■目次

 1:キャラクター
 2:セッション
 3:各種判定
 4:戦闘方法
 5:特殊な戦闘方法



■キャラクター

●概要
 キャラクターとはファンタジー世界の登場人物のこと。
 プレイヤーが使うキャラクターをPC(プレイヤーキャラクター)
 GM(ゲームマスター)が使うキャラクターをNPCと呼ぶ。
 ここではキャラクターを構築する要素の説明とキャラクター作成法を表記する。

●構成要素

   CL   :キャラクターレベルの略。キャラクターの強さの指数になるもの。
         CLが上昇すると後述の能力値が上昇しスキル枠を増やすことが出来る。
         経験値を使うことで上昇させることができる。

   能力値 :能力値は主に7種類(筋力/生命/器用/敏捷/知性/精神/魅力)ある。
         能力値の成長上限は5点で、そこに食事や装備などの修正が加わる、
         能力値は各種判定で重要な意味を持つ。またダメージ量など戦闘値にも影響する。

   スキル :キャラクターの持つ技能のこと。
         常に効果を発揮するパッシブ型と特別な行動を取ることが出来るようになるアクティブ型がある。
         両者共に経験値を消費して習得する。
         注意点としてスキル枠という要素がある。スキルをいくつ習得してもセッション中に
         有効に出来るのはスキル枠の数までとなる。スキル枠はCLが上昇すると増える。
         有効なスキルの入れ替えはセッション中には行うことが出来ない。
         セッション開始時に有効スキルを選択することになる。
         スキル枠の計算式は次のようになる。

         式) スキル枠 = CL + 2


   装備品 :武器や防具などキャラクターが戦闘で使うアイテムのこと。
         装備品には重さが設定されておりキャラクターの所持量を超えて身につけると行動不能になる。
         装備品にはそれぞれ身につける部位が設定されており、それは以下の通りになっている。

         ・主武器   両手に持っている武器のこと。盾もここに含まれる。
                 片手武器を複数持つことも出来るが二刀流スキルが無ければ片方しか使えない。
         ・予備武器 主武器以外に持ち歩いている武器のこと。
                 いつでも抜刀できる状態にしてある武器は装備の総重量に影響する。
         ・篭手    特殊な武器として扱う。主武器と同時に装備できる。
                 主武器を使った行動には影響せず素手による格闘などにのみ影響する
         ・身体防具 体に身につける服や鎧など。重ね着はできない。
         ・装飾品   身体防具と併用できる。装飾品は1つまで身につけられる。
         ・戦闘道具 薬品など戦闘中に使っても効果のある道具。2つまで身につけられる。
         ・矢弾    特定の武器やスキルで追加使用することで効果を発揮する道具。
                 必ずしも使わねばならないわけではない。
                 無制限に所持でき即座に使用できる。
         ・リュック   リュックなどに入れたアイテムは何であれ装備品の総重量には影響しない。
                 (戦闘時にリュックごと捨てるなら)
                 リュックに入れた物を戦闘中に取り出すのは主行動で行う必要がある。

   霊魂  :キャラクターの魂の状態を表す。
         霊魂は死亡することで状態が悪化していき最終的に消滅(蘇生不可能)になる。
         霊魂は死亡した瞬間に1段階低下する。死亡状態が7日間続くごとに1段階低下する。
         死亡後7日目の霊魂状態の悪化する直前から昇天することができる。
         昇天すると霊魂はそれ以降の蘇生や不死化することがなくなり正常に冥府に行く(通常ロスト)。
         (よっぽどの未練が無い限りは昇天するのが普通です)
         霊魂の状態は5段階の評価があり初期は【良好】になる。
         評価の繋がりは【良好】>【小康】>【衰弱】>【消滅】>【歪曲】となっている。
         霊魂の状態は自然回復しない。
         詳細は次のようになる。

