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項目修正・追加。(2001/03/18)


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ファイナルファンタジー シリーズ
(ふぁいなるふぁんたじー しりーず)
[Final Fantasy Series]

スクウェアが誇るRPG『ファイナルファンタジー』シリーズ。「FF」「えふえふ」「ふぁいふぁん」(少数派)と略される。シリーズ作品は『ファイナルファンタジー』1〜9(1,2はFCでカップリング版が、4〜6はPSで移植版が出ている。また1はワンダースワンでリメイク版が出ている)。

特徴は、各作品ごとで、(戦闘やキャラ成長の)システムが違うこと。特に4作目まではそれぞれ前作と全く違うシステムになっている。以降の作品も革新的とまでは言えないが、様々に違うシステムを採用している。

また、グラフィック面での評価も高い。「ファミコン」「スーファミ」で発売された1〜6は、細かく書き込まれた背景や、イベントなどで生き生きと動き回るキャラの動きなど、「プレステ」で発売された7〜9はムービーなど、『FF』は家庭用ゲームで最高のグラフィックを見せてくれた。

作品の出る間隔が短いのも特徴で、1年〜2年半ほどで作品を提供している。なかでも圧巻だったのは『FF4』。なんと「スーファミ」が発売(1990/11/21)されてから、わずか8ヶ月で発売(1991/07/19)された(前作からは1年3ヶ月)。

ラスボスがよくわからないのも特徴で、カオスやら無やら魔女やらが、いまいちよくわからない動機で世界を消滅させようとする。例外は9くらいか。

エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズとともに「2大RPG」と呼ばれている。個人的解釈だが、『ドラクエ』には本を読むような面白さが、『FF』は映画を見るような面白さがある。ただFFは「映画のような面白さ」ではなく、「映画の面白さ」を目指してしまった感がある。映画コンプレックス、ハリウッドコンプレックス?
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『ファイナルファンタジー』
(『ふぁいなるふぁんたじー』)
[Final Fantasy]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第1作。1987年12月18日に、「ファミコン」用ソフトとして発売。定価5900円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。52万本を売り上げるヒット作品となった。

当時は『ドラクエ』を中心としたRPGブームで、大量のRPGが乱造されていた。そんななかで、大本命である『ドラクエ3』が発売延期になってしまったため、当時のRPGに飢えるユーザーは、我慢できずに得体の知れないRPGを購入していった。
当時の乱発されたRPGのほとんどが、質の悪い『ドラクエ』もどきであったが、『FF』は、『ドラクエ』と全く違う「横から見た感じの」戦闘画面などで一目置かれる存在になった。

ただしバランスがかなり悪く、荒削りな感じは強かった。当時としては良い作品に入るが…。
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『ファイナルファンタジー II』
(『ふぁいなるふぁんたじー つー』)
[Final Fantasy 2]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第2作。1988年12月17日に、「ファミコン」用ソフトとして発売。定価6500円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。76万本を売り上げるヒット作品となった。飛空艇やチョコボといった乗り物が登場するのも今作から。

『FF』シリーズ最大の異色作品。システムが前作と全く違っていて、なんとレベルという概念がない。代わりに熟練度というシステムを採用している。剣で攻撃すれば剣の熟練度が上がり、攻撃を受けるとヒットポイントや防御力が上がる…というシステムである。味方同士で攻撃しあうのが最も手っ取り早い…。

ストーリーは世界征服を目論む帝国と、それに対抗する反乱軍(レジスタンス)の戦いに、4人の若者(主人公たち)が巻き込まれていく…といったもの。前作は主人公たちひとりひとりに人格らしきものはなかったが、2はある程度性格付けされている。4人パーティだが、3人は主人公たちで固定され(一人はオープニングで行方不明に)、あと一人はストーリーに従って様々に入れ替わる。

ただ、ダンジョンは異常に広く(街の地下水路のダンジョンが街の10倍ほど広かったり、しかもほとんど迷路だったりする)、敵がとんでもなく強い(宝箱から敵が出現したら全滅を覚悟)など、相変わらず厳しい(むしろ悪い)バランスだった。
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『ファイナルファンタジー III』
(『ふぁいなるふぁんたじー すりー』)
[Final Fantasy 3]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第3作。1990年4月27日に、「ファミコン」用ソフトとして発売。定価8400円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。140万本を売り上げるヒット作品となった。

以降の『FF』のシステム的基盤になった作品。前作で無くなったレベルの概念は復活、新たに「ジョブ」システムが採用された。ジョブ(職業)ごとに使えるコマンドが違い、状況に合わせてジョブを変えることができる。

