最終更新:2003/7/13

《ゆめりあ》

ゆめりあとはナムコから発売されているゲームで、3D恋愛アドベンチャーというジャンルがついてます。
3Dとついているのは伊達ではなく、ゲーム中に現れる主要な人物がポリゴンモデルで登場、物語を演じます。
ゲーム中でただ単に台詞が流れるのではなく演技をしているという点が大きなポイントで、相槌を打ったり驚いたりといった感情をキャラクターが動きで表現するようになっています。
ただ、これだけならば選択肢が選べるといってもただ物語を追うデジタルノベルになってしまうわけなんですが、戦闘パートというものが導入されていてこれと物語を進行させる上で発生する分岐とが密接に関係を持っていて非常に高いゲーム性を持たせています。
ただ、戦闘パートに対する評価がないような気がするのが若干不思議な気がするところであります。


更新履歴

2003/7/13:
そういえば更新履歴もお題目も付いていなかったのに気づいて修正(^^;
ストラテジーガイド九葉ルート更新

お題目


誰がために…

物語としては、ある日を境に夢世界へ行くことが出来るようになった主人公が同じく夢世界で活動できる5人のヒロインと共に現実世界での生活をしつつ、夢世界で襲い掛かってくる敵と戦い、そこで戦う理由を見出していきます。
5人のヒロインそれぞれに対して用意された物語があり、それぞれに対して倒すべき最後の敵がいて、それぞれ異なった結末の展開があります。
どの物語が選択されるかはゲーム中で提示される選択肢をどう選んだかまたは戦闘パートにおける行動で変化する好感度と、選択肢により発生するイベントの有無が影響します。
そして、この好感度はそのまま戦闘パートにおける戦力へ影響を与えるというのが大きなポイントです。
戦闘は敵の破壊、その後敵のコアをメンバーを選択して破壊させるという2ステップから構成されていて、コア破壊を任命することでも好感度が上昇するようになっています。
物語の進行だけを考えるなら、進みたいヒロインの好感度をあげるということをすればよいわけなんですが、そうすると戦力が一点集中してしまうために、非常に戦いにくいという結果になってきます。
かといって下手に好感度を分散すると選んだヒロインの物語へ進めなくなってしまうことがあります。
このため、最後の戦いにおいてベストの戦いをしようとすると、そこへいたるまでに戦力を用意するために、終盤での戦いで必要になるメンバーを考えながら好感度をほどよくあげるという戦略性の高いプレイが必要になってきます。
全11話から構成される物語のうち、9話以降が各ヒロインの物語になっていて、1から3話が導入部、そして4から8話が好感度に影響を与えるメイン部分になっています。
メイン部分において終盤に向けての戦力を考え、各メンバーの好感度を適度にあげつつ選んだヒロインの物語に進めるようにする、戦闘と恋愛を両立させるというある意味高度な戦略ゲームともいえます。

戦闘時の行動は攻撃、防御、回復の3パターンが用意されていて、非常にシンプルなつくりになっています。
好感度が低い初期状態では各メンバーが独自に行動、好感度が上がればこちらから指示を出せるように、さらに上昇するとパワーチャージが可能となる代わりにこちらから自由に指示を出しにくくなるというように変化します。
また、最大で5人のヒロインが戦闘に参加するわけですが、実際の攻撃に一度に参加できるのは2名、自分を含めて3名のチームで敵と対峙することになります。
毎ターンメンバーチェンジをすることが可能で、序盤においてこれはそれほど重要性を感じさせないのですが、後半になれば各メンバーにダメージを分散させる必要が出てくるので固定のメンバーが使えればよいというものではないというのがわかります。
各ヒロインのルートは途中の物語の通り方に変化が出るために、発生する戦闘も変化するようになっています。
常に5人のメンバーがそろっているというわけでもないので、それも考えてどのメンバーの好感度を上げておくかというのを考える必要があります。
つまり、主人公は指揮官として考え行動する必要があるといったところでしょう。
実際の戦闘中に主人公が出来ることはそれほど多くは無く、また主人公自身の能力は大きな戦力となるわけではないので、メンバーの充実とその運用が重要になるわけです。
メンバーの回復能力と自由行動時の回復タイミングも、攻撃や防御力と共に重要な要素であります。
これらを考え、また終盤の戦闘において相手へより多くの有効ダメージを与えるということを狙うようになると、このゲームがデジタルノベルでなくまさにゲームであると実感できます。

