平成24年

平成24年12月31日

あっという間に大晦日であります。
今年を終えるに当り、最後にクリアしたゲームはPSPで発売されたDies iraeのコンシューマ移植版でした。
これ程もない終わりだったと思います。楽しかった面白かった良かった感動した為になった名作だった、こういう言葉を記せば記すほど美辞麗句っぽくなってどうも書いてて嫌だったのですが、本作は某虎ゲーよろしく視覚補助情報の記述に難儀しなかったというその1点において、やはり遊びやすいADVだったのだなと改めて思えました。
本当この虎ゲー、あらためて紹介してすいませんでしたと詫びさせていただきたいこと頻りです。もちろんその視力状生じる不便を超えて面白く楽しめるソフトだと思えばこそ紹介させていただいたのですがそれはそれ、やはりもっと考えないとなと思った次第です。
その意味でも、接しやすいDies irae。ぜひ機会があったら遊んでみてください。
……来年はもう少し更新できればよいのですが。ともあれ無理なくやっていきます。
  それでは、良いお年をお迎え下さい。



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平成24年9月13日

閃乱カグラバースト日記
今日無事蛇女編シナリオクリアとなりました。
5-1 5-2 続けて何だろうかこの神バランス…。つまった場所を除いて極力レベル上げせずやってきたけど何度もリトライしぎりぎり、本当ぎりぎりでクリアできる戦いの連続本当絶妙極まっておりました。
特に5-2 陰乱にしたら打ち合いに勝てることが分かってそこからどう倒すかをパズルよろしく考えながらのプレイがたまらなかったです。(陰乱とは開幕時からまっぱとなることで攻撃力アップ防御力ダウン状態で当初から戦えるモードで、これでプレイすることで活路の見いだされる場合が本作にはしばしばです。ステージ開幕演出中にL+RでSEと共に発動)

まず敵を浮かせてYのみで出るコンボを全て出し切りを1セット、ダウン追撃後相手の起き上がりに飛翔が必ず重なるのを発見してそれでもう1セット、今度はXで終わらせる。すると必殺ゲージ溜まっているので放つのだけど相手がダウンする前なら追撃になることが分かってそれを被せる(この時空中秘伝は未習得)。(飛翔乱舞などシステムの詳細は前作情報をご参考ください)
そういう、自分に有利なゲーム内世界の法則を見いだし利用していく過程、全くたまりません!そうした試行を尽くしてなお激戦なる結果になるのだから本当面白いこと極まります。
同ミッションのクリア後「執念」に言及されていたのが、それを自身も抱いていたことを知られてそのロールプレイとなった事実になおうれしさを感じました。シナリオも良い感じです。

蛇女編、4章途中でAを何度押しても開かない任務以後は忍部屋へ戻れなくなるのでそれまでに必用な場合レベル上げしておくのが良い様子です。結構目の代わりになるところの多い攻略Wiki様におかれては自信がなければ空中秘伝習得が目安になると書いてあったのですが同時に陽乱属性鍛えてダウン耐性上げておくのも重要に感じました。
これは本当のっぴきならないだけに、この場面のセーフティダイアログではデフォルトで任務開始が「いいえ」が選ばれていて本当に有り難かったです、これでボタン操作だけでもどれが件の任務開始なのかが容易に理解できるというものです。ゲーム中ゲージストックや飛翔タイミングのSEが豊富なこと含めて閃乱カグラはユニバーサルデザインでもあるようです。
本当良いゲームへ出会えました。

こうして書くとなんだかとんでもなく難しいゲームの話をしているような気になります。実際難しいです、特に本作の蛇女子学園編がもしも自分が人生初めて遊ぶゲームだったらと思うとその艱難の度合いは容易に想像せられます。
しかしそんな場合も大丈夫なのが本作、不安な場合は自由選択任務や過去のミッションをどんどんあそんで思うさまレベル上げを行えば良いのです。それによりダウン耐性が上がるばかりか連打攻撃の打ち合いでこちらが押し巻ける状況がどんどん減っていき、例え飛翔を使えなくてもクリアできる、本作の見事さ素晴らしさはここにこそあると確信する次第です。
レベル上げとて立派な努力であり、その中でAダッシュや飛翔乱舞、それにX攻撃を混ぜる工夫などが習得されたならそれはそれで素晴らしいこと、しかしそれを強制はしていないという度量の深いデザイン、ただただ脱帽たるばかりです。
簡単では無いが努力次第でどうにかなる、ぜひ皆様にもこのさじ加減楽しんでいただけたら嬉しいです。