ジョブごとのコマンドは多くが戦闘用であるため、戦闘システム重視のゲームになっている。主人公たち4人に性格は(どころか性別も)ない。

ストーリーは無いに等しいが、バランスがかなり良くなってきており(ラストダンジョンはきついが…)、人気RPGシリーズとしての立場が固まってきた。ちなみに、『FF』シリーズで召還魔法が初めて出た作品。
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『ファイナルファンタジー IV』
(『ふぁいなるふぁんたじー ふぉー』)
[Final Fantasy 4]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第4作。1991年7月19日に、「スーパーファミコン」用ソフトとして発売。定価8800円(1991年10月29日に発売された『ファイナルファンタジー IV イージータイプ』は9000円)。セーブ方法はバッテリーバックアップ。144万本を売り上げるヒット作品となった。
また、1997年3月21日に、「プレイステーション」用ソフトとして移植発売された。定価4800円。オープニングにムービーをつけただけで、グラフィックやシステムは全く同じもの。こちらは27万本を売り上げた。

前作とはうって代わって、ストーリー性が高くなっている。『FF 6』と並んでストーリーに人気がある作品。また戦闘システムに「ATB」(アクティブ・タイム・バトル)を採用。時間の流れを導入し、よりスピーディかつ緊張感のある戦闘になった。

スーファミ」発売(1990/11/21)からわずか8ヶ月で発売され、すでに人気RPGになりつつあった『FF』最新作は「スーファミ」のキラーソフトとなった。バランスもかなり良くなっており、システムの斬新さだけではない、完成度の非常に高い作品として、『FF』の評価も一気に高まり、「『ドラクエ』と並ぶ2大RPG」と呼ばれ始めた。
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『ファイナルファンタジー V』
(『ふぁいなるふぁんたじー ふぁいぶ』)
[Final Fantasy 5]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第5作。1992年12月6日に、「スーパーファミコン」用ソフトとして発売。定価9800円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。245万本を売り上げるヒット作品となった。
また、1998年3月19日に、「プレイステーション」用ソフトとして移植発売された。定価4800円。オープニング・エンディングにムービーをつけただけで、グラフィックやシステムは全く同じもの。こちらは17万本を売り上げた。

FF3』のジョブチェンジシステムを復活、進化させたのが特徴。『FF3』はシステム重視でストーリー面で失敗したが、『FF5』はシステム重視ながらもストーリーをしっかりさせようとした。『FF』シリーズでも、特にやりこみタイプのファンに人気がある作品。

それまでの『FF』シリーズとは違い、ラスボスが比較的弱くなっている。そのかわりに隠しボスがおり、やりこみがいが増している。ちなみに時間制限(カウントダウン、タイマー)をしかけるのは、この作品から。
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『ファイナルファンタジー VI』
(『ふぁいなるふぁんたじー しっくす』)
[Final Fantasy 6]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第6作。1994年4月2日に、「スーパーファミコン」用ソフトとして発売。定価11400円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。255万本を売り上げるヒット作品となった。
また、1999年1月31日に、「プレイステーション」用ソフトとして移植発売された。定価4800円。グラフィックやシステムは全く同じものだが、オープニング・エンディングにムービーをつけたうえ、やりこみ用のデータやおまけCGなどがある。こちらは8万本を売り上げた。

それまで『FF』シリーズを通じて出ていたクリスタルが出なくなり、世界観に機械が出てくるなど、雰囲気がかなり違う作品になっている。システム面では、ジョブシステムは無くなったが、キャラの職業ごとで使えるコマンドが違い、また魔法などを魔法修得値で修得したり、装備品で特殊能力が変えられたりと、前作までの集大成で、以降の基本にもなっている。

グラフィック面でも、さらに美しさに磨きがかかっている。前作『FF5』も発売時はかなり綺麗だと思ったのに、『FF6』を見た後では話にならない。ストーリーも『FF4』と並んでシリーズでも特に高い人気を誇っている。
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『ファイナルファンタジー VII』
(『ふぁいなるふぁんたじー せぶん』)
[Final Fantasy 7]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第7作。1997年1月31日に、「プレイステーション」用ソフトとして発売。定価6800円。セーブ方法はメモリーカード。328万本を売り上げる大ヒット作品となった。
また、同作の海外版をふたたび日本向けに移植した『ファイナルファンタジー VII インターナショナル』は1997年10月2日発売、定価6800円。50万本を売り上げた。