         良好 :霊魂は正常な状態。霊魂は澄み渡っている。
         小康 :霊魂は正常な状態。霊魂は曇りがある。
         衰弱 :霊魂は正常な状態。霊魂はひび割れ濁っている。
         消滅 :霊魂は砕け散った。蘇生手段を取っても二度と帰らない。
              キャラクターは死後冥府に行くことすらできない。
              GMはキャラクターシートをプレイヤーから取り上げロストしたことを宣言する。
              本人が強く願うなら復活を願いロストせずこの状態で踏みとどまることができる。
              死体を火葬する。死体に聖水をかける。特定のスキルを使う。などで強制ロストする。
         歪曲 :砕け散った霊魂が再び固まる。霊魂はいびつ。
              キャラクターは不死者(アンデッド)として蘇る。
              GMは取り上げたキャラクターに魔物スキル『不滅の骨肉』を加えて
              NPCとして利用することが出来る。
              (道徳的に本当に適用するかはGMの裁量に任される)


戦闘値
  戦闘はセッションの内容にメリハリを与える意味でも重要になる。
 その戦闘を円滑に進めるために頻繁に使用する値を算出しておく必要がある。
 ここではLP、HP、MP、LS、移動力、所持量をの計算式を紹介する。

   LP  :ライフポイントの略。キャラクターの体力を表す。
       LP100点で常人の体力100%という意味がある。
       LPが低下すると言うことはキャラクターが怪我をしたということになる。
       またLPの減り具合によってキャラクターは不利な効果を受ける。

       LP75以下 … 焦り状態になる。
       LP50以下 … 絶望状態になる。
                 さらにクリンナップに生命目標値10の気絶判定を行う。失敗すると気絶する。
       LP25以下 … 即座に気絶する。
       LP0 以下 … 即座に死亡する。

       LPの計算式は次のようになる

       式) LP = 100 + スキル修正 + 装備修正


   HP  :ヒットポイントの略。キャラクターの装備品の耐久力を表す。
       ダメージを受けたときにLPの代用としてHPがさきに減る。
       HPは街の鍛冶屋などで修理することが出来る。
       HPの計算式は次のようになる。

       式) HP = 装備のHP + スキル修正


   MP  :マジックポイントの略。キャラクターがどれくらいスキルを使用できるか表す。
       主にスキルを使用するとき消費する。MPが足りない場合はスキルが使えない。
       MPはゲーム内時間で6時間以上の連続した睡眠を取ることで自然回復する。
       MPの計算式は次のようになる。

       式) MP = 10 + (知性+精神)*5 + スキル修正 + 装備のMP  


   LS  :リーダーシップの略。戦闘時の統率力を表す。
       戦闘開始時にLSの合計値が高い陣営から行動を行う。
       LSの計算式は次のようになる。

       式) LS = (敏捷+知性)*5 + 魅力*10 + スキル修正 + 装備のLS


   移動力:移動力はキャラクターが1回の移動でどれだけ移動できるかを表す。
        移動力1点は1m移動できること意味する。
        移動力の計算式は次のようになる。

        式) 移動力 = 10 + スキル修正 + 装備の移動力


   所持量:所持量はキャラクターがどの程度の重さの装備を身につけられるかを表す。
        装備品の総重量が所持量以内なら何のペナルティーも無く行動できる。
        装備品の総重量が所持量を上回ったときはペナルティーが発生する。
        1点上回るごとに全判定-1点の修正と移動力-5点の修正を受ける。
        5点以上、上回ったときは一切の行動ができなくなる。
        所持量の計算式は次のようになる。

        式) 所持量 = 5 + 筋力 + 生命 + スキル修正 

   体重 :体重はキャラクター自身の重さを表す。騎乗物は含まない。
        体重は荷物として仲間の肩に担がれたり背中に乗ったりするときに使われる。
        体重の計算式は次のようになる。(端数は切り捨てられる)

        式) 体重 = 5 + (筋力+生命)÷2 + 装備の総重量


●パーソナルデータ
   キャラクターの種族については初期能力値や特殊能力が設定されているので既存物を使用する
  キャラクターの年齢や性別、容貌などは常識の範囲内で自由に設定できる。
  過去に経験したことなどはGMや他のプレイヤーと相談して決めるのがいいだろう。


