セッション毎に拠点の犯罪率-10する。
効果2:この拠点に所属する全衛兵テンプレートは戦闘経験値+10点する。
冒険の時代
条件:交易品(工具/石像/陶磁器/書物/帆船)
効果:セッション毎に拠点の不満-20する。
効果1:この拠点に所属する全衛兵テンプレートは戦闘経験値+20点する。
(
目次に戻る)
防衛施設
拠点に安全領域を作るための施設。
防衛施設を連携させることで安全領域の空き地が広がる。
防衛施設(防壁)
防壁は地上の脅威に対してとても効果的とされる。
防衛戦のとき味方は防壁を高さ5mの高台として使うことができる。
防壁は破壊可能であり施設MHPを持つ。
防壁の弱点は連携させた防壁の1つが破壊された状態になると全て効力を失うこと。
また空を飛翔する脅威に対して侵入を許してしまう
茨柵(旧式)
イバラの蔓が絡まりあう生きた防柵。
建設条件:属性(自然)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP200。火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+1。襲撃頻度-3
建設費:1000G
防柵(旧式)
木製の壁。
建設条件:交易品(木材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500。火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+1。襲撃頻度-1
建設費:10000G
石壁(旧式)
石材を積みあげた壁。
建設条件:交易品(石材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000。衝撃に弱い(衝撃ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+2。襲撃頻度-2
建設費:50000G
コンクリート防壁(復元)
砂利など骨材をセメントにより固めた複合素材の壁。
建設条件:交易品(石材/鉄)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000。
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+2。襲撃頻度-2
建設費:30000G
装甲壁(復元)
複数の金属やセラミックなどを重ね合わせた特殊装甲の壁
建設条件:交易品(石材/鉄/セラミックス)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP2000
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+4。襲撃頻度-3
建設費:100000G
防衛施設(砲台)
砲台は衛兵を配置することで周囲の脅威を排除できる。
空中の脅威も対応できるため防壁と組み合わせることが推奨される。
防衛戦のとき味方は砲台を5mの高台として使うことができる。
砲台は破壊可能であり施設MHPを持つ。
防壁の高台などに配置することで地上から攻撃を受けにくくできる。
砲台の弱点は機能させるために衛兵を配置する必要があること。
妖精の大樹(旧式)
森の妖精族の住みかとなる大樹。侵入者は妖精の悪戯が原因で遭難することがある。
建設条件:属性(自然)、木々の生えている環境/維持条件:木々の生えている環境
固有能力:施設MHP200/火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:襲撃規模+2。襲撃頻度-10
建設費:2000G
矢倉(旧式)
木製の塔。
建設条件:交易品(木材)/維持条件:衛兵2人配置
固有能力:施設MHP250/火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+3。襲撃頻度-2
建設費:5000G
射手塔(旧式)
石造りの塔。
建設条件:交易品(石材)/維持条件:衛兵2人配置
固有能力:施設MHP500/衝撃に弱い(衝撃ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+6。襲撃頻度-4
建設費:25000G
銃眼(復元)
内部から外に向けて射撃可能な塔。
建設条件:交易品(石材)/維持条件:衛兵2人配置
固有能力:施設MHP800/衝撃に弱い(衝撃ダメージから2倍の被害を受ける)
効果1:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+10。襲撃頻度-5