メインのキャラクターデザインに野村哲也を起用、キャラクターやダンジョンなどをポリゴンで描き、イベントの前後にムービーを多用するという、グラフィック面で最も変化した作品。

システム面は、魔法や特技コマンドの全てをアビリティポイントで修得するようにした程度で、大きな変化は見ることが出来ない。とは言え、やりこみがいのあるシステムであるうえ、どの魔法・特技を装備するか程度の戦略性もある。

ストーリー面でも前作ほどではないが、良い出来だろうとは思う。ただしわかりにくい(難解というよりは説明不足な)箇所が多く、主人公が悩んでいる時間が長すぎる。終わってみて、あの感動をもう一度体験したいから、再プレイというほどの出来ではない。

とにかくグラフィック面でのインパクトは強烈で、ムービーは言うに及ばず、戦闘やダンジョンなどのグラフィックの美しさは既存の「プレステ」作品とは格が違った。「プレステ」全体のグラフィックの底上げを果たしたと言える。

また、当時低迷していた「プレイステーション」陣営の秘密兵器的存在として、SCEIがPRしていたのも印象的。スクウェア参入と『FF』というビッグタイトルの発売は、『FF7』発売の1年ほど前から発表されたほど。キラーソフトとしての期待には十二分に応えたと言えるだろう。
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『ファイナルファンタジー VIII』
(『ふぁいなるふぁんたじー えいと』)
[Final Fantasy 8]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第8作。1999年2月11日に、「プレイステーション」用ソフトとして発売。定価7800円。セーブ方法はメモリーカード。360万本を売り上げ、シリーズ最大のヒット作品となった。
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『ファイナルファンタジー IX』
(『ふぁいなるふぁんたじー ないん』)
[Final Fantasy 9]

スクウェアファイナルファンタジー』シリーズ第9作。2000年7月7日に、「プレイステーション」用ソフトとして発売。定価7800円。セーブ方法はメモリーカード。262万本を売り上げた。
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『ファイナルファンタジー I・II』
(『ふぁいなるふぁんたじー わん つー』)
[Final Fantasy 1&2]

1994年2月27日に、「ファミコン」用ソフトとして発売。定価6800円。セーブ方法はバッテリーバックアップ。20万本を売り上げた。「ファミコン」版の『FF』と『FF2』が同じカセットに、カップリングされている。グラフィックやシステムは全く同じもの。
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『ファイナルファンタジー コレクション』
(『ふぁいなるふぁんたじー これくしょん』)
[Final Fantasy Collection]

1999年3月11日に、「スーファミ」版を「プレステ」に移植した『FF4』『FF5』『FF6』の3作品をカップリングさせたもの発売。定価6800円。セーブ方法はメモリーカード。41万本を売り上げた。グラフィックやシステムは全く同じもの。

「プレステ」版『FF6』(1999/1/31)が8万本しか売れなかったのは『FF8』と、このコレクションのため。
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「ファミコン」
(ふぁみこん)
[Fami Com]

ファミリーコンピュータ」の略称・愛称。

ゲームの代名詞として使用されており、家庭用ゲーム機全般を指す場合もある。
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ファミコン
(ふぁみこん)
[Fami Com]

1983年7月に登場した「ファミコン」は同時発売された『ドンキーコング』などが業務用と変わらないクオリティで話題を集めた。そして『マリオブラザーズ』『ゼビウス』『スパルタン X』など業務用ゲームが次々と移植され、ファミコンブームは次第に高まっていく。

1985年にファミコンオリジナルの『スーパーマリオブラザーズ』が大ヒットし、ファミコンは一気に普及し、一大ブームを巻き起こした。

1986年には、ROMカートリッジの容量不足を解決するため、「ディスクシステム」が発売された。同時発売は『ゼルダの伝説』で、発売からあっという間に100万台を突破していく。ところが同年には1メガを超えたROMカートリッジが発売され、ディスクシステムの最大のウリであった「大容量」は意味が無くなってしまった。

『ゼルダの伝説』は「アクション」というジャンルで発売されたものの、一般的には「RPG」として受け止められた。同1986年5月27日には『ドラゴンクエスト』(エニックス)が発売され、アクションシューティングからRPGへと移っていった。

1987〜1989年にはファミコンソフトが大量に販売されるようになる。同時に家庭用ゲーム機に「PCエンジン」(ハドソン)、「メガドライブ」(セガ)が発売されるなど、ハードメーカー間の競争が激しくなってきた。ただ性能では劣るものの、ファミコンはRPG(『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』など)を中心に圧倒的な支持を誇り、ファミコン・任天堂の牙城の強さは盤石であった。