●キャラクターの作成

 ①種族の決定
    初期の能力値と特殊能力が決定する。種族の詳細はこちら

 ②能力値の決定
    ①で選んだ種族ごとの基本能力値に合計3点のボーナスポイントを割り振って決める。

 ③初期経験値の使用
    GMが設定した初期経験値を使う。使い方はキャラクターの成長の項目で詳しく表記する。
    (参考: 初心者は経験値200以下。中堅は経験値400以下。熟練は400以上。伝説は1000以上)

 ④装備品の購入
    GMが設定した初期所持金を使って装備品や道具を揃える。
    この時点で購入判定が必要な装備品や非売品は入手できない。

 ⑤戦闘値の算出
    戦闘値の項目をを参照して算出する。

 ⑥パーソナルデータの決定
    種族以外のパーソナルデータを決める。GMやプレイヤーと相談しながら決めよう。
    ルールに存在しない特殊な設定はGMの許可が必要になる。


キャラクターの成長
  ここでは経験値の使い方を説明する。
  経験値は主にCLの上昇とスキルの習得の2通りの使い方がある。

   CLの上昇   :初期のキャラクターはCL:0の状態から始まる。
             CLを上昇させるのに必要な経験値は下記の表を参照する。
             CLが1点上昇すると能力値に1点のボーナスポイントを割り振れる。
             能力値は初期だと上限が5点なのでそれ以上は割り振れない。

経験値表
上昇後のCL レベル1上昇に
必要な経験値
累計経験値 
 レベル1  5点  5点
 レベル2  10点  15点
 レベル3  15点  30点
 レベル4  20点  50点
 レベル5  20点  70点
 レベル6  30点  100点
 レベル7  40点  140点
 レベル8  50点  190点
 レベル9  60点  250点
 レベル10  100点  350点
 レベル11  100点  450点
 レベル12  100点  550点
 レベル13  150点  700点
 レベル14  200点  900点
 レベル15  300点  1200点


   スキルの習得  :初期のキャラクターは何もスキルを習得していません。
               習得可能なスキルのリストや必要な経験値の量は基本スキルなどを参照する。
               習得したスキルはスキル枠の数だけ有効化できる。
               スキル枠の計算式は次のようになる。

               式) スキル枠 = CL + 2

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■セッション

●セッション報酬について
   セッションの報酬は金銭面の報酬と経験値の報酬の2つが挙げられる。

   金銭面の報酬は依頼の成功報酬としてゼニー(z)を直接渡す方法と
  倒した敵から得た戦利品として換金アイテムを渡す方法が考えられる。
  依頼の場合は内容にもよるがだいたい(CL*CL*500)zが相場となる。
  換金アイテムの場合は(2D6*敵CL*100)zが相場となる
  GMが望むなら敵から装備品を直接入手させることもできる。この場合は売却価格を考慮して決める。
  また上記はあくまで参考であり徹底する必要は無い。
  時には割の良い仕事や戦利品の良い敵があったりダンジョンで高額品を狙ったりすることで、
  PC側のモチベーションを高めることにも繋がるからだ。
  しかし高額報酬が常態化してPC側に必要以上の至近を渡すとマンネリの原因になるので注意がいる。

   経験値の報酬はセッション終了時のリザルトで渡すのが適切だろう。
  キャンペーンの場合は下記の①②③からGMが選択して適用する。
  フリーセッションの場合は下記の①のみ適用する。
  報酬の一覧は次のようになる。

  ①セッション報酬   最初から最後まで参加した 10点 / 途中参加 or 途中退場 5点
  ②戦果報酬      敵を倒した 1体あたり1点  / 強敵を倒した 1体あたり3点
  ③ロールプレイ報酬 他のプレイヤーを助ける発言 2点 / セッションに協力的な行動 2点


