項目、加筆修正。(2001/03/11)
す
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家庭用ゲーム機のひとつ。「
SFC」「
スーファミ」と略す。
任天堂から1990年11月21日に9800円で発売された、16bit機。供給メディアは
カートリッジ。拡大・縮小や回転機能などがウリ。「ファミコン」の後継機として発売され、国内販売台数が1500万台を突破するなど、「ファミコン」と同様に国民的ゲーム機といった存在だった。
1994年ごろには、機能的な限界やソフトの小売価格が高騰したため、スーパーファミコンに替わるゲーム機が期待され、ポストスーパーファミコンを巡る
次世代機戦争が展開された。
海外では、Super NES(
Super
Nintendo
Entertainment
System)として発売された。
名前にファミコンとつくが、「ファミリーコンピュータ」と互換性はまったくない。正式名称に「ファミリーコンピュータ」の略称「ファミコン」が採用されたのは、ゲーム機=「ファミコン」であった当時から考えると当然だった。かも知れないが、おかげでいつまで経ってもゲーム機のことを「ファミコン」と言う人が少なくなかった。
世代交代をしてもローソンのLoppiでの書き換えシステムなどで細々と生き残っている。
廉価版である(性能は同じ)「
スーパーファミコンジュニア」が1998年3月27日に7800円で発売されている。
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幻の家庭用ゲーム機。未発売。
任天堂と
ソニーが共同で開発、発売予定だった。名前どおり「
スーパーファミコン」の後継機として計画・開発された「スーパーファミコン」周辺機器、あるいは後継機。供給メディアにCD-ROMを採用、そのCDドライブ関連はソニーが担当。
開発コード「プレイステーション」(という噂…)。
なぜか開発中止になった。SCEIはこのときの経験を活かして、「
プレイステーション」を開発したものと思われる。
任天堂ディスク恐怖症説(蘇る「ディスクシステム」の恐怖!)、任天堂CD-ROM拒否説(CDは違法コピーが容易であるため。カートリッジだと任天堂が独占的に製造利益を得ていたが、CDだとそれがソニーに移行するため)、ソニーがゲームノウハウ持ち逃げ説など様々な噂がある。
ソニーがCD-ROMの権益をすべて手に入れる契約になっていることに、任天堂が気付き、CD部分をフィリップ社(ソニーとCDを発明した会社)との共同開発に移行しようとした。任天堂の行為に気付いたソニーは単独でのゲーム機開発を決意し、「
プレイステーション」が開発された…、という噂が一番スリル満点。
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「
スーパーファミコン」の廉価版。
任天堂から1998年3月27日に7800円で発売。性能はスーパーファミコンとまったく同じ。
1997年12月から全国コンビニチェーンのローソンではじまった「ニンテンドーパワー」(スーパーファミコン用ソフトの書き換えサービス)での需要増加を見込んでの発売であると思われる。
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スーファミ
(すーふぁみ)
[SUPER FIMICOM]
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社名。家庭用ゲームソフト制作の大手。1986(昭和61)年設立。家庭用ゲーム業界でもトップクラスのグラフィック技術と、数多くのヒット作で業界最高クラスの人気を誇る。
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元々はパソコンゲームを中心に活動していたが、1987年に発売したファミコン用ソフト『ファイナルファンタジー』がヒットし、以降『ファイナルファンタジー』シリーズが同社の看板ソフト。特に
スーパーファミコンでヒット作を連発した。『ファイナルファンタジーIV、V、VI』『フロントミッション』『ロマンシング サ・ガ1,2,3』『聖剣伝説2、3』などなど。洗練されたグラフィックと斬新なゲーム性、ストーリーが人気の理由。
舞台を「
プレイステーション」に移すと、『ファイナルファンタジーVII』の320万本という大ヒットをはじめ、ミリオンセラーを連発し、スクウェア人気の圧倒的強さを見せつけた。スクウェア参入がプレイステーションの勝利を確定したとの声もあるほど。
ただし、グラフィックこそ最先端の美しさを誇るものの、ゲームとしての出来が良くない作品や、人気作品の続編を冠するものの、内容があまりに違ううえゲームとしての出来も悪い作品を出したため、スクウェアのネームバリューも落ちつつある。決定的なのは『ファイナルファンタジーVIII』(1999年)で、同作品は360万本と今まででも最高の売上げをみせたが、あまり評価は高いとは言えず、「結局、スクウェアはグラフィックだけ」という印象が広がった。事実、スクウェアの人気は少しずつ下がっており、たとえば『ファイナルファンタジーIX』(2000年)は270万本と、前作に比べて100万本近く販売本数が落ち込んだ。
「
プレイステーション」でスクウェアが犯した最大の失敗は、「人気作品の続編連発」だろう。
スーパーファミコン時代に発売した作品のタイトルがつけられた数々の「続編」は非常に惨憺たる出来のソフトばかりで、ファンの期待を裏切りつづけ、オールドファンを中心に信頼を失っている。