1989年に携帯型ファミコンとも言える「ゲームボーイ」が発売され、1990年にはついに後継機「スーパーファミコン」が発売。王者の座を静かに引き渡し、ファミコンは一線を退いていく。
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ファミコン以前
(ふぁみこんいぜん)
[Before Family Computer]

1972年、アメリカのアタリが「テレビテニス」「テニスゲーム」「ピンポンゲーム」の愛称で親しまれることになる「PON」を発売。黒い背景に白い線のラケットで四角いボールを打つという、この単純なゲームは大ヒットを記録する。

このアメリカでの大ヒットを見た日本のメーカーは家庭用のゲーム機を開発・発売する。内容は「PON」を題材としたもので、ゲーム機本体にゲームソフトを内蔵しており、数種類のゲームが遊べるものだった。

1977年のアメリカで、アタリ神話を作り出した「ATARI 2600」が発売。「ゲーム機本体+カセット」でカセットを変えさえすれば、違うゲームが遊べるタイプのゲーム機が出始める。ただしカセットの値段が高く、普及はしなかった。

1980年、任天堂の発売した携帯ゲーム「ゲーム&ウォッチ」が一大ブームになり、ウォッチゲームと呼ばれる携帯ゲームが流行する。

1981年、エポック社より低価格の家庭用ゲーム機「カセットビジョン」が発売され、家庭用ゲーム機の人気が再び高まった。トミー「びゅう太」、タカラ「ゲームパソコン」、セガ「SG-1000」などである。ただしカクカクのドット絵で、業務用と比べると圧倒的に見劣りのするゲーム機がほとんどだった。
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「ファミリーコンピュータ」
(ふぁみりーこんぴゅーた)
[Family Computer]

家庭用ゲーム機のひとつで、テレビゲーム市場を切り拓いたゲーム機。「FC」と表記し、「ファミコン」の略称・愛称がある。ただし「ファミコン」は、依然ゲームの代名詞として使用されることもある。海外での名称はNES(アメリカでの発売は1986年夏頃)。

任天堂が1983年7月15日に定価14800円で発売。8ビットCPU(中央演算処理装置)を搭載し、供給メディアはカートリッジ。同時発売ソフトは『ドンキーコング』『ドンキーコング Jr.』『ポパイ』

当時としては常識外れの値段と性能で、業務用ゲームの移植も容易にできるスペックだった。1985年9月に発売された『スーパーマリオブラザーズ』が大ヒットし、ファミコンは一気に普及した。(関連データ:『スーパーマリオブラザーズ』は681万本の売り上げ。1985年の年間書籍ベストセラー・10位中3冊が『スーパーマリオブラザーズ』の攻略本。1986年「日本流行語大賞」新語部門・銅賞に「ファミコン」が選出。)同時に、アタリショックの再現を危惧した任天堂は粗製濫造によるゲーム品質の低下を防ごうとして、「1メーカー、年間3タイトル」という規制を強いた。

最終的に発売されたゲームタイトルは1200以上、国内販売台数は1800万台を超え、後継機「スーパーファミコン」が登場し普及するまで、7年以上の長きにわたって、(10年近く)家庭用ゲーム機の頂点に君臨し続けた。

攻略本やファミコンショップの登場など、日本のゲーム市場を創ったと言って過言ではない。のみならず、アメリカ版ファミコンのNESはアメリカでも大ヒットし、アタリショックで壊滅したアメリカのテレビゲーム業界を復活させた。

発売された周辺機器で代表的なものは、「ディスクシステム」、ファミリーBASIC、ファミコンロボット、ファミリートレーナーなど多数。

代表的なゲームソフトは『マリオ』シリーズ、『ゼルダ』シリーズ、『ドラゴンクエスト』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、『ファミリースタジアム』シリーズなど、ジャンルを確立したソフトを始め、多数。

初代ファミコンの特徴は2Pコントローラーにマイクがあることだろうか?後に発売された廉価版「AV仕様 ファミコン」で無くなっていてちょっぴり寂しかった。
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増えるわかめ
(ふえるわかめ)
[increase wakame seaweed]

それは中学・高校時代、寒い冬の日のことです。いつものように登校すると、小さな噴水のまわりに人だかりが出来ていました。見ると、先生が噴水の中で何かを採っています。ふよふよした黒い布みたいな…、

わかめでした。
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ふっかつのじゅもん
(ふっかつのじゅもん)
[]