●生活費について
   キャラクターは霞を食って生きているわけではない。生活費に相当するものとして食事がある。
  戦闘など激しい肉体労働を強いられるキャラクターは栄養のつくものを食べることで
  セッション中の能力値を一時的に上昇させることができる。
  食事の効果はそのセッション限りでセッション開始時に選択する。
  セッション中に食事効果を変更したい場合は別途料金がかかる。
  2つ以上の食事を取っても後から適用した効果しか現れない。


●購入判定について
   キャラクターが購入できる物の中には貴重なアイテムも含まれている。
  そう言った物を手に入れるには購入判定に成功する必要がある。
  購入判定はまず買いたいアイテムを宣言する。同一の対象はセッションに1回しか判定できない。
  購入判定ではアイテムごとに設定された購入目標値に対して魅力判定を行う。
  成功すれば購入できる。失敗したとしても所持金が減ることはない。

●装備の売却について
  装備品は購入価格の半額で売り払うことが出来る。非売品には売値のみ設定されている。
  天下一品の品やGMが作るオリジナル品の場合は普通の店では買い取ってもらえない。
  欲しがっている者を探して交渉し処分するぶんにはこの限りではない。


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各種判定



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戦闘方法

●戦闘の流れ
   戦闘はプレイヤーの見せ場と言える。相手や状況は様々だが基本的な流れは次の通りになる。

①戦闘開始の宣言
   GMがラウンド処理を開始することを宣言する。戦闘シーンが始まる。

②イニシアチブ
   このタイミングが終了した時点でのLSによって陣営の行動順が決定される。
   これ以降は陣営ごとのLS合計値が高い順番にまとめて行動することになる。
   一度決定された順番は戦闘終了まで維持される。
   イニシアチブの行動順は個人ごとにLSの高い順番で行う。

   ※このタイミングにできること : 『タイミング:イニシアチブ』のスキル使用

③新しいラウンドの開始
   全てのキャラクターが未行動の状態になる。

   ※このタイミングにできること :特になし

④セットアップ
   陣営ごとに1人ずつ行動する。
   陣営内での行動順は相談して決めることができる。
   全ての陣営のセットアップが終了したら⑤に移行する。
   
   このタイミングにできること :『タイミング:セットアップ』のスキル使用、『撤退』の宣言
                     『回避専念』の宣言、『抵抗専念』の宣言

⑤メインプロセス
   陣営ごとに1人ずつ行動する。
   陣営内での行動順は相談して決めることができる。
   キャラクターは【補助行動】→【主行動】の順番で1回ずつ行動を行う。
   行動したキャラクターは行動済みになる。
   全てのキャラクターが行動済みになったら⑥に移行する。

   このタイミングにできること:
              主行動 :『タイミング:主行動』のスキル使用、全力移動、消耗品の使用
                    リュックから荷物を取り出す、耳を塞ぐ、『待機』の宣言
                    戦闘不能者を肩に担ぐ、etc
              補助行動:『タイミング:補助行動』のスキル使用、通常移動、武器を鞘に戻す
                     落ちた武器を拾う。落ちた武器を蹴飛ばす。
              それ以外:抜刀する、武器を捨てる、眠った仲間を起こす。

⑥クリンナップ
   持続効果の処理を行う。
   【持続ダメージの処理】→【持続回復の処理】→【気絶判定の処理】→【撤退の成立】
   の順番で処理する。

   このタイミングでできること :特になし

⑦ラウンドの終了
   増援の出現はこのタイミングになる。
   戦闘が継続するなら③に戻る。
   戦闘が戦闘が終わるのなら⑧に移行する。

⑧戦闘終了の宣言
   GMがラウンド処理の終了を宣言する。戦闘シーンが終了する。


●各種判定の補足

 物理命中判定 :物命と略す。対決は回避判定。
            (2D6+器用+スキル修正+装備修正)
           
 魔法命中判定 :魔命と略す。対決は抵抗判定と回避判定(魔法回避が有効のとき)。
            (2D6+知性+スキル修正+装備修正)

 心理命中判定 :心命と略す。対決は抵抗判定。(魔法回避は無効)
            (2D6+魅力+スキル修正+装備修正)