効果2:施設が破壊されるまで施設外部から内部の衛兵をターゲットできない。
建設費:30000G
砲塔(復元)
内部に大砲を備えた頑丈な造りの塔。
建設条件:交易品(石材/鉄/火薬)/維持条件:衛兵5人配置
固有能力:施設MHP1000
効果1:安全領域の空き地6つ増やす。襲撃規模+60。襲撃頻度-30
効果2:施設が破壊されるまで施設外部から内部の衛兵をターゲットできない。
効果3:防衛戦のとき援護砲撃を要請できる(魅力は援護砲撃を要請した領主の値を使う)
建設費:300000G
施設専用技:
援護砲撃を要請する(砲塔)(領主能力)
制限:シーン中に戦場と連携した味方砲塔の数まで使える。
コスト:なし タイミング:イニシアチブ
1st:広域20(+魅力){指定地点から半径3m以内/衝撃ダメージ(80)を与える}
2nd:広域∞{指定地点から半径20m以内/貫通ダメージ(80)を与える}
防衛施設(迷宮)
迷宮は脅威を誘い込んで効果的に排除するための施設。
防衛戦を有利に進めることができる。
また迷宮に侵入した脅威は連携した迷宮を順番に進む必要がある。
迷宮の弱点は安全領域を圧迫してしまうこと。
広間(旧式)
隠れる場所のない広間。脅威を待ち構えるのに最適化されている。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:破壊不可
効果1:襲撃規模+3
効果2:この場所が戦場になると防衛側は侵入側に対して2倍の定員数を得る。
建設費:10000G+安全な空き地2個
迷路(旧式)
狭く暗い入り組んだ通路。相手の方向感覚を失わせる。
建設条件:交易品(石材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP2000
効果1:襲撃規模+5
効果2:探索能力5未満の脅威は迷う。迷うと撤退できない。
建設費:20000G+安全な空き地2個
罠のある迷路(旧式)
狭く暗い入り組んだ迷路。罠が多数設置してあるが地形のため避けるのが難しい。
建設条件:交易品(石材/鉄)/維持条件:交易品(鉄)
固有能力:施設MHP2000
効果1:襲撃規模+5
効果2:探索能力5未満の脅威は迷う。迷うと撤退できない。
効果3:探索能力10未満の脅威は罠にかかる。罠は内部の脅威に対してラウンド毎に貫通ダメージ50を与える。
建設費:100000G+安全な空き地2個
タレット広間(復元)
隠れる場所のない広間。複数のガンタレットが脅威を待ち構えている。
建設条件:交易品(鉄/精密部品/火薬)/維持条件:交易品(鉄/火薬)
固有能力:施設MHP500{破壊されると広間(旧式)に変化する}
効果1:襲撃規模+3
効果2:この場所が戦場になると防衛側は侵入側に対して2倍の定員数を得る。
効果3:この場所の脅威に対してラウンド毎に貫通ダメージ100を与える。
建設費:200000G+安全な空き地2個
ガス室(復元)
侵入した脅威を閉じ込めて密室に毒ガスを満たす施設。
建設条件:交易品(石材/鉄/薬品)/維持条件:交易品(薬品)
固有能力:施設MHP1000
効果1:襲撃規模+5
効果2:閉じ込められた脅威は施設を破壊するまで撤退できない。
効果3:この場所の全員に対してラウンド毎に毒素ダメージ50を与える。
建設費:100000G+安全な空き地1個
焼却室(復元)
侵入した脅威を閉じ込めて密室内の全てを焼却する施設。
建設条件:交易品(石材/鉄/燃料)/維持条件:交易品(燃料)
固有能力:施設MHP1000
効果1:襲撃規模+5
効果2:閉じ込められた脅威は施設を破壊するまで撤退できない。
効果3:この場所の全員に対してラウンド毎に状態変化(火傷100)を与える。
建設費:150000G+安全な空き地1個
防衛施設(倉庫)
防衛戦のとき倉庫に敵兵が侵入すると備蓄を奪われる。
貯蔵施設に侵入するためには施設HPを0にするか、探索能力で開錠して侵入する。
開錠侵入に必要な探索能力の目標値は(鍵強度+警備兵の合計探索能力)となる。
資材置き場(旧式)
簡単な柵とロープで囲まれた空き地。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:施設MHP100/鍵強度0/警備兵2枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+4、襲撃頻度-20
建設費:10000G+空き地1個
高床式倉庫(旧式)
害獣や泥棒対策として支柱に支えられて床を浮かせた倉庫。