どうしてもアドベンチャーゲームというと物語をなぞるだけのデジタルノベルのようなものになりがちなのですが、物語分岐で使用する好感度をうまく戦闘パートに影響させ、ゲーム性を出しています。
物語の流れ的に勝てるようには作られてないような戦い、それでも挑戦してみようと思わせるそんな要素を持っています。
このゲームで戦闘パートを含めて楽しまないのはもったいない、と思います。


ストラテジーガイド

戦闘に重点を置いた各ルートの攻略ガイドです。
目的は9話以降の最終戦を最大戦力で迎え撃つです。
基本的に4話以降が好感度に影響を与えるため、4話以降に関しての記述となります。
1から3話での戦闘は基本的な戦闘パートでの操作方法や戦闘方法を学ぶという位置づけになります。
またどのルートを狙うにしても、4話で最初に発生する戦闘はねねこと二人で戦うことになっているので、ここで最初のターンで与えた攻撃で減った量から大体何ターン攻撃すると削りきれるのかを見極める練習をしておきます。
このときの戦闘では防御をすればほぼダメージを受けない、敵の攻撃はそのまま受けてもそれほど痛くはないので、負ける心配はほぼないです。
その戦闘の後にモネとみづきと共に戦う戦闘が発生しますが、ここでは主人公が防御することによるダメージ軽減を確認しておきます。
基本方針として、指揮官でもある主人公は戦闘時に防御を選択し、残りのメンバーで敵を攻撃します。
後半になれば主人公の攻撃により与えることのできるダメージはごくわずかになりますので、主人公が防御をしメンバーのダメージを軽減するという役割に座るのがもっとも有効な運用となります。
主人公の攻撃で確実に敵を倒せるという状況のときにのみ攻撃を行うようにすると思えばよいでしょう。
目安としては画面のゲージが3ないし4ドット程度でしょう。
前半の戦闘ではこれより多くのゲージを削っているかと思いますが、中盤から後半に現れる敵に対してはこのような心構えで挑んだ方が良いでしょう。