ドラゴンクエスト』や『ドラゴンクエスト II』(「ファミコン」)のパスワードのこと。

5字、7字、5字といった区切りで構成されていて、もちろん一字でも間違っていたら続きはプレイできない。『ドラクエII』では50字を越える字数で構成されており、間違う確率も飛躍的に上がった。

パスワードがもし間違っていたら「ふっかつの じゅもんが ちがいます」のメッセージが出て、再度パスワードを入力しなければならない。万が一、メモ自体が間違っていたら、その分のプレイ(数時間ぶん)は無かったことになってしまう。そのため「ふっかつの じゅもんが ちがいます」というメッセージはドラクエをしている子どもにとって恐怖の大王だった。

そのため、ゲーム終了時のパスワードをメモする作業と、ゲーム再開時のパスワードを入力する作業は、非常に緊張感溢れるものだった。何度入力してもダメなら、「あ」と「お」、「き」と「さ」、「は」と「ほ」など間違えやすそうな字を入れ替えてみるのもツライ作業だった(ほとんど無駄なあがきだけに)。諦めたら前々回の続きからである。

この「ふっかつの じゅもんが ちがいます」の恐怖は、有名な呪いの音楽とともに(♪べれべれべれべれ でーん でん)「おきのどくですが ぼうけんのしょxx は きえてしまいました」というメッセージに変わって『ドラクエIII』にも継承されていく。
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フラグ
(ふらぐ)
[flag]

ゲームを進めるために必要な特定の条件のこと。その特定の条件が満たされた状態を、「フラグが立つ」などと使う。元々はプログラム用語。

フラグを立てることがやたら作業的になっている(作業的に感じてしまう)ゲームのことを「フラグ立てゲーム」「お使いゲーム」と言う。アドベンチャーやRPGなどに多い。もちろん悪口である。
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フラッシュメモリ
(ふらっしゅめもり)
[flash memory]

電源が無くてもデータが消えない、不揮発性メモリで、何度でも電気的に記憶の消去・書き込みができるROM。EEPROMを改良したもの。Flash EPROMとも呼ばれる。

RAM(Random Access Memory)と違って、書き込める回数に上限がある(数千万回とも言われる)が、一度記録したデータは電源を切っても消えず、またデータのブロック単位の消去・一括消去が可能で、書き込みもブロックに1バイト単位で書き込める。また大容量化の可能性が高く、安価に大量生産できる可能性があるなどメリットが多く、記憶装置として急速に普及している。

パソコンのBIOSの記憶や、携帯電話・デジタルカメラ・MP3プレイヤー・家庭用ゲーム機のメモリーカードなどに普及している。

東芝の「スマートメディア」、Sun Disk社の「コンパクトフラッシュ」、松下電器産業・東芝・Sun Diskの「SDカード」、ソニーの「メモリースティック」など、各社から様々な規格が提案され、色々なブランドが出来上がっている。
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プラットフォーマー
(ぷらっとふぉーまー)
[platformer]

ゲーム機本体の製造元。プラットフォームを所有する会社のこと。「ハードメーカー」「プラットフォーム・ホルダー」とも言う。
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プラットフォーム
(ぷらっとふぉーむ)
[platform]

ハードのこと。家庭用ゲーム機本体のことを指す。ゲームソフトを動かす(走らせる)ゲーム機のこと。複数のハードにゲームソフトを供給することをマルチプラットフォーム戦略と言う。

プラットフォームを自社製品としている会社を「プラットフォーム・ホルダー」あるいは「プラットホーマー」と言う。これに対して、ハード部分には関わらず、ソフト制作を専門とする会社をサードパーティと言う。

現在(2000年10月)の有力ハード、およびそのプラットフォーム・ホルダーは、「プレイステーション」(SCIE)、「ニンテンドー64」「ゲームボーイ」(任天堂)、「ドリームキャスト」(セガ)である。

パソコンの場合、プラットフォームとはOSの種類や環境など(Windows 95、98、Me、NT、2000、CEやUNIX、Mac OSが代表的)を指す。またOSにとってのプラットフォームはPC/AT互換機や、MacintoshといったOSが作業するハードのことを指す。
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プラットフォーム・ホルダー
(ぷらっとふぉーむ・ほるだー)
[platform holder]

ゲーム機本体の製造元。プラットフォームを所有する会社のこと。「ハードメーカー」「プラットフォーマー」とも言う。

3大プラットフォーム・ホルダーであるSCIE任天堂セガのほかにも、携帯ゲーム機のプラットフォーム・ホルダーとして、バンダイやSNKが存在する。
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プリクラ
(ぷりくら)
[print club]