建設条件:交易品(木材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500/鍵強度5/警備兵1枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+5、襲撃頻度-25
建設費:20000G+空き地1個
地下貯蔵庫(旧式)
寒暖差による品物の劣化対策として地下に掘られた倉庫。
建設条件:交易品(石材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP800/鍵強度5/警備兵2枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+8、襲撃頻度-40
建設費:100000G+空き地1個
宝物庫(旧式)
厚い石壁と簡単な罠などで守られた倉庫。
建設条件:属性(秩序)、交易品(石材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000/鍵強度10/警備兵2枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+10、襲撃頻度-50
建設費:200000G+安全な空き地1個
コンクリート倉庫(復元)
鉄筋コンクリートの頑丈な倉庫。
建設条件:交易品(石材/鉄)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000/鍵強度15/警備兵2枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+10、襲撃頻度-50
建設費:60000G+空き地1個
大型金庫(復元)
破壊困難な特殊装甲の金庫。使い勝手は悪いが現金や貴重品の保管に最適となる。
建設条件:交易品(石材/鉄/セラミックス)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP3000/鍵強度30/警備兵4枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+20、襲撃規模-100
建設費:200000G+安全な空き地2個
大型倉庫(復元)
鉄板やトタンを組み合わせた倉庫。
建築条件:属性(工業)、交易品(石材/鉄)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1500/鍵強度10/警備兵4枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。
建設費:100000G+空き地2個
防衛施設(訓練)
衛兵を訓練するために必要な防衛施設。
これらの施設は徴兵令でも必要になる。
またペースは遅いものの徴兵令を使わず衛兵の育成ができる。
訓練場(旧式)
武具の扱い方や集団戦での立ち回りを学習するための施設。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500
効果:襲撃規模+2
建設費:5000G+空き地1個
育成プラン:
兵卒育成:セッション毎に2人の貧困住民を兵卒衛兵へ育成できる。
中堅育成:セッション毎に1人の中流住民を中堅衛兵へ育成できる。
道場(旧式)
武術を極めることで武芸者を育成するための施設。
建設条件:属性(武道)/維持条件:なし
固有能力:MHP500
効果:襲撃規模+5
建設費:50000G+空き地1個
育成プラン:
中堅育成:セッション毎に2人の中流住民を中堅衛兵へ育成できる。
達人育成:セッション毎に1人の上流住民を達人衛兵へ育成できる。
軍学校(復元)
より専門的な戦術を学ぶための施設。
建設条件:交易品(石材/鉄/家具/書物)/維持条件:(書物)
固有能力:施設MHP1000
効果:襲撃規模+10
建設費:200000G+空き地1個
育成プラン:
精鋭育成:セッション毎に1人の上流住民を精鋭衛兵へ育成できる。
防衛施設(属性)
拠点属性に対応した防衛施設。
分かりやすくするためにまとめたもの。
茨柵(旧式)
イバラの蔓が絡まりあう生きた防柵。
建設条件:属性(自然)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP200。火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:安全領域の空き地1つ増やす。襲撃規模+1。襲撃頻度-3
建設費:1000G
妖精の大樹(旧式)