 回避判定    :回避と略す。対決は物理命中判定と魔法命中判定(魔法回避が有効のとき)。
            (2D6+敏捷+スキル修正+装備修正)

 抵抗判定    :抵抗と略す。対決は魔法命中判定と心理命中判定。
            (2D6+精神+スキル修正+装備修正)

●ダメージの種類
  主に(物理ダメージ/魔法ダメージ/直接ダメージ)の3種類がある。

 物理ダメージ :物理DB(ダメージボーナス)が適用される。
           物理防御と物理軽減で防ぐことができる。

 魔法ダメージ :魔法DB(ダメージボーナス)が適用される。
           魔法防御と魔法軽減で防ぐことができる。

 直接ダメージ :物理DBと魔法DBが適用されない。
           防御や軽減で防ぐことが出来ない。
           

●移動と離脱について
  通常移動は補助行動で行うことができる。移動力と同等の距離を移動する。
  全力移動は主行動で行うことができる。移動力の2倍の距離を移動する。
  (通常移動と全力移動を組み合わせることで移動力の3倍の距離を移動できることになる

  キャラクターの至近距離の範囲をエンゲージと呼ぶ。
  2人以上のキャラクターが接近すると1つのエンゲージになったと表現する。
  また2人以上居るエンゲージから移動して離れることを離脱と呼ぶ。
  敵対キャラクターは離脱を妨害することができる。妨害を受けると全判定-2点の修正を受ける。
  1人のキャラクターは1人まで離脱を妨害することができる。
  3人以上のキャラクターが居るエンゲージにおいて味方の方が数で上回っているときは
  敵を仲間に押しつけて安全に離脱することが出来る。

●近接攻撃について
   『射程:至近』の攻撃は近接攻撃に分類される。
   後述の遠隔攻撃や広域攻撃を至近距離に使った場合は近接攻撃に含まれない。

●遠隔攻撃について
   自身のエンゲージより遠くの対象への攻撃は遠隔攻撃に分類される。
   『対象:全員』と『射程:○m/全距離』の組み合わせは広域攻撃となり遠隔攻撃とは別の扱いになる。
   遠隔攻撃は至近距離を対象にしたとき全判定-4の修正を受ける制限がある。
   一部のスキル(近接射撃と魔法戦士)によって制限を解除できる。

●範囲攻撃について
   『対象:エンゲージ』と『対象:全員』の行動は範囲攻撃に分類される。
   範囲攻撃は敵味方関係なく範囲内の全員に効果を及ぼす。
   一部のスキル(精密攻撃と精密魔法と歌い分け)によって対象を選択できるようになる。
   例外として『対象:エンゲージ(選択)』や『対象:全員(選択)』の行動は対象を選択できる。
   範囲攻撃は部位狙いできない。

●広域攻撃について
   術者を中心に一定距離の範囲を全て対象とする攻撃は広域攻撃に分類される。
   『対象:全員』と記述された行動は広域攻撃となる。
   広域攻撃は至近距離を含む射程内の全員を対象とする。遠隔攻撃の制限は受けない。
   広域攻撃は同時に範囲攻撃でもあるため敵味方関係なく範囲内の全員に効果を及ぼす。

●撤退について
   戦闘から撤退をするときはクリンナップに宣言して行動済みになる。
   そのラウンドのクリンナップの時点で気絶していなければ戦闘シーンから退場することができる。
   撤退が成立したあとから追いかけたとしても見失った状態になるので探す必要がある。

●回避専念と抵抗専念について
   スキルを習得していなくても行うことが出来る基本行動の1つ。
   回避専念を宣言すると行動済みになり、クリンナップまで回避判定に+2点の修正を得る。
   抵抗専念を宣言すると行動済みになり、クリンナップまで抵抗判定に+2点の修正を得る。

●倒れた仲間を肩に担ぐ
   武器を抜刀していない状態のキャラクターは気絶した者や死亡した者を肩に担ぐことができる。
   肩に担いでいる間は『タイミング:主行動』の行動が一切できなくなる。
   キャラクターを担ぐ側のキャラクターは担がれる側のキャラクターの体重を支えなければならない。
   担いだキャラクターは荷物として扱われるようになる。
   この状態で撤退が成立すると一緒に連れて行くことができる。


