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項目追加、加筆修正。(2001/03/04)


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次世代機
(じせだいき)
[coming generation machine]

現在使用されているゲーム機より優れた性能を持つ、次の時代のゲーム機の意。現在使用されているものは現行機と言う。

1994年に起こった次世代機戦争(32ビット機戦争)のことを言う場合もある。その場合の次世代機は、「3DO REAL」(松下、1994年3月20日)、「サターン」(セガ、1994年11月26日)、「プレイステーション」(SCEI、1994年12月3日)、「PC-FX」(NEC、1994年12月23日)そして「ニンテンドー 64」(任天堂、1996年6月24日)のこと。
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次世代機戦争
(じせだいきせんそう)
[coming generation machine]

「次世代ゲーム機競争」「32ビット機競争」とも言う。

1994年に起きた、ポスト「スーパーファミコン」のシェアを争奪する、各ゲーム機メーカーの激しい競争のこと。勝者は、「プレイステーション」。
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次世代機戦争
(じせだいきせんそう)
[coming generation machine]

1994年頃は16ビット機の「スーパーファミコン」が性能的に限界を迎え、「次世代機」が待望されていた。そのため、「3DO REAL」「(松下、1994年3月20日)、「サターン」(セガ、1994年11月26日)、「プレイステーション」(SCEI、1994年12月3日)、「PC-FX」(NEC、1994年12月23日)と、32ビット機の各ハードが「次世代機」として次々と売り出された。

本命と思われた大御所・任天堂は大きく出遅れ、次世代機戦争の行方はどうなるかわからなくなった

が、まず松下の「3DO REAL」は自社でのソフト制作能力も低く、サードパーティの参加も進まずで、消えるべくして消えた。

NECの「PC-FX」は、「PCエンジン」の後継機としても発売されたが、ゲームマニア以上にアニメマニアの方に支持され、ギャルゲーばかりが出たために一般ユーザーの獲得に失敗した。

結果、1年ほど後には「サターン」と「プレイステーション」の一騎打ちの状態になった。特に「サターン」は、「メガドライブ」の後継機として発売され、当時アーケードで人気の高かった『バーチャファイター』の移植をはじめとするセガのソフト開発能力を目玉に売上げを伸ばしていた。

一方、ゲーム市場に新規参入であった「プレイステーション」は、ソニーというブランドとCM戦略、そして数多くのサードパーティの参入により、セガがアーケードやメガドライブユーザー以外の客層の獲得に苦しむのとは好対照に、それまでゲームをしなかった女性などの新しいプレイヤー層を取り込むことに成功した。

1996年頃、プレイステーションが新しい家庭用ゲーム機のトップになった中、「ニンテンドー 64」(任天堂、1996年6月24日)がようやくの発売。「次世代機」の中では最高のスペックを誇る64ビット機であり、また任天堂のソフト開発能力が非常に高いこともあり、眠れる獅子かと思われた。が、発売当初のソフトの高価さと、サードパーティの少なさで、売れ行きは好調といえず、結局「プレイステーション」の牙城を崩すことは出来なかった。
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視点切り替え
(してんきりかえ)
[change of view]

例えばレースゲームで、運転席から見た視点、上空から見た視点、俯瞰視点などと視点を切り替える技術
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視点切り替え
(してんきりかえ)
[change of view]

いまやほぼ全てのレースゲームに採用されているが、もとは1992年のアーケードゲーム『バーチャレーシング』(セガ)で初めて採用された。そのため、セガは「視点切り替え」の特許を保有している。
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シナリオ
(しなりお)
[scenario]

ゲーム中の台詞、地の文などのことを、映画などと同様にシナリオという。シナリオを書いているシナリオライターのことを言う場合もある。

シナリオライターで有名なのは『ドラゴンクエスト』(エニックス)の堀井雄二など。
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シミュレーション
(しみゅれーしょん)
[simulation]

ジャンルのひとつ。シミュレーションゲーム。「SLG」とも表記する。

様々なことをシミュレート(模擬実験)するタイプのゲーム。コンピューターの演算能力を利用していて、数値が重要な要素を占める。どのようなこともシミュレートできるので、様々なシミュレーションが存在する。戦国武将、市長、スポーツチームの監督(オーナー)、馬主、総司令官、恋愛魂たっぷりの高校生などの思考を疑似体験できる。「歴史シミュレーション」「戦略シミュレーション」「育成シミュレーション」「恋愛シミュレーション」などに区分できる。
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シミュレーションゲーム
(しみゅれーしょんげーむ)
[simulation game]

ジャンルのひとつ。SLG。シミュレーション参照。
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写真シール作成機
(しゃしんしーるさくせいき)
[print club]

顔写真をシールにするアミューズメントマシン。1995年7月にアーケードで出た『プリント倶楽部』(アトラス&セガ)が最初。一般に写真シール作成機は「プリクラ」と呼ばれている。プリント倶楽部参照。
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ジャンル
(じゃんる)
[genre]