プリント倶楽部の略称。『プリント倶楽部』は1995年にアトラス・セガが発売した写真シール作成機の先駆けである。
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プリント倶楽部
(ぷりんとくらぶ)
[print club]

略称は「プリクラ」。アーケードなどのほか観光地などにも設置されている写真シール作成機。アトラス・セガの登録商標だが、UFOキャッチャーと同様に写真シール作成機の一般的名称として通用している。

1回300円で、背景イラストを選択し、ポーズを決めて写真を撮ると、約1分ほどでシールとなって出てくる。全身が写るものから顔ぐらいしか写らないものなど様々なプリクラがあるが、一般的なのは顔写真シールを作るタイプ。

顔写真タイプは2人(ぎゅうぎゅうで3人)で撮って、トモダチと交換するなど簡単で楽しい名刺代わりとして使われている。同じ人でも撮り方でイロイロな顔になってしまい、何度も撮りなおしたりすることもあるが、もちろんソレは企業側の思う壺である。

背景イラストは季節ごとに変えられるが、観光地などではオリジナルの背景(奈良の大仏をデフォルメしたものなど)が用意されており、観光地でオリジナルの背景をアピールしているプリクラを見かけるのも珍しくはない。
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ぷるぷるパック
(ぷるぷるぱっく)
[PURU-PURU PACK]

セガドリームキャスト」用の周辺機器で、コントローラーに装着し、ゲームと連動して振動するいわゆる振動パック。1999年3月4日発売、定価1800円で、二つある差込口のうち、裏側への差込専用となっている。名前が名前なだけに、『「ドリームキャスト」の振動パック』と言うことが多い。

名前に緊張感を欠くこと著しく、例えば「ドリームキャスト」の名作『バイオハザード コード:ヴェロニカ』といったシリアスなゲームの説明書で、「ぷるぷるパックについて」などと出てくると、雰囲気ぶち壊しである。
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「プレイステーション」
(ぷれいすてーしょん)
[PlayStation]

家庭用ゲーム機のひとつ。32ビット機。「PS」「プレステ」と略す。ソニー・コンピュータ・エンターテインメントから、1994年12月3日に発売された。発売時の定価は39800円、現在15000円(1999年1月23日〜)。2000年7月7日にコンパクトサイズの「PS One」が発売された。供給メディアはCD-ROMで、CD-ROMドライブは倍速。記憶装置としてメモリーカードを使用する。ポスト「スーパーファミコン」を争った、壮絶な次世代機戦争に勝利した機体。ライトユーザーを中心とした新規ユーザーを大量に獲得し、ゲーム業界を変えたゲームの王様(3代目)。

1999年12月には、全世界で7000万台(日本国内1670万台、北米2600万台、欧州2700万台)出荷、国内のソフトは2600タイトルを超え、「ファミコン」を超えた国民的家庭用ゲーム機となった。

SCEIは「プレステ」と呼ばれるのを快く思っていなかったらしく、最初「プレステ」は一部のゲームユーザーが使用していた。ゲームをしない人にも「プレステ」が広まったのは、実は「プレイステーション2」の宣伝ではないかと思われる。ネットでは「プレ捨て」などの隠語で呼ばれることもある。

繰り返されるモデルチェンジも有名で、初代は熱暴走などの欠陥が多かった。我が家の「プレイステーション」も買って数週間でカスタマーセンターへ里帰りをし、1年後にはソニータイマーが発動して天に召された。壊れるどころか故障さえしない任天堂ハードを少しは見習って欲しかった。
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「プレイステーション」
(ぷれいすてーしょん)
[PlayStation]

開発したSCEIは、設立当時はソニーの独立子会社。ソニー内では、おもちゃである家庭用ゲーム機を低く見る向きがあったそうだが、まさか数年後にソニーの黒字を支えるようになるとは…。「スーパーファミコン CD(仮称)」のいざこざから出来上がった試作機から始まったが、性能面では特に3D(ポリゴンの表現力)に特化していることが特徴(比較されることが多かった「サターン」とでは、2Dでの表現能力で劣っている)。ゲームが2Dから3Dへと移行する過渡期であったため、3Dに優れていたことは大きなプラス要因と言えた。

しかし「プレイステーション」の功績は次世代機戦争に勝利したことではなく、むしろゲーム業界を大きく変えたことにある。ソニーブランドを出しながらも、「プレイステーション」というハードの名前が印象に残るCMを数多く作り、それまでゲームをしなかった一般層にも強くアピール(発売日をもじって「1、2、3でゲームが変わる」とか)をした様々なCM戦略は見事。特にSCEI以外のメーカーでも、最後に「プレイステーション」「PS」のロゴを流せば、CM制作費の一部をSCEIが出したり、SCEIが持っているCM枠で流したりして、「プレイステーション」というブランドを徹底的に浸透させたのはすごい。