森の妖精族の住みかとなる大樹。侵入者は妖精の悪戯が原因で遭難することがある。
建設条件:属性(自然)、木々の生えている環境/維持条件:木々の生えている環境
固有能力:施設MHP200/火に弱い(火炎ダメージから2倍の被害を受ける)
効果:襲撃規模+2。襲撃頻度-10
建設費:2000G
宝物庫(旧式)
厚い石壁と簡単な罠などで守られた倉庫。
建設条件:属性(秩序)、交易品(石材)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000/鍵強度10/警備兵2枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。襲撃規模+10、襲撃頻度-50
建設費:200000G+安全な空き地1個
大型倉庫(復元)
鉄板やトタンを組み合わせた倉庫。
建築条件:属性(工業)、交易品(石材/鉄)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1500/鍵強度10/警備兵4枠
効果:拠点の資産が奪われることを防ぐ。
建設費:100000G+空き地2個
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産業施設 住民や奴隷が労働者として働くための施設。
労働者は生産施設の周囲に住むようになる。
領地の税収を増加させるだけでなく交易品も獲得できる。
生産プランが複数用意されている施設はその中から1つを選択する。
途中で生産プランを変更することもできる。
交易品を収集するつもりなら同じ施設を複数建設して別の生産プランで運営する必要がある。
産業施設(生産)
交易品を生産&製造することで税収を得る施設。
農地(旧式)
畑や水田などの農業施設。自然災害の影響を受ける。
建設条件:極寒や砂漠以外の環境/維持条件:なし
固有能力:施設MHP100/襲撃頻度+6
建設費:1000G+空き地2個
生産プラン:
穀物栽培{税収100000G/交易品(穀物)/必要労働力100}
野菜栽培{税収50000G/交易品(野菜)/必要労働力50}
果樹栽培{税収25000G/交易品(果物)/必要労働力25}
綿花栽培{税収50000G/交易品(布)/必要労働力50}
香草栽培{税収100000G/交易品(香辛料)/犯罪率+20/必要労働力100}
薬草栽培{税収75000G/交易品(薬)/必要労働力75}
麻栽培{税収100000G/交易品(布/薬)/犯罪率+20/必要労働力100}
怪植物栽培{25000G/交易品(珍品)/不満5/必要労働力25}
ハウス農場(復元)
ビニールハウスやガラスハウスなどの温室を使った農業施設。
建設条件:交易品(鉄/ガラス)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP200/襲撃頻度+4
建設費:50000G+空き地1個
生産プラン:
穀物栽培{税収50000G/交易品(穀物)/必要労働力50}
野菜栽培{税収50000G/交易品(野菜)/必要労働力50}
果物栽培{税収50000G/交易品(果物)/必要労働力50}
香草栽培{税収50000G/交易品(香辛料)/犯罪率+10/必要労働力50}
薬草栽培{税収50000G/交易品(薬)/必要労働力50}
麻栽培{税収50000G/交易品(布/薬)/犯罪率+10/必要労働力50}
怪植物栽培{税収50000G/交易品(珍品)/不満5/必要労働力50}
狩猟小屋(旧式)
狩人が仕事をするための施設。ここで動物を屠殺する。
建設条件:野生動物の存在する環境/維持条件:なし
固有能力:施設MHP200/襲撃頻度+3
建設費:1000G+空き地1個
生産プラン:
狩り{税収25000G/交易品(肉/皮)/必要労働力25}
罠猟{税収50000G/交易品(肉/皮)/不満+10/必要労働力50}
醸造所(旧式)
穀物や果物の搾り汁を発酵させる施設。温度管理のために大量の木材を消費する。
建築条件:交易品(家具/石材)/維持条件(木材/生産プラン記述)
固有能力:施設MHP200/襲撃頻度+3
建設費:5000G+空き地1個
生産プラン:
穀物酒{必要交易品(穀物)/税収50000G/交易品(酒)/必要労働力50}
果実酒{必要交易品(果実)/税金50000G/交易品(酒)/必要労働力50}
牧場(旧式)
家畜を飼養するための施設。家畜がある程度自由に動き回れる広さの放牧場がある。
建設条件:極寒や砂漠以外の環境/維持条件:交易品(穀物)
固有能力:施設MHP200/襲撃頻度+6