●特殊な状況
   環境や状況によって修正を受ける場合がある。
  下記は標準的な例だが、GMは独自で状況に合った効果を設定できる。

  歩行状態  :キャラクターは徒歩で移動を行っている。地面の状態で修正が発生する。
           瓦礫など足場が悪い場合は回避判定に-1点のペナルティーを受ける。
           氷など滑る床では移動を行うごとに目標値10の敏捷判定を行う。失敗すると転倒する。
           (移動にはノックバックも含まれる)

  滞空状態  :キャラクターは低空をホバリングしている。
           回避判定に+1点の修正を得る。
           離脱ペナルティーを受けない。
           転倒、アンバランス、ノックバックになると墜落して歩行状態になる。

  飛行状態  :キャラクターは上空を飛んでいる。高度は50メートルとして考える。
           地上を攻撃するには射程50m以上が必要になる。逆もしかり。
           地上のエンゲージや封鎖の影響を受けない。
           飛行状態のキャラクター同士ではエンゲージや離脱ペナルティーが発生する。
           転倒、アンバランス、ノックバックになると墜落して歩行状態になる。
           墜落時はLPに100点の直接ダメージを受ける。

  水泳状態  :キャラクターの泳いでいる。水深によって修正が変わる。
          浅瀬など半身が水に浸かる状況では全判定に-2点の修正を受ける。
          全身が水に浸かっている状況では全判定に-4点の修正を受ける。
          装備の総重量が6点以上だと水底まで沈む。
          また4ラウンドに1回は息継ぎしない溺れる。
          溺れるとクリンナップごとに30点の直接ダメージをLPに受ける。

  透明状態  :キャラクターは視覚的に透明になっている。
           回避判定に+1点の修正を得る。
           【隠密】の判定に+2点の修正を得る。
           LPに1点以上のダメージを受けると解除される。

  封鎖状態  :進路を塞ぐことで離脱できなくなっている。
           封鎖されたエンゲージからは移動やスキルで離脱することができない
           (一部の封鎖を無効化するスキルのみ通過することができる)
           キャラクターは狭い通路など移動に制限のかかる場所で封鎖することを宣言できる。

  シーン結界 :魔法によってシーンの登場と退場ができなくなっている。
           シーン結界はオブジェクト扱いでHPが設定されている。
           攻撃することでHP0点にすれば破壊できる。
           シーン結界はシーン内ならどこからでも攻撃できる。
           リアクションは行わない。防御と軽減は0点とする。

  不意打ち  :敵対者に気づかれることなく攻撃を仕掛けた状態のこと。
          最初の1撃の処理が終了してからラウンド戦闘を始める。
          不意打ちを受けた軍勢はイニシアチブで行動できずLSに関係なく後攻が確定する。
          1ラウンドから通常の処理で進行する。


●バッドステータスについて
   キャラクターの状態異常のこと。スキルや装備にはバッドステータスの効果を強化するものがある。
  また耐性:○○のようなスキルや装備はそのバッドステータスを完全に無効化する。

  出血      :大量に流血している状態。
            クリンナップにスリップダメージを受ける。LPに3点の直接ダメージ。
            平常時に出血を放置すると1時間ごとにLP30点の直接ダメージを受ける。
            撤退したとしても容易に追跡されてしまう。
            特別なスキルが無くとも平常時なら数分の手当で回復できる。

  猛毒      :血液に毒物が混じって消耗している状態。
            クリンナップにスリップダメージを受ける。LPに2点の直接ダメージ。
            平常時に出血を放置すると1時間ごとにLP20点の直接ダメージを受ける。
            医療施設で治療を受けるか特定のスキルや道具がないと治療できない!