  では、今晩はこのあたりで失礼いたします…。
  飛鳥のじっちゃんの寿司食いたい…



平成24年9月9日

閃乱カグラとは、3DS黎明期に発売されたベルトスクロールアクションであり、この程発売された続編「閃乱カグラバースト」はその完全版と言うべき新作ソフトであります。
結論から申し上げますれば本作も難易度こそ上がりましたがやはり視力への依存少なく遊べるタイトルでありました(筆者は現時点で未クリアなので断定は行えませんが、少なくとも前作から大幅に視力を要する必用が増えた場面は4-3現在発生していません)

もっともの変化は雑魚キャラが積極的にこちらへ攻撃してくるようになった点です。故に背面へまわられるリスクが大幅増加し、特に地上にいる時のダメージリスクがアップ。Aボタンで出るショートダッシュ(移動中無敵効果&衝突時微細な攻撃判定付き)を使いながら敵の包囲を脱出する方法、そこから反転しての切り返しといった「立ち回り」の重要さが上がっています。

ならばただ耐えるものとなったのみなのかというとそうではないのが素晴らしいところ、プレイヤー側もしっかり強化されています。
最も顕著なのが空中秘伝忍法の実装。ゲージが溜まった状態でL+Yを押すと出る3Dデモ付きの大技、それがある程度キャラを育てると空中にいる状態でも全く別挙動の新技として出せるようになるのです。

例えば攻撃をある程度以上繋げると自動的に空中へ浮き上がって追撃する流れになるのですが、その状態のままコンボの最後にその新技を出せるというわけでその一連の流れ自体がとても気持ちと格好の良いシステムとなって実装されています。
レベルを上げてのコンボの発展や火力強化にダウン耐性の上昇なども前作に通じており、RPGライクに楽しんでよしアクションとして楽しんでよしな具合も同様、いざとなればのレベル上げという意味からも安心して遊べるようになっています。

物語もよりいっそう馴染み深く世界へと浸らせてくれ、ノベルADVとしての楽しみもより大きくなりました。一部のト書き以外はモノローグ含めてフルボイスなのも前作同様、台詞部分の文字情報は遍く問題無く視力へ依存せず楽しめるようになっています。

詳細は後日まとめますが、ひとつだけ最後に。
今作には前作の物語が全て収録されています。しかしゲーム難易度という意味で考えたとき、前作は決して不要なタイトルではないということが解されるのです。
敵がほぼ棒立ちな前作は、キャラの挙動をまず初心者なプレイヤーにも馴染ませてくれるだけのゆとりを与えてくれていました。そしてそこで培った色々な技術や経験を存分に振るって丁度良く楽しめる難度の上がったバーストが発売された。この一連の流れが本当に素晴らしく思うのです。

1作目で勝つ楽しみが、2作目で負ける楽しみが提供されている、極論こうも形容できる現状から、今後新しく本シリーズ、あるいはベルトスクロールアクションというジャンルを始めようと考えたときの入門用として初代のゲームバランスがとても意味の大きいものだと判然するのです。
そしてレベルアップという段階を経ることで徐々に上がる攻撃速度とコンボの派生に必殺技の種類。しかし、それらを使うまでにプレイヤーには基本操作を十分に身につけられる回数の戦いが行えているので、それを理由として無理なく上達が出来る構造も両作共通。これはプレイヤーのスキルをさえ上達させてくれるそんなゲームです。

誰もが最初は初心者ですが、そこから脱却できる道をレベル性アクションという形で実現した本シリーズ。初心者の方も上級者の方も、3DSをお持ちでしたらぜひ一度触れてみてください。
  それでは、今日はこのあたりにて失礼いたします。
  <雲雀使用の掛け布団をあえて「お布団」と表現する柳生ちゃんのもう可愛いことといったら……>



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平成24年8月30日

PS-Vitaがボタン操作可能となってから2日が経過しました。アップデート後の気づきを数点、以下に箇条書きします。

1.アップデート後のボタン操作は自動で有効にならず、「設定」のライブエリアを開いてから「システム」を開きチェックをOnにする必要がある。 ⇒ 詳細はこちら
。 2.フォーカス移動音(方向キーを押した時の音)が無い

