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秘密訓練所
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 [No.24 - 2] Re: 蛇はどうなの
 眠 2006/02/04 11:39:20
ここ最近で、A−〜Aの蛇の人と対戦することがあったんですが・・・。

かなり絶望的な気がしてます。
よっぽどのにわか蛇使いでもないかぎり、途中止めからの投げやOHは挟んでくる訳で。

蛇の6Pは11Fでしたっけ?マリポのPより速いんですが・・・刺し込みにいこうと考えてはいけないんでしょうか?
っても固まってるだけじゃ投げられるし。
自分でちょっと触ってみてますが、コンボも全然安くないのですねー。

・・・かなり駄目駄目です。
実戦での動きを参考にするために、また、蛇の人に挑み続けよう。
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 [No.24 - 1] Re: 蛇はどうなの
 バラの騎士 2006/01/28 12:37:57
私としては、蛇にはとにかくガード、ガード、ガードですね。
Fキャンセルしてくる人以外はほとんどの人が技を出し切りますんで、そこで反撃します。
蛇、疾風、エリオットは上手い人と下手な人の差が激しいと感じますね。
とりあえず技表買ったので、対処を考えます。
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 [No.25] 声
 ダダリオ関羽 2006/02/03 08:03:37
…踊り子さんのように太くかっちょええ声を出せるよう秘密特訓しよぅ…(ボソボソ)
そして…
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 [No.25 - 1] Re: 声
 バラの騎士 2006/02/03 12:33:33
そして…
って何たくらんでるザンスか!?
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 [No.23] マリポ6K+F
 眠 2006/01/18 02:07:34
フライングレッグドロップ

ティナとバースの似たような技だとバウンドから高く浮かせて空中投げが決まりますが(半回転のやつも)、マリポのこれで高くバウンドさせる事ができません。
クリティカル持続が下手くそなんで、これ上手く繋げて空中投げにまで持ってけるルートがあるなら教えて欲しいです。
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 [No.23 - 1] Re: マリポ6K+F
 バラの騎士 2006/01/18 12:33:47
とぅららさんのとこで、マリポ攻略してました。
な、なんと!動画付きです。

ttp://blog.livedoor.jp/trululu_de_doa4/archives/50493487.html?1137542399

マリポはほんとにクリティカル持続が難しいね。
出が遅いからほとんどホールドされちゃうし。
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 [No.22] コンボムービー集
 バラの騎士 2006/01/12 08:50:30
さまよってたら、見つけました。

ttp://www.geocities.jp/caro_0417/doa4_main.html
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 [No.21] マリポで飛ぶ!(開幕始動編)
 バラの騎士 2006/01/09 21:40:49
コニダッシュさんもメインキャラにしてる事は、ブログの方見ましたので知ってますよ。
ここでは、次元の低い攻略をしましょう。

マリポの場合、まずスタート時点でピンチのようです。
私の場合、始動技の基本は1Pでカウンターを当てておいて、KKK(2K)を良く出します。
中Pの技ですが、この1Pをホールドされる事は、なかなか経験してません。
上級者(現時点-A以上)には1P後に出すKKKの2発目のKを取られる事が多かったので、Kを1発出した後にディレイorFキャンセルしてタイミングをずらしてます。
この2発目のKが入るか入らないかが結構ミソですね。入れば3発目に2Kという分岐が生じるので結構有利です。
その後は、また分岐です。
1Kを入れてそこから1orKに分岐します。
1Kが連続で入れば相手はダウン状態となり、6KKで追い打ち。
Kが入れば相手は尻餅状態で、またまた分岐です。
Kを入れて相手の上段へキックorF+Pで投げます。
分岐毎に読み合いや、相手の対応の癖を良く考えなければなりませんので、一方的に有利ではありませんが、なかなか対応できる物ではないですよ。

とりあえず、やり始めたときの基本的な私の考え方です。今はもう少し分岐がありますが、こんなもんでどうでしょうか?
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 [No.21 - 1] Re: マリポで飛ぶ!(開幕始動編)
 眠 2006/01/10 22:19:51
> マリポの場合、まずスタート時点でピンチのようです。
> 私の場合、始動技の基本は1Pでカウンターを当てておいて、KKK(2K)を良く出します。
> 中Pの技ですが、この1Pをホールドされる事は、なかなか経験してません。
> 上級者(現時点-A以上)には1P後に出すKKKの2発目のKを取られる事が多かったので、Kを1発出した後にディレイorFキャンセルしてタイミングをずらしてます。
> この2発目のKが入るか入らないかが結構ミソですね。入れば3発目に2Kという分岐が生じるので結構有利です。

マリポの近距離戦の肝は1Pですよね。でも、1PKKKの2発目、A−の人だとやっぱり取って来ますか・・・連携わかってる人だと、途端に苦しくなるんでしょうね。
やっぱマリポはディレイとFキャンセルを駆使して惑わせて投げに行くような戦い方になるんでしょうか。


ところで、空中投げ入れたくてクリティカル持続しようとしてホールドされて死ぬ事が多いです。
いい持続技ってなんでしょう?