建設費:20000G+空き地2個
生産プラン:
搾乳{税収50000G/交易品(乳製品)/必要労働力50}
屠殺{税収100000G/交易品(肉/皮)/必要労働力100}
釣り小屋(旧式)
狩人が仕事をするための施設。ここで動物を屠殺する。
建設条件:汚染の少ない水辺/維持条件:なし
固有能力:施設MHP200/襲撃頻度+3
建設費:1000G+空き地1個
生産プラン:
漁{税収25000G/交易品(魚)/必要労働力25}
漁{税収25000G/交易品(珍品)/必要労働力25}
港(旧式)
天然の地勢や防波堤で風浪を防ぎ、船舶を安全に停泊させて乗降や荷役ができる施設。
建築条件:交易品(木材/石材/布)、水辺/維持条件:交易品(木材/布)
固有能力:施設MHP2000/襲撃頻度+10
建設費:300000G+空き地3個
生産プラン:
漁{税収150000G/交易品(魚)/必要労働力150}
漁{税収100000G/交易品(珍品)/必要労働力100}
造船{税収300000G/交易品(帆船)/必要労働力300}
開墾予定地(旧式)
領主の命令により開墾を許可された土地。作業台もロクにない。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:施設MHP100/襲撃頻度+4
建設費:無償+空き地2個
生産プラン:
伐採{税収50000G/交易品(木材)/不満+5/必要労働力50}
採石{税収50000G/交易品(石材)/不満+5/必要労働力50}
伐採場(旧式)
木こりが仕事の拠点にする施設。切り倒された丸太はこの場所に集積されて薪や建材へ加工される。
建設条件:近くに森林のある環境/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+6
建設費:20000G+空き地2個
生産プラン:
伐採{税収100000G/交易品(木材)/必要労働力100}
炭焼き{税収50000G/交易品(燃料)/必要労働力50}
樹液採取{税収50000G/交易品(甘味料)/必要労働力50}
ゴム採取{税収50000G/交易品(ゴム)/必要労働力50}
採石場(旧式)
石工が仕事の拠点にする施設。切り出された石はこの場所に集積されて石材や建材へ加工される。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+6
建設費:20000G+空き地2個
生産プラン:
石{税収100000G/交易品(石材)/必要労働力100}
大理石{税収50000G/交易品(石像)/必要労働力50}
粘土{税収50000G/交易品(陶磁器)/必要労働力50}
砂{税収50000G/交易品(ガラス)/必要労働力50}
砂鉄{税収50000G/交易品(鉄)/必要労働力50}
硫黄{税収50000G/交易品(火薬)/不満+10/必要労働力50}
鍛冶屋(旧式)
鉄や皮を武具へ加工する施設。プレイヤーは対価を支払うことで武器(旧式)と装束(旧式)を製造できる。
建築条件:交易品(石材/鉄/皮/布/燃料)/維持条件:交易品(鉄/皮/布/燃料)
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+4/自由行動を消費せずに武器(旧式)と装束(旧式)を購入できる
建築費:30000G+空き地1個
生産プラン:
鋳造{税収50000G/交易品(武具/工具)/必要労働力50}
鍛錬{税収100000G/交易品(武具)/不満+10/必要労働力100}
革細工{税収50000G/交易品(革製品)/不満+5/必要労働力50}
木工所(旧式)
木材や樹皮から家具や紙へ加工する施設。
建設条件:交易品(木材/鉄/布)/維持条件:交易品(木材)
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+4
建設費:20000G+空き地1個
生産プラン:
製作{税収50000G/交易品(家具/工具)/必要労働力50}
製紙{税収50000G/交易品(紙)/必要労働力50}
鉱山(復元)
鉱山夫が仕事の拠点にする施設。集められた鉱石はこの場所へ集積後に精錬される。
建設条件:交易品(石材/燃料)/維持条件:交易品(燃料)
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+15
建設費:300000G+空き地3個
生産プラン:
鉄鉱石{150000G/交易品(鉄)/必要労働力150}
銅鉱石{150000G/交易品(銅)/必要労働力150}