各メンバー評価

2003/7/5:コンプリートガイドの情報を参照して訂正&更新(^^;
モネ
初期状態の防御力が若干低めですが、攻撃力はあります。
コンプリートガイドの情報では数値的に低いですが、攻撃力アップさせる好感度上昇がすぐに行えるため、九葉よりも他ルートで役に立ちます。
好感度が上昇すると、通常の右武器ではなく左武器の連射攻撃に変化します。
パワーチャージでは左右の武器を連結して大型火器に変形させて、強力なビーム攻撃を行います。
好感度による攻撃力上昇、防御力と体力がバランスよく、シルクと並んで敵へのダメージ源となります。
ただ、劇中と同じように意思疎通がうまくいかないのか、好感度が上昇しても指示を仰いできません。
パワーチャージは可能になると要求してくるようなのですが…
そもそも、「もねもね」しか言わないので本当にパワーチャージをせがんできているのかどうか不明です。
パワーチャージを断れば指示を出せますが、やはり、「もねもね」なので本当に指示を出せているのかどうか不明です。
パワーチャージ時とコア破壊時に言葉が流暢になるのは謎です。
ちなみに、パワーチャージL1からL2へ上げるのに必要な好感度がみづきと並んで他のメンバーより少ないです。
みづき
防御力が低いのが最後まで目立つのですが、意外と攻撃力が高く、回復役としても役に立つのでどのルートでも好感度を上げておきたいメンバーです。
やはり防御力が低いのは、装備している武器が身を守る盾にはなりそうにも無い単なる弓だからでしょうか。
好感度が上昇すると、発射する矢の本数が一本ではなく三本になります。
パワーチャージではさらに発射本数が増えます。
攻撃を指示するとうれしそうに返事をするので血の気は多いほうかも。
ただ、体力が少なくなおかつ好感度が低い時、出撃命令を出すと驚いた顔するのがなんとも。
#サボるつもりだったのか?(^^;
ちなみに、パワーチャージ攻撃の攻撃力は全メンバーの中で最強で、L2への必要好感度も最も少ないです。
シルク
防御力、攻撃力共にメンバーの中で最も高く、チームの柱といえます。
ルート終盤で指示を仰ぐ程度に好感度が自動的に上昇したりするので、途中で好感度をあげなくとも問題はありません。
それと、パワーチャージの攻撃力はみづきに劣ります。
通常攻撃では負けないのですが(^^;
好感度上昇時の攻撃は、通常の攻撃時より大きく武装が展開して太いビームを発射します。
コア破壊時に敵を不思議空間に連れ込んで攻撃を無効にしてしまっているように見えるのは…私だけなんでしょうか。(--;
九葉
ビットを6つ装備していてオールレンジ攻撃でも出来るのかと思わせるのですが、若干防御力が高いだけで実はあまり攻撃力が高くないので使いにくいメンバーです。
#ズバリ、中途半端(^^;
一応数値上はモネよりも攻撃力があり、必要好感度も若干少なめなんですが…
優先順位が高いせいでモネのようにチャージ攻撃可能に持っていくと攻略失敗の危険が付きまとうので結局指示可能な程度にとどめておくということになるのが原因かも。
好感度を上げると攻撃時に使用するビットが3つではなく6つになります。
パワーチャージ時には6つのビットをまとめて敵に投げつけます。
#最初から6つ使えという噂もある。
ただねねこより好感度コストが安いので、好感度を上げて指示が出来るようにしやすく支援メンバーとしては役に立ちます。
それにしてもビットによる射撃より、ビットをぶつける方がダメージが大きいとは一体。(--;
ねねこ
主人公と一位の座を争う低い攻撃力、それとは逆にシルクに迫る防御力をもつ、謎なメンバー。
コンプリートガイドによると、指示を出せるようになると主人公の攻撃力を抜けるようです。
好感度をかなり上げないと指示を聞いてくれない、チャージL1攻撃が下手するとモネやシルクの通常攻撃と同じ程度じゃないのかと思わせるというこの2点で好感度を上げて支援メンバーには使いにくいです。
チャージL2やL3までいくと削り効果を体感できそうなんですが…そこまで行くのは大変(--;
ただ防御力は高いため、シルクの体力が減少したときに前線に出すことが可能です。
#コンプリートガイドによるとシルクと防御力は同じで、体力の大きさが違うだけのようです。(^^;
通常攻撃は背中に持った円盤を投げ、好感度が上昇すると円盤が開いて刃を出した状態で投げるようになります。
ごっついタイガーバズーカー…じゃなかった竜巻攻撃って皆から若干浮いた感のあるチャージ技なのがなんとも。
コア破壊時には敵の攻撃をこの円盤の回転だけで防いだりします。
謎だ。
#最大の謎は帽子の中身か…
主人公(三栗智和)
戦闘に常に参加するので一応評価しておくと、防御力は若干あるものの攻撃力はそれほど高くなく、好感度で上昇することも無いので戦闘要員には向かないです。
コンプリートガイドによると、数値上は最大の防御力を備えています。
しかし、若干シルクより体力が少ないせいなのか、実戦ではシルクよりダメージを多く受けている印象を受けます。
後半では攻撃しても本当に数ドットしか削れないことがあります(^^;
回復も自分だけにしか行えないため、仕事としては防御専門ということに。
見た目はあまり守っていないように見えますが、意外とダメージ軽減量は多いので防御することによって他のメンバーの攻撃可能数に大きな影響を与えます。
各メンバーは主人公を優先的に回復しようとするので、そのあたりは計算に入れておかないと戦闘が苦しくなることがあります。
#状況に応じて体力の減った攻撃要員を他のメンバーと交代させて、主人公と攻撃要員の体力の状態を同じレベルにしないようにする。
なぜか主人公がいない時、各メンバーが派手に爆発を起こさせながら戦闘をしているように見えるのがとても不思議。
あまり信頼されていないのかもしれない(^^;