ゲーム内容で分類した、ゲームソフトの種別・様式のこと。

アクション(ACT)・シューティング(STG)・アドベンチャー(ADV)・ロールプレイング(RPG)・シミュレーション(SLG)・パズル(PZL)・スポーツ(SPT)など大まかにも様々なジャンルが存在する。

常に進歩している証明か、新しいジャンルが生まれることもある。音ゲー・サバイバルホラー・サウンドノベルなど。

あるゲームをどのジャンルに分類するかは、分類する人の(店の)感覚的なものになる。例えば『バイオハザード』はアクション+アドベンチャーといったゲームシステムで、ホラー要素もある。このゲームをアクションの棚に置くか、アドベンチャーの棚に置くか、それとも独立分類するかは人の(店の)裁量に任される。
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シューター
(しゅーたー)
[shooter]

シューティングゲームを好んでする人。

または非常に得意な人。
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シューティング
(しゅーてぃんぐ)
[shooting]

ジャンルのひとつ。シューティングゲーム。「STG」とも表記する。

アクションの一種と言え、飛行機その他の機体を操り、弾を撃って敵を倒していく。『インベーダーゲーム』などが有名。

大まかに分けると、横スクロールシューティング、縦スクロールシューティング、ガンシューティングなどがある。
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シューティングゲーム
(しゅーてぃんぐげーむ)
[shooting game]

ジャンルのひとつ。STG。シューティング参照。
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週刊ファミ通
(しゅうかんふぁみつう)
[weekly Fami-tu]

毎週金曜日に発売されるゲーム雑誌。エンターブレイン発行。家庭用ゲーム機全般及びアーケードを取り扱っている。ゲーム雑誌では発行部数が日本一。ファミ通の中枢。

前身は『ファミコン通信』(アスキー)で、当時の略称「ファミ通」がそのまま現在の正式名称になった。兄弟誌に『ファミ通PS』『ファミ通64+』などがある。

名物コーナーはクロスビュー。発売前のゲームソフトに点数をつけるこのコーナーは新作ソフトの売上げに大きな影響をもつ。

白黒の読者ページも面白かったが、最近はいまひとつ。担当が替わって一気に質が落ちたような気がする。
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週刊ファミ通のクロスレビュー
(しゅうかんふぁみつうのくろすれびゅー)
[cross review of weekly Fami-tu]

週刊ファミ通が行っている新作ゲームソフトの格付けコーナー。4人の批評家(レビュアー)が各自10点満点で点数をつける。合計点が30点以上だと殿堂入り
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週刊ファミ通のクロスレビュー
(しゅうかんふぁみつうのくろすれびゅー)
[cross review of weekly Fami-tu]

発売されるゲームソフトの数・種類が非常に多くまた複雑になるなかで、欲しいゲームを購入する目安になるメリットがある。ただデメリットも多く、まずたかが4人が数時間遊んだだけで評価できるかどうかが疑問である。次に点数とレビューの文章がつりあわないことが多く、評価の基準が見えにくい。さらに、一部メーカー及び話題作に対しては点数が高めにつく傾向があり、公平性に欠ける。

ゲームソフト販売店も仕入れの参考にするほどで、おそらく売上げをかなり左右する影響力があると思われる。どれぐらい影響をもつかは、親会社CSKグループの会長であり、アスキーの会長であり、セガの会長である大川功が「ファミ通はセガ寄りではないように中立化させる」とのコメントを発表ことからもうかがえる。特に殿堂入りしたソフトには、「ファミ通殿堂入りソフト」シールが貼ってある場合も多く、販促用アイテムとなっている感じもぬぐえない。

実際、以前までは32点以上(平均点が8点以上)で殿堂入りであったのが、ボーダーを30点に引き下げるなど、ファミ通側も殿堂入りソフトが出やすいようにしている。(としか思えない。)

『ファミコン通信』時代からはじまったクロスレビューであるが、40点満点のソフトが出たのは、1998年11月21日発売の『ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜』(Nintendo 64、任天堂)が最初、創刊から13年、N0.519にしてはじめての快挙だった。

ところが、『ソウルキャリバー』(DreamCastナムコ、1999/08/05)、『ベイグランドストーリー』(PlayStation、スクウェア、2000/02/10)と40点満点が「連発」されることになる。両ソフトとも確かに面白く高得点は当然と考えられるが、40点満点=欠点なしのソフトとは思えない。

実はファミ通クロスレビューは、一部メーカー(広告が多いメーカーなど)、及び話題作や大作と呼ばれるソフトに対しては、点数が非常に甘いという傾向がある。

スクウェア、ナムコ、エニックスが話題作として発売するソフトにはかなり高い点数がつく。特に顕著なのはスクウェア作品で、出すソフトのほとんどが30点以上で、もはや参考にならない。

ソフト購入の際に参考になるファミ通レビューであるが、個人的に話題作(ファミ通が多く取り上げる作品)とスクウェア、ナムコ、セガのゲームは2点ほどマイナスして読むことにしている。
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十字キー
(じゅうじきー)
[cross key]