銀鉱石{300000G/交易品(銀)/不満+15/襲撃頻度+15/必要労働力300}
金鉱石{450000G/交易品(金)/不満+30/襲撃頻度+30/必要労働力450}
石炭{150000G/交易品(燃料)/必要労働力150}
火力発電所(復元)
燃料を消費して大量の電気を生み出す施設。あまり環境に優しくない。
建設条件:交易品(石材/鉄/銅/燃料/ゴム)/維持条件:交易品(燃料)
固有能力:施設MHP2000/襲撃頻度+10
建設費:200000G+空き地2個
生産プラン:
発電{税収100000G/交易品(電気)/不満+10/必要労働力100}
風力発電所(復元)
自然の風を利用して発電する施設。騒音問題がある。
建設条件:交易品(鉄/銅/ゴム/精密部品)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+5
建設費:300000G/空き地1個
生産プラン:
発電{税収25000G/交易品(電気)/不満+5/必要労働力25}
地脈発電所(復元)
自然界の魔力スポットである地脈から電気を生み出す施設。
建設条件:属性(自然または魔導)交易品(木材/銀/銅/ガラス/ゴム)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+5
建設費:500000G+空き地1個
生産プラン:
発電{税収25000G/交易品(電気)/必要労働力25}
工場(復元)
製造装置を備えた大型施設。動力源として燃料か電気を必要とする。
建設条件:交易品(石材/鉄/ゴム/工具)/維持条件:(生産プラン記述)
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+18
建設条件:500000G+空き地3個
生産プラン:
缶詰(蒸気):{必要交易品(食料系3種/鉄/燃料)/税収150000G/交易品(軍需物資)/必要労働力150}
缶詰(電気):{必要交易品(食料系3種/鉄/電気)/税収300000G/交易品(軍需物資)/必要労働力300}
衣料品(蒸気):{必要交易品(布/燃料)/税収150000G/交易品(武具)/必要労働力150}
衣料品(電気):{必要交易品(布/電気)/税収300000G/交易品(武具)/必要労働力300}
工具(蒸気):{必要交易品(鉄/燃料)/税収150000G/交易品(工具)/必要労働力150}
工具(電気):{必要交易品(鉄/電気)/税収300000G/交易品(工具)/必要労働力300}
印刷(蒸気):{必要交易品(紙/燃料)/税収150000G/交易品(書物)/必要労働力150}
印刷(電気):{必要交易品(木材/電気)/税収300000G/交易品(紙/書物)/必要労働力300}
部品(蒸気):{必要交易品(銅/燃料)/税収75000G/交易品(精密部品)/必要労働力75}
部品(電気):{必要交易品(銅/電気)/税収300000G/交易品(精密部品)/必要労働力300}
弾薬(蒸気):{必要交易品(燃料)/税収75000G/交易品(火薬)/必要労働力75}
弾薬(電気):{必要交易品(電気)/税収300000G/交易品(火薬)/必要労働力300}
産業施設(営業)について
街の機能を拡充したり住民に娯楽を提供する施設。
住民の生活環境が向上し、税収増加も見込める。
イベント広場(旧式)
旅芸人や露天商の訪問により使用料を徴収し住民へ娯楽をもたらす。
建設条件:なし/維持条件:なし
固有能力:施設MHP100/襲撃頻度+3
建設費:1000G+空き地1個
営業プラン:
一般開放:{税収25000G/住民5人の娯楽を満たす/必要労働力25}
専属芸人:{税収50000G/住民10人の娯楽を満たす/必要労働力50}
商店(旧式)
店舗を構えた専門店。店の扱う商品により維持条件が変わる。
建築条件:交易品(家具)/維持条件:交易品(営業プラン記述)
固有能力:施設MHP300/襲撃頻度+4
建設費:5000G+空き地1個
営業プラン:
食堂:{必要食料系交易品3種/税収25000G/住民5人の娯楽を満たす/必要労働力25}
高級料亭{必要食料系交易品10種/税収50000G/住民3人の娯楽と嗜好品を満たす/必要労働力50}
薬局{必要交易品(薬品)/税収50000G/住民5人の嗜好品を満たす/必要労働力50}
家具屋{必要交易品(家具)/税収50000G/住民5人の嗜好品を満たす/必要労働力50}
修理屋{必要交易品(工具)/税収25000G/住民2人の嗜好品を満たす/必要労働力25}