各ルート解説

なるべく注意してますが、若干ストーリーに触れそうな部分もあるのでそのあたりはご了承ください(^^;

原因

私のページでゲーム紹介やってるものとか、直接話しするとか(^^;するとわかるんですが、そもそも恋愛アドベンチャーゲームを一生懸命やったりする人間じゃなかったりします。
ではなぜ「ゆめりあ」をやっているのか、ということなんですが、PSのカルネージハートというゲームでチームを組んでいるのですが、それの連絡用のメーリングリストがそもそもの原因でした。
#連絡用というか雑談用になっているが(^^;
メーリングリストのオフミで、オフミの出し物として少し前からメーリングリストで話題がでていた「ゆめりあ」が披露されたのでした。
なんとなくアドベンチャーゲームかな、シナリオの展開は嫌いなものじゃないなあと最初はその程度の感じしかありませんでした。
しかし、その日に8話の分岐でモネねねこルートへ進んだ時に事件は起こりました(^^;
モネもねねこも好感度が低くてローテンションの状態で、このルートを進んでしまうとここで遭遇する敵との戦いが非常につらいものになります。
こちらの攻撃力は低い上に指示が出せない、敵の攻撃力も大きい、ということで、3ターンに1度攻撃して少しだけ減るという状態で長時間戦闘をしてようやく倒したのでした。
#私は横で見ていただけですが(^^;
で、そこで私は、「これは、おもしろい…かも」と思ったわけです。(笑)
好感度で攻撃力が変化するということで、好感度をもっと上げておかないといけない、しかし、下手に上げると七瀬ルート突入なってしまう(^^;とそこに大きな戦略性を感じたのでした。
オフミから帰って次の週末までにはショップに走って買いに行ってました(^^;
で、とりあえず普通に各ルートを攻略して少し気になっていたストーリーを見て、その上で各ルート分岐後のフェイドゥムとの戦闘を戦って…再びこれは面白いかもしれないと思ったわけです。
最後の敵は最終的にイベントが発生して自動的に倒してしまうことになるわけなんですが、こちらの攻撃で体力が減るのを見ているともっと攻撃力があればイベントが発生する前に倒せるかもしれない、そう思ったわけです。
さすがに一撃で体力が8割持っていかれるとなんともなりませんが(^^;
コンプリートガイドが出る前はそれこそ手探りでこのあたりを調べていたわけですが、コンプリートガイドが出たおかげで、針の穴を通すような正確な好感度の制御が出来るようになったので、ストーリーをゆっくりと見ながら紙上で好感度の配分を考えるというをやっていました。
ちなみに、コンプリートガイドには各戦闘の参加メンバーまでは書いていないので、戦闘に誰が参加するという情報は何度かプレイして自分で覚えました(笑)
戦闘時の行動が少ないのですが、ただ戦闘して鍛えれば強くなっていく某RPGゲームのようなわけではなく、限られた資源をうまく配分して最大の戦力を得なければならない、それがとても楽しかったわけです。
さらに燃える(ルートによっては(^^;)ストーリーまで付いてきているわけですから、これはとてもお得なゲームといえるでしょう。
#…ん?(--; ストーリーの方がメインのような気がするが…


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