前者は解決に視力を必用としますが、後者については画面情報を把握することで幾ばくか対応可能です。
まず、ゲームの起動に使う、つまり最もよく使うホーム画面について説明します。
LRで左右にスクロールします。
さて、Lを何度も押して突き当たった画面、ここがソフトのアイコンが順に並んでいる所です。
1ページは縦2列、横4列。アイコンが増える毎に右へ、その列が4つ埋まった場合は下へ増えていきます。
また、この場面は上下移動で、ページが切り替わったときだけは音が出ますのでそれを基準にして目的とするアイコンの位置をトライアンドエラーで解決することが可能です。
ここはひとりひとりのアイコン配列が異なりますので、実際実行しながら、ソフトを起動させながら状態をつかんでいってください。

さて、次はアイコンを丸ボタンでクリックした後の状態。ここはそのアプリケーションの専用メニューが新しく出現し、ソフトの起動やマニュアルの閲覧が行えるようになる画面となります。
その画面を開いた直後は「はじめる」がフォーカスされているのでもう一度丸ボタンを押すことでソフトを実実行できます(これは本当に凄く便利、これまでの開始ボタン探しに要していたあらゆる時間が不要になりまる感激は圧倒的です)
そしてソフト実行中にPSボタンを押すと、やはりこの起動直前の画面へ戻ってきます。(PS-Vitaではこの起動直前画面を「ライブエリア」と言います)
このライブエリアはソフトを起動した順に、右へ右へと追加されていく構造です。
なので言い返せば、LRボタンを押す毎にライブエリアが切り替わると言えます。そしてLボタンで突き当たった場所はアプリケーション選択画面ですからライブエリアと全く大別しての利用がこれで叶います。

その他備考を少々。
・ゲーム中に呼び出されるセーブロード画面でVitaのシステムを用いて動いているものは、こちらもボタン操作が可能になりました。
・ライブエリアを閉じる操作は罰ボタンの長押しです。
・ゲームの複数起動はできません。もしも既にゲームが動いている状態で別のゲームを開こうとすると警告が表示されます。 右 丸 と入力することで今遊ぼうとしているソフトへ切り替えて楽しめます。その時起動させていたソフトは閉じられますのでご注意下さい。

大凡こうしたあたりでしょうか。
いずれにしても今までとは比べるべくもない便利です。
これでもう、スクロールの方法を悩むことも「はじめる」ボタンの場所を都度確かめることも、ライブエリアを閉じようとして画面が左にスクロールしてしまう悲劇も過去のものになりました。
現在市販されているVitaはシステムソフトがまだ古いものである可能性が高いので、今度新色モデルが発売された折にもぜひ一台、お手元にいかがでしょうか。
もし買われたら、ネットワーク接続とPSNアカウントの設定、それからボタン設定の有効化をお忘れ無く。
  では、今日はこのあたりにて。
  ところで今日は閃乱カグラバーストの発売日です。気鋭名作の続編、目を用いずプレイできるACTとしても出色の本シリーズ、その新展開。追ってレポしますのでお楽しみに



平成24年8月16日

最近本ページの更新がめっきり滞っている次第、Dies iraeがどうにも面白くそのプレイに明け暮れる合間を縫って仕事したり寝たり仕事したり引っ越ししたりP4Uやったり仕事したりしていたらこのありさまで。自己管理の出来る人間になるには、果たしてどう暮らすのがベスト…せめてベターなのでしょうか。悩ましい問題であります。
さて、昨日SCEのプレスリリースで、8/28のPSVitaシステムソフトアップデートでOSのボタン操作に対応する旨が発表されました。
分かりやすくパソコンで例えると、今までマウスでしか操作できなかったUIがいよいよキーボードでも使えるようになる…といった所でしょうか。これほど目出度い話はありません。
このボタン捜査対応更新にあって面白い点は、この改善が多くの人の便利へ直結するという事実であります。
同じく次回アップデートで対応されるPSゲームアーカイブス。初代PSのソフトが遊べる同サービスは、据え置き端末のエミュレーションなことからも分かる通り全てボタンのみでプレイするタイトルばかりです。
そのタイトルを起動しようとしたとき、本体を改めて持ち帰る手間を一つ減らせるその便利はPSVitaを利用する万人の甘受できる良点と思います。
そしてその便利があくまでも結果として視力障害状態での便利と繋がった。これだからゲームのUI進歩は面白いのです。他業種が大仰に行っているバリアフリーキャンペーンに比較してその実現をとても自然な形で、かつ利用者に必要以上の金銭負担を求めず、万事結果論として解決していくというそのストイックさに裏打ちされた自然さ。
これを体験することが快感でなければ何か、どうもその形容方法を見いだせそうにありません。
そしてガンダムバトルデスティニーやブレイブルーCSEX、P4GにPSPの全DLタイトル等、既にボタン操作を軸に作られているソフトのプレイもより簡便に容易にシーグレスになることが想定され、そうしたこれまでにも発売されたボタン操作系実装のゲームにこれから改めてスポットの当たることが待望されます。また今後開発されるタイトルにもボタン操作の可能なものの増加を、このOS進化の潮流に連動して増加することが期待されます。