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…たぶん
スクウェアのこと。文章では「スクウェア」なのに、発音は「すくえあ」になってしまうのは、限りなく英語が苦手な僕だけではない(と信じたい)。
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カバーが半透明で、中身が見えるタイプのもの。スケルトンカラーなどと言う。
ファミコンの『沙羅曼蛇』(コナミ)などが思いつく僕は…。
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得点のこと。最高得点のことを「
ハイスコア」と言い、ゲームで
ハイスコアを狙うプレイを「
スコアアタック」、ハイスコアのために努力する人のことを「
スコアラー」「
スコアアタッカー」と言う。スコアアタッカーに「高い点数とってなんかあるの?」とかは禁句。
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ゲームを
クリアした後、ゲームの製作に携わった人々・会社の名前が画面に流れるもの。ゲーム制作の人数は激増し、
大作ではハリウッド映画のように延々とスタッフの名前が流れるものが増えた。
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他の機器と接続しなくても、独立して機能する機器のこと。
ゲームでは、ネットワークなどに接続しなくても遊べるタイプのゲームのことを指す。オンラインゲームとは違うことを説明するときに良く使われる。
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「面」とも言う。ゲーム中の舞台。
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パラメーターやその他の状態のこと。例えば、RPGでは毒・石化などの異常な状態のことをステータス異常と言う。
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画面全体の画像(背景など)と、別に用意された画像(キャラクターなど)を重ね合わせて、合成で表示する技術・方法のこと。
32ビット機(プレイステーションなど)以前の、16ビット機(
スーパーファミコン)までは、グラフィック機能の中心だった。
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1985年にアイレムより発売されたファミコンソフト『スペランカー』のこと、および主人公「スペランカー」のこと。主人公は非常に貧弱なキャラクターの代名詞。作品は愛すべき
クソゲー、すなわち
バカゲーの代表作。
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地下にある財宝を手に入れるという目的のため、主人公は地下へと進む。ジャンルはアクションゲームで、基本的に主人公はジャンプぐらいしかできない。(と思う。記憶あやふや。)
恐るべきは主人公の貧弱さである。地下の財宝を手に入れようとする冒険家なのだが、あっさり死ぬ。自分の身長と同じぐらいの穴に落ちただけで死ぬ。エレベーターからジャンプして着地すると死ぬ。
下り坂でジャンプすると死ぬ(←自分の身長以上の落下距離だと、着地の衝撃に耐え切れないらしい…)。とどめに
コウモリの糞があたっても死ぬ(ヘルメット着用中です)。
当時からしてみればそんなに言うほど酷い出来ではなかったように思うが、主人公のへなちょこさがゲームをかなり難しいモノにしていた(慣れていないと、歩いているだけで死んだり、ジャンプして死んだりなど、突然死したとしか思えない)。というかゲームが始まった直後のエレベーターから飛び降りて死ぬのだ、この主人公は。
発売元のアイレムは解散し、現在はアイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社(
http://www.irem.co.jp/index.html)になっており、このホームページでも『R-TYPE』のコーナーはあるが、『スペランカー』は過去の遺物として散見できるに過ぎない。(
http://www.irem.co.jp/contents/4koma/index.html)
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ジャンルのひとつ。スポーツゲーム。「SPT」と略す。
スポーツを題材にしているゲームのことを指す。野球・サッカー・プロレスなど。
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『
ドラゴンクエスト』シリーズで一躍有名になったモンスター。もはや
ザコの代表的存在。同ゲームのスライムのイラストはタマネギ型で、ぽわんとした顔を持った非常に愛らしいもので、日本のスライムのイメージは可愛いくて弱いモノと、ほとんど固まっている。
ただし"SLIME"(=ヘドロ、粘液)の言葉通り、元々の(欧米ファンタジーの)スライムは無意志・無形の粘液状モンスターである。その攻撃方法はねちょりと体について酸などで溶かしたり、毒を与えたりする。しかも(粘液なので)剣などが効かない強敵。炎や水分を蒸発させる魔法に弱い。
テーブルトークRPGでゲームマスターとルールが非情な場合は、スライムにまとわりつかれた仲間を救うには仲間ごと焼かなければならないこともある。
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