さらにゲーム業界の流通も大きく変えた。初心会などに見ることの出来た、メーカー→問屋→小売店という従来の流通ではなく、(CD販売の流通網を応用して)おもちゃ問屋を通さない流通モデルを確立した。任天堂流通(初心会)に苦労していたメーカー側にもメリットが大きく、また1万円を超えていたソフトの定価が6000円程度になるなど、ユーザーにもメリットは大きかった。

しかし多くのサードパーティには恵まれたものの、良質のソフトがなかなか登場せず、一時は「サターン」に押されるなど苦戦することになった。1年ほど経つとソフト資産も充実し、一気にゲーム業界の覇権を握った。

2000年3月には後継機「プレイステーション2」が登場したが、市場ががっちり食い合うため「プレステ2」の強大なライバルとなっている。
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歴代「プレイステーション」
(ぷれいすてーしょん)
[PlayStation]

国内に出荷されている「プレイステーション」は以下のようなモデルチェンジを繰り返している。またこれら一般用とは別に、開発用であるデバッギングステーションなどが存在する。
「プレイステーション」(SCPH-1000)、1994/12/03発売、39800円。
初代「プレイステーション」。S端子がある。熱暴走など不具合が多く、読み込みエラーが多発することがある。エラーメッセージの「PlayStation規格のCD-ROMではありません」を見て、理不尽さに泣いた人もいる(少なくとも一人は)。

「プレイステーション」(SCPH-3000)、1995/07/21発売、29800円。
S映像端子が無くなり、価格が値下げされた。海外出荷も開始された。

「プレイステーション ファイティングBOX」(SCPH-3500)、1996/03/28発売、24800円。
当時流行っていた対戦格闘アクションゲームファン向けにコントローラが2個付属(標準だと1個)している。さらに価格が値下げされた。

「プレイステーション」(SCPH-5000)、1996/06/22発売、19800円。
ニンテンドー 64」発売日前日に、定価を下げて発売された。

「プレイステーション」(SCPH-5500)、1996/11/15発売、19800円。
ビデオ映像端子を廃止し、AVマルチ映像端子が採用された。

「プレイステーション」(SCPH-7000)、1997/11/13発売、18000円。
さらに値下げされ、標準のコントローラがデュアルショックコントローラになった。CD-ROMの読み込み・ポリゴン描画性能なども良くなった。また音楽とあわせて画像が様々に変化するサウンドスコープ機能もついた。

「プレイステーション」(SCPH-9000)、1999/01/23発売、15000円。
さらに値下げされ、背面にあった拡張ポートが無くなった。改造(PAR)対策と推定されている。
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「プレイステーション2」
(ぷれいすてーしょん2)
[PlayStation 2]

家庭用ゲーム機のひとつ。128ビット機。「PS2」「プレステ2」(ぷれすてつー)と略す。ソニー・コンピュータ・エンターテインメントから、2000(平成12)年3月4日に発売された。定価は39800円。ゲームソフトの供給メディアはCD-ROMおよびDVD-ROMで、CDドライブは最高24倍速、DVDドライブは最高4倍速。記憶装置として大容量メモリーカードを使用する。

1999年3月にスペックなどが発表され、その凄まじいスペックに驚かされた。特にエモーションエンジンは128ビットCPUで3D描画能力は6600万ポリゴン/秒と、発表当時の業界最新機であった「ドリームキャスト」の300万ポリゴン/秒を圧倒的に上回っていた。そのほかグラフィックチップ「グラフィックスシンセサイザー」、サウンドチップ「SPU2」など、ハード面では異常な充実ぶりをみせる。

USBやi.Link、PCカードスロット、光デジタル端子などの拡張性も注目点。ソニーは「プレイステーション2」を中心としたネットワーク構想を提案しており、単なる家庭用ゲーム機ではないことも強調されている。拡張機能が高いのも家庭内ネットワークを構築するプランを前提にしたためらしい。

また周辺機器としてモデムやハードディスクが発表されており、これらを発展させて、「プレイステーション2」を将来構築されるであろうブロードバンドへの、家庭の窓口とする構想が発表されている。が、ISDN・ADSL・光ファイバーなどの通信環境および通信費用など環境整備の遅れや、ケーブルテレビなども都市部限定であるため、ソニーが求めているブロードバンドの実現自体が目処が立っていない。