とりあえず、ノーマルヒットからだと、4PK→P→3PPでバウンドして高く浮くので空中投げ入れられました。
(カウンターだとPいらないかも)
空中投げネタあったら是非教えてください。
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 [No.20] バラさん
 眠 2006/01/07 02:59:02
ここはひとつマリポーサ研究会を立ち上げるべきです!
会長はバラさんで。

もっと華麗に戦いたいのですが、どうにもつたない・・・。
美しく舞いたいものです。

空中投げは、ハイカウンターで浮かせが入るか、クリティカル持続してハイカウンター浮かせにした時にしか入らないんですかね?
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 [No.20 - 1] Re: バラさん
 ダダリオ 2006/01/07 09:25:04
おはようです、ダダリオ関羽です。

知っているかも知れませんが、コニさんが今回はメインをレオンからマリポーサに変えたみたいです。
コニさんのブログにもいくつかの連携技?が載せてありました。

ん〜…勝利ポーズが〔だっちゅ〜の〕に見えて仕方がないです〜w
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 [No.19] α-152攻略情報
 バラの騎士 2005/12/30 17:15:54
とりあえず、
1.連続下段の技が比較的当る。
2.飛び込む技が当りやすい(特に、かすみ惑いでワープした瞬間を狙って出すと、追尾して当ってくれる:アインの走り込み3段蹴りだけで倒せた)
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 [No.19 - 1] Re: α-152攻略情報
 踊り子 URL 2005/12/31 02:34:25
オフはすげーストレス溜まるっすw
CPUホールド取りすぎ!
P投げを打撃で返されるし!

鬱になりそう・・・w
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 [No.18] 暴れ・下がり
 ダダリオ関羽 2005/12/02 21:13:20
こんばんは、ここにはもう来る事はないと思っていましたが…ちょっとお邪魔しますw

最近になって「暴れ」「下がり」の事をなんとなく理解しました(遅っ
この「暴れ」「下がり」は結構反対派がいるみたいですが…
これも「死体打ち」同様その相手方の受け取りかたですね。

自分個人の意見としては…
「死体打ち」は何も感じません「あっ!やられた〜w」って感じです。
その逆と言うか「暴れ」「下がり」は…大好きなんです!
何故かというと、その行為をどう攻略するか!ってとこに面白さを感じてしまいますw
特に「下がり」といわれる行為ですが、下がってもその相手は下がりっぱなしではないので間合いの出入りが必ずあります。
下がりっぱなしでは勝てませんからね(タイムオーバー!ドロー!!っていう感じで)w
その出入りでの相手との駆け引きがとても面白い!…まあ、こんな事を思っているのは自分くらいだと思いますが(汗

ちょっとした独り言でした。
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 [No.18 - 2] 私の先祖は張飛です(笑)
 バラの騎士 2005/12/08 19:18:35
「暴れ」「待ち」「下がり」は一種の戦法だから、人にとやかく言われる筋合いもなければ、言うのもおかしいと個人的には思ってます。
簡単な例で、武器がハンドナイフなのに遠距離で戦いますか?迫撃砲で超接近戦をしますか?です。
獲物によっては、向き不向きがあるし、なおかつ使い手によっても連携コンボ、ヒット&アウェイ等、様々ですよ。
相手があっての対戦ゲームですから、相手の出方によって戦い方を考えるのがおもしろいですね。
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 [No.18 - 1] Re: 暴れ・下がり
 踊り子 URL 2005/12/03 00:42:20
>ダダさん
その意見には賛成です。
ただ、難しいのは微妙に下がり待ちだね〜。
『ぬぬ?待ち?下がり?』とか思って勢い良く追撃するとカウンター(笑)ってヤラレます。
ま、そこで前ダッシュ→ホールドが生きてくるんだけどね。
結構中段Hとか仕込んでおくと素敵です。

あと、暴れだけどこれはどこまでホールド出来るか?!
の勝負になってくるので、気合入れて勝負です。
でも、暴れは結構負けますね。
ヒトミ&アインだと『ズドーン、ズドーン』とマトリクス並に吹っ飛ばされます(笑)。

ま、色んなタイプがいて楽しいのが、対人戦だから、色んな人の攻略も楽しみの一つですよね。
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 [No.17] 3Kカウンター後
 ジョギー龍桜  URL 2005/11/21 16:29:13
廃墟に足を踏み入れてみますw
いわゆるしりもちダウンを奪った後の攻めについて
・・・攻めというか、どの技が繋がるかおせーて。

ちょっとわがままですが、自分が触ってるサブキャラは
レイファン、ヒトミ、ハヤブサなので、
この3人からお願いします。

とりあえず自分が知ってるのは

ヒトミ・・・3K〜小ダッシュ9K
レイファン・・・3K〜66K、少し歩いて(小ダッシュではない)
        6PK
ハヤブサ・・・3K〜236P、236K、9K

こんな感じです。
他にも知ってるという人いたら教えてください。
3Kでしりもちつかせて、ってのは
どのキャラでも使える攻めだと思うので(個人的に)。

あ、基本的に相手はレバガチャしないという仮定でね。
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 [No.17 - 9] Re: 3Kカウンター後
 ジョギー龍桜  URL 2005/12/01 13:25:59
わはは、ば〜れた(爆
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 [No.17 - 8] Re: 3Kカウンター後
 椿三十郎 URL 2005/12/01 12:21:45
練習してるじゃん!
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 [No.17 - 7] Re: 3Kカウンター後
 ジョギー龍桜  URL 2005/12/01 11:40:28
レイファン練習してみましたー。

33Pで終わりかと思いきや、
次の派生がギリギリ当たるところがステキでした。

自分も昨日少し検証したのですが、
3K〜66Kの時点で浮くのですが、距離が微妙。
ここからPで始まる空中コンボ入ればいいんですが
安定しませんね〜。なので・・・

3K〜66K〜3KP+K

こんな感じが安全パイかな?
ただし重量級には入らないっぽい。

昨日は少し上のを練習してからオンしたのですが
やっぱり覚えたてなので、なかなかできず・・・。
やはり基本的な浮かせしかできません。
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