  炎上      :衣服が燃え上がっている状態。
            クリンナップにスリップダメージを受ける。HPに5点の直接ダメージ。
            HP0のときは物理防御と魔法防御が0点になる。
            炎上中に仮死状態となったスケルトンは即座に消滅する。
            補助行動で回復することができる。

  疫病      :たちの悪い病気や酷い傷を受けた状態。
            全ての判定に-1点の修正を受ける。
            あらゆる手段でLPが一切回復しない。
            医療施設で治療を受けるか特定のスキルや道具がないと治療できない!

  石化      :体が徐々に石に変わっていく状態。
            クリンナップに『全判定に-1点の修正を受ける』効果が発生する。
            この効果は重複していく。4回重複すると完全に石になって死亡する!
            完全に石になる前なら特定のスキルや道具でのみ回復できる。

  死毒      :穢れを受けて霊魂が歪んでいく状態。
            この状態で死亡すると即座に霊魂が【歪曲】になる。
            死毒を放置した場合はセッション終了時に霊魂の状態が1段階悪化する。
            宗教施設で穢れを祓うか特定のスキルや道具がないと治療できない。

  油塗れ    :全身に可燃性の油を浴びた状態
           移動を行うごとに目標値12の敏捷判定を行う。失敗すると転倒する。
           (移動にはノックバックも含む)
           耐性:炎上が一時的に失われる。
           この状態で炎上が発生したときは追加でHPに10点の直接ダメージを受ける。

  アンバランス :体勢を崩した状態。
            全判定に-2点の修正を受ける。
            補助行動で回復することができる。

  ノックバック  :吹き飛ばされた状態。
            即座に5メートルの強制移動をさせられる。
            ノックバックを与えた側は移動先を指定することができる。
            このとき離脱ペナルティーは考えないものとする。
            移動後に自動回復する。

  転倒      :地面に横倒しになった状態。
            全判定に-2点の修正を受ける。
            移動力が0点になる。
            補助行動で回復することができる。

  放心      :物理的、精神的に朦朧としている状態
            全判定に-2点のペナルティーを受ける。
            放心してから2回目のクリンナップに自動回復する。

  拘束      :身動きを取れないよう捕まった状態。
            全ての判定に-4点の修正を受ける。
            移動力が0点になる。
            主行動で回復することができる。

  暴走      :冷静な判断ができず衝動で動く状態。
            回避判定と抵抗判定に-2点の修正を受ける。
            物理防御と魔法防御が0点になる。
            物理命中判定に+1点の修正を得る。
            物理DBに+3点の修正を得る。
            主行動で回復することができる。

  舌足らず   :発声が不明瞭になった状態
           科学魔法と神秘魔法が一切使用できない。
           主行動で回復することができる。

  睡眠      :眠っている状態
            一切の行動ができない。リアクションもしない。
            なんらかの攻撃を受けると回復する。
            他のキャラクターに起こされた場合も回復する。

  焦り      :不利な状況に焦っている状態。
            LP75点以下になると自動的に発生する。
            全判定に-1点の修正を受ける。
            LP76点以上になると自動回復する。

  絶望      :不利な状況に諦めかけた状態。
            LP50点以下になると自動的に発生する。
            全判定に-1点の修正を受ける。
            LP51点以上になると自動回復する。

  気絶      :戦闘不能の状態。
            LP25点以下になると自動発生する。
            一切の行動を取ることが出来ない。
            GMはこの状態でも会話のみ許可することができる。
            非戦闘時にLP51以上の状態で時間かけて起こされると回復する。


●身体欠損について
   主に後述の部位狙いで発生する不測の事態。
   よほど屈強な精神をした者でなければ戦意を維持できないだろう。
   一度の戦闘で3箇所以上の身体欠損が発生したときは死亡(ショック死)する
   身体欠損は全て魔法で治療することができる。
   一部は魔法に頼らなくても治療することができる。

  片目(失明)   :左右どちらかの視力を失った状態。
             全ての判定に-2点の修正を受ける。
             1ヶ月以上放置すると慣れてきて上記のペナルティーが緩和される。
             魔法で治療することができる。