任天堂の家庭用ゲーム機のコントローラーで使用されている、十字型のボタン。ゲーム&ウォッチで採用された。キャラクターを上下左右に移動させたりするのに使用する。方向ボタンの一種。横井軍平の発明。

また、方向ボタンのことを、十字キーとも言うこともある。

任天堂が特許を取得していて、他社は任天堂の許可無しに十字キーを使用することは出来ない。そのため、「プレイステーション」は方向ボタンを上下左右の4つのボタンの組み合わせで代用するなど、一方ならぬ苦労がうかがえる。
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周辺機器
(しゅうへんきき)
[accessory]

ゲーム機本体とは別に、アクセサリーとして発売されている機器。コントローラやゲーム機本体に接続して使用する。

振動パックなどの小物から、ゲーム機自体を拡張する大物まで様々な周辺機器が存在する。
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ジョイスティック
(じょいすてぃっく)
[joy stick]

キャラを上下左右に動かす棒状の入力装置。方向キーの一種。アーケードなどで主流である。

任天堂が十字キーを発明するまでは、家庭用ゲーム機もこの棒状コントローラーであった。十字キーなどの方向ボタンに比べると、斜め方向への入力が容易で、慣れると緻密な入力が可能になる。
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仕様
(しよう)
[method]

ソフトウェア関係(ゲームを含む)では、プログラマーの技術力不足・時間不足などのために、バグ・不具合な動作とわかっていても直せない場合の、主に言い訳として使用される。

マイクロソフト社が、同社ソフトの誤動作(特にOSの不安定さなど)を、「仕様です」と説明しまくることで「仕様です」は有名になった。最近の家庭用ゲームでは、エニックスが『ドラゴンクエスト VII』のフリーズ・バグに関して、「ロードを高速化するためのプログラムが原因なので、特に問題ない。」とコメントしたのが凄まじい。
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仕様書
(しようしょ)
[specifications]

ゲームの設計書。プランナー(ゲームデザイナーとも)が作成する。企画書を基本にして、現場のプログラマーやデザイナー(グラフィッカー)が作業できるように、ゲームのスタイルを決めてあるもの。プログラマーや各デザイナーからの意見・データをフィードバックして、仕様書も変化していく。
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商標
(しょうひょう)
[trademark]

ある商品であることを表示するための、文字や図形・記号などのこと。企業は登録した商標(=登録商標)を独占的に使用できる権利がある。

ゲームに関して言えば、ゲーム機や周辺機器、ゲームソフトの名前・図形(ロゴ)などが商標として登録されている。

ところが、なぜか一般的な名詞も商標として(つまり一部の企業のモノとして)登録されていることが多い。不思議。
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商標
(しょうひょう)
[trademark]

一般的に使用される言葉(固有名詞でない)で、商標として登録あるいは出願されているゲーム関連の用語で代表的なものは以下のとおり。
登録番号登録商標権利者登録日
第1798172号ロ−ルプレイング佐藤光市(ホビージャパン)昭和60(1985)年8月29日
第2672293号美少女ゲ−ム徳間書店平成6(1994)年6月29日
第4381951号RPGバンダイ平成12(2000)年5月12日
第3050691号SLG光栄平成7(1995)年6月30日
第4174771号クソゲーネクサスインターラクト平成10(1998)年8月7日
商願平9-154554音ゲーバンダイ平成9(1997)年9月3日
商願2000-47546アクション吉井広育平成12(2000)年3月27日
(『特許庁 特許電子図書館』 [http://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl] の「商標検索サービス」を利用。)
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初心会
(しょしんかい)
[syoshinkai]

任天堂おかかえのおもちゃ問屋の団体。任天堂のゲーム機・ゲームソフト・周辺機器の流通を積極的に支援し、任天堂のゲーム業界支配に一役買っていた。1997年に任天堂が解散を宣言した。

初心会は数あるおもちゃのなかで、「ゲーム」が主力の商品になるのを強力にサポートした。そういった意味ではゲーム業界の発展、任天堂の発展に寄与したが、あまりに肥大化したため、「スーパーファミコン」のソフトが高くなった一因とも言われた(問屋間での転売などを繰り返した…)。

さらにゲームの小売の主力がおもちゃ屋からゲーム専門店に移行する中で、初心会は任天堂にとってメリットよりデメリットの方が大きくなったのだろう。もしかすると関係ないかもしれないが、初心会解散後は「ニンテンドー64」の普及率も上がっていった気がする。
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振動パック
(しんどうぱっく)
[vibration pack]

ニンテンドー 64」の周辺機器。コントローラーに接続して使用する。ゲームと連動して、状況に応じて振動する。「プレイステーション」のデュアルショックコントローラ(振動するコントローラー)より少し前に発売された。

またここから転じて、コントローラーに装着して振動する周辺機器を振動パックとも言う。と言っても、「ニンテンドー 64」の他に有名なのは、「ドリームキャスト」のぷるぷるパックくらいであるが、やはり名前が名前なだけに、『「ドリームキャスト」の振動パック』と言うことが多い。
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