プレイステーション」用CD-ROMにも対応しており、既存の「プレイステーション」対応ゲームもおおむね問題なく遊ぶことが出来る。また、DVD ビデオに対応しており、市販のDVDを再生することが出来る。「プレイステーション2」が対応しているフォーマットは、「プレイステーション」用CD-ROM「プレイステーション2」用CD-ROM「プレイステーション2」用DVD-ROMDVDビデオ音楽用CDである。

こういった多くのフォーマットに対応していることは、「プレイステーション2」というハードの魅力を高くしている一方で、「プレイステーション2」用のゲームソフトにとっては厳しいハードルになり得る。DVD観賞用として「プレイステーション2」を購入した人はゲームソフトではなくDVDビデオを購入するだろうし、ゲーマーも「プレイステーション」用ソフトを購入するだろう。すなわち「プレイステーション2」のゲームソフトに対しては、ハリウッドの映画を中心としたDVDビデオソフトや「プレイステーション」の膨大なソフト群が、最初のライバルになっているのである。

ハードの売れ行きは好調なものの、初期のDVDリージョンフリー・バグや対応ソフトの不振などのため、利益的にはマイナス面の方が目立っている。また、現在のところ「プレステ2」のライバルとなる家庭用ゲーム機が存在しないこともあり、噂になった定価の引き下げは発売から1年経っても行われていない。
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「プレイステーション2」
(ぷれいすてーしょん2)
[PlayStation 2]

化け物のようなスペックを誇り、発売前にはマスコミに連日取り上げられるなどして、ゲームをしない人やDVD再生に興味がある一般層にも広く認知された。結果、発売日からわずか3日で97万台を完売し、ゲーム機の壁である100万台を数日で突破した(「プレイステーション」は100万台突破に約1年ほどかかった)。その後も品切れ続出の売れ行きで、2000年8月には300万台を突破するという近年にないヒット商品となった。

一方で、初期130万台の「プレイステーション2」にはDVDのリージョンコード(地域別コード)が無効化されるバグが発見され、ユーティリティディスクの無償交換を行うなどの対応に追われた。その他にもDVD再生時、光デジタル出力時の音切れなどの不具合もあり、ソニーっぷりを遺憾なく発揮している。

ハードが好調な一方、ゲームソフトの売れ行き不振は深刻で、キラーソフトが全く出ていない(キラーソフトを必要としないという考え方もあるが)。
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プレイヤーキラー
(ぷれいやーきらー)
[Player Killer]

味方殺し。PKと略して書かれることが多い。オンラインゲーム(『ウルティマ・オンライン』『ディアブロ』『ファンタシー・スター・オンライン』など)で、他人のキャラクターを意図的に殺すプレイヤーのこと。あるいは、他人のキャラを殺す行為のこと。

殺したあとは、その死体から装備品などを奪っていってしまうことが多い。いちおうPKが可能なゲームと不可能なゲームがあるが、不可能なゲームでもバグなどを利用してPKが出来る場合がある。

"Where u from?"
"Japan"
ざっしゅぅっ(攻撃の効果音)

というように、特定のキャラを狙ったPKもあるとかないとか。
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プレステ
(ぷれすて)
[PlayStation]

プレイステーション」の略称・愛称。批判・罵倒されるときには「ぷれ捨て」と書かれることがある。
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プロ・アクション・リプレイ
(ぷろあくしょんりぷれい)
[Pro Action Replay]

カラットから発売されている、家庭用ゲーム機・携帯ゲーム機用のデータ改造ツール。「ゲームボーイ」用、「ニンテンドー64」用、「プレイステーション」「プレイステーション2」用、「ドリームキャスト」用など各機種向けのものがある。「PAR」(ぱー)と略される。

セーブデータやプログラムデータを書き換えることができる。そのために必要な改造のコードは、ネット上ではカラットのサイトを始め、個人のサイトなどでも取り扱っている。雑誌媒体ではカラット発行のカタログや『ゲームラボ』などが取り扱っている。

違法性はないが、限りなく灰色に近い白と考えた方が良く、メーカー側は当然快く思っていない。「プレイステーション」がモデルチェンジの末にパラレルポートを無くしたのも改造対策という見方が強い。(もともと無用の長物だったが。)

ただしユーザーにしてみれば、クリア時間の短縮やクソゲー対策など、使いようによっては恩恵が大きい。

カラットのサイト[⇒http://www.karat-jp.com/]
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