  両目(失明)   :両目を失明し盲目になった状態。
             全ての判定に-4点の修正を受ける。
             魔法で治療することができる。

  片腕       :腕が切断されたり骨が折れて使えない状態。
             その腕では何も持つことが出来ない。
             魔法か1ヶ月以上の療養で治療できる。

  片足       :脚が切断されたり骨が折れて使えない状態。
             全判定に-2点の修正を受ける。
             移動力が3点になる。
             魔法か1ヶ月以上の療養で治療できる。

  尻尾       :尻尾が切断されたり骨が折れて使えない状態。
             全判定に-1点の修正を受ける。
             魔法か1ヶ月以上の療養で治療できる。

  片翼       :翼が破れたり骨が折れて使えない状態。
             翼を使って滞空状態や飛行状態になることができなくなる。また墜落する。
             魔法か1ヶ月以上の療養で治療できる。


●部位狙い
  命中修正やクリティカル値にペナルティーを受ける代わりに弱点を狙って効果的な攻撃を
 行う方法を部位狙いと言う。『対象:単体』の行動で行える。
 命中修正という記述は物理命中判定と魔法命中判定の修正を意味する。

  胴体      :命中修正±0  クリティカル値±0
            何も宣言していなければ胴体を狙ったことになる。特別な効果はない。

  頭部      :命中修正-4  クリティカル値+2
           LPに10点以上のダメージが通った場合は即座に気絶判定(生命目標10)
           叩き属性は命中すると放心させる。
           炎属性は命中すると炎上させる。
           闇属性は命中すると放心させる。

  目       :命中修正-6  クリティカル値+3
           正面からしか狙うことができない。
           LPに5点以上のダメージを与えると片目(失明)を失う(身体欠損)
           突き属性はLPに与えたダメージを2倍にして計算する(HPは通常通り)

  喉       :命中修正-4  クリティカル値+2
           斬り属性はLPに与えたダメージを2倍にして計算する(HPは通常通り)
           叩き属性は防御無視の効果を得る
           闇属性は命中すると舌足らずにさせる。
           闇属性以外はLPに10点以上のダメージを与えると舌足らずにさせる。

  鎧の隙間  :命中修正-4  クリティカル値+2
           突き属性と雷属性はHPを無視してLPにダメージを与える(防御は有効)
          
  腎臓     :命中修正-2  クリティカル値+1
           背後からしか狙うことができない。
           叩き属性はLPに与えたダメージを2倍にして計算する(HPは通常通り)

  片腕     :命中修正-2  クリティカル値+1
           LPに合計50点以上ダメージを与えると片腕が失われる(身体欠損)
           雷属性はLPに1点以上ダメージを与えると手にした主武器を落とさせる。

  片脚     :命中修正-2  クリティカル値+1
           一撃で15点以上のダメージを与えると転倒させる。
           LPに合計50点以上のダメージを与えると片脚が失われる(身体欠損)
           氷属性は命中すると転倒させる。

  主武器    :命中修正-2 クリティカル値+1
  (盾以外)   ダメージを与えられない。
           攻撃が命中するとアンバランスさせる。
           攻撃を命中させてノックバックが発生したときは主武器をはじき飛ばす。

  盾       :命中修正-1 クリティカル値±0
           ダメージを与えられない。
           叩き属性は命中するとアンバランスさせる。

  翼       :命中修正-2 クリティカル値+1
           翼を持つ種族のみ有効。(翼人/鳥人間/魔物)
           LPに合計50点以上のダメージを与えると翼を失う(身体欠損)
           炎属性は命中すると炎上させる。
           氷属性は命中すると墜落させる。

  尻尾      :命中修正-1 クリティカル値±0
            この部位は尻尾をもつ種族のみ有効(獣人/蛇人/魔物)
            背後からしか狙うことができない。
            LPに合計30点以上のダメージを与えると尻尾が失われる(身体欠損)

  コア       :命中修正-4 クリティカル値+2
            この部位は一部の魔物のみ有効。
            攻撃は防御無視の効果を得る。


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