武具屋{必要交易品(武具)/税収50000G/住民5人の嗜好品を満たす/必要労働力50}
酒場(旧式)
仕事終わりの労働者や旅人に軽食と酒を提供する施設。
建設条件:交易品(家具/酒)/維持条件:交易品(酒)
固有能力:施設MHP300/襲撃頻度+4
建設費:5000G+空き地1個
営業プラン:
一般酒場:{税収50000G/住民3人の娯楽と嗜好品を満たす/必要労働力50}
冒険者の館:{税収100000G/住民6人の娯楽と嗜好品を満たす/傭兵を雇用できる/必要労働力100}
闘技場(旧式)
動物や人間が闘う様子を応援したり勝敗を賭けることもできる娯楽施設。
建設条件:交易品(木材/石材/薬品)/維持条件:交易品(薬品)
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+5
建設費:150000G+空き地1個
営業プラン:
動物+一般試合:{税収50000G/住民10人の娯楽を満たす/必要労働力50}
動物+賭け試合:{税収100000G/住民20人の娯楽を満たす/不満+10/必要労働力100}
人間+一般試合:{税収100000G/住民20人の娯楽を満たす/犯罪率+5/必要労働力100}
人間+賭け試合:{税収150000G/住民30人の娯楽を満たす/不満+15/犯罪率+5/必要労働力150}
産業施設(属性)について
拠点属性に対応した産業施設。
神殿(旧式)
宗教における主神を祭る施設。
建設条件:属性(秩序)、交易品(石材/石像)/維持条件:なし
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+10
建設費:200000G+空き地2個
営業プラン:
非公開:{税収100000G/住民6人の娯楽と嗜好品を満たす/犯罪率-5/必要労働力100}
一般拝観:{税収200000G/住民10人の娯楽と嗜好品を満たす/不満-10/必要労働力200}
寺院(旧式)
聖職者たちが心身を鍛えるため修行を行う施設。
建設条件:属性(秩序)、交易品(石材/石像)/維持条件:交易品(営業プラン記述)
固有能力:施設MHP1000/襲撃頻度+5
建築費:100000G+空き地1個
営業プラン:
聖書写本:{必要交易品(紙)/税収100000G/交易品(書物)/必要労働力100}
宗教哲学:{必要交易品(書物)/税収100000G/住民10人の嗜好品を満たす/必要労働力100}
身体鍛錬:{税収50000G/住民10人の娯楽を満たす/必要労働力50}
精神苦行:{税収50000G/住民5人の嗜好品を満たす/不満+10/必要労働力50」
教会(旧式)
無教養な住民に対して布教を行う施設。
建設条件:属性(秩序)、交易品(家具/石像/書物)/維持条件:交易品(書物)
固有能力:施設MHP500/襲撃頻度+5
建設費:100000G+空き地1個
営業プラン:
布教活動:{税収25000G/住民5人の娯楽と嗜好品を満たす/必要労働力50}
定例集会:{税収100000G/住民20人の娯楽を満たす/必要労働力100}
慈善活動:{住民20人の娯楽と嗜好品を満たす/必要労働力150}
スーパーマーケット(復元)
様々な商品を扱う大型商店。周辺の小売産業を淘汰する。
建設条件:属性(工業)、交易品(石材/鉄/精密部品)/維持条件:交易品(電気/営業プラン記述)
固有能力:施設MHP2000。襲撃頻度+6
建設費:300000G+空き地1個
営業プラン:
簡素な陳列:{電気以外に必要交易品10種/税収100000G/住民10人の嗜好品を満たす/不満+10/必要労働力100}
豊富な陳列:{電気以外に必要交易品20種/税収150000G/住民15人の嗜好品を満たす/不満+10/必要労働力150}
山盛り陳列:{電気以外に必要交易品30種/税収200000G/住民20人の嗜好品を満たす/不満+10/必要労働力200}
廃品鉱山(旧式)
今は錆びの塊となっている古代遺物を解体して資源を得る施設。
建設条件:属性(感染)、交易品(工具)/維持条件:交易品(工具)
固有能力:施設MHP100。襲撃頻度+10
建設費:1000G+空き地2個
営業プラン:
外装解体:{税収100000G/交易品(鉄/セラミックス)/必要労働力100}
骨組み解体:{税収100000G/交易品(鉄/銅)/必要労働力100}
動力源解体:{税収200000G/交易品(精密部品/エキゾチック)/不満+20/必要労働力200}
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