上記「自然な進化」の話題に関連して。最近はPS3でペルソナ4Ultimate In 真夜中アリーナ(以下P4U)を友人にすすめられ楽しんでいます。
これがまた凄い、開発がbbのアークさんですからしてひょっとしてとは思ったのですが大当たりでした。
 ・ADVパートでスタート押すと設定画面が開いて最初にメッセージ速度設定がフォーカスされている
 ・それは右端が一番早く端で突き当たる
 ・オプション画面は上下、左右とも端でやはり突き当たるUI、メニュー構造さえ把握すれば視力不要。
 ・ADVパート中選択肢は上下で移動、端で突き当たる、しかも今回はSE付き!
 ・なんと弱攻撃連打でコンボが繋がるというどこかのスタイリッシュモードな仕様が基本システムに組み込まれたのでオリジナルなコンボの組み立てやすいことといったら…
もうADVゲーのUIは全部アークシステムワークスのエンジンで動いたらいいのにという些か以上も無茶な暴論が、そうと分かっていても心から念願されるほどにこのシステムは素晴らしく思われます。
つい先日発表されロケテも無事終了したブレイブルーの続編(CHRONO PHANTASMA)の家庭用も、ますますもって楽しみに思われます。
そうだこうだしている内、クロノベルトもいつの間にか発売されたようです。白衣性恋愛症候群 Re Therapy(完全版)もDL版が発売されました。オール仮面ライダー ライダージェネレーション2も気になる。そういえば俺妹P続きPのディスク2がほとんどまだやれてなかった。つよきす3学期 Portableもまだ序盤極まる、断罪のマリアでザカリアスルートへはまだ遠く、Dies iraeは先輩ルートへどうやって入ればいいか分からず苦心し。そういえば今朝注文してたFate Unlimited Codesが届いた(最後の新品在庫だった)。
その昔、ゲームは視力が必須の遊戯だった時代がありました。しかし今はどうでしょう。例えばメニュー画面だとかボタン操作だとか、プレイ序盤にこそ目をともすると誰かに借りねばならない場面が生じこそすれ、実際の「遊び」たる部分が視力を必用とせず問題無く行えるタイトルはこれほどまで充実してきました。
とても目出度いことです。
勿論上述例示のゲームプレイ序盤の諸々は、目を用いない場合での確かな壁です。が、その1つは8/28というそう遠くない未来に取り去られる予定です。
そうした進化がただいま絶賛加速中というその一点においてこの円熟を素晴らしく同時にこの時代を素晴らしく思う次第です。
  それでは、今日はこのあたりにて失礼します。



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平成24年7月28日

3DSLLを購入し、かつ3DSからデータを引っ越す際の注意として3DSLL付属のSDカードに元々入っているデータ(3D映像体験動画)が消えるというものがあります。
万一を考え、引っ越しの際は今3DSで使っているSDカード、3DSLLに付いてきたSDカードの両方をPCにバックアップしてから操作されるのがどうやら良いようです(引っ越し過程で引っ越し先のSDカードが一度初期化される)。
そしてスピーカーについて。3DS時代よりも最大音量がどことなく減ったように思われます。しかしそれ以上に画面の横幅が大きくなったことでスピーカーの左右幅も必然広がり、上画面を正面に見据えてプレイした時の音の位置関係が現実世界の聞え方に更に近づいたように感じられました。3DSのデフォルト音声出力設定はサラウンドですから個々のスピーカー位置がより両耳へ近づいたことによりその恩恵が倍増したような、そんな印象です。
ボタン関係は特にスライドパッドの抵抗が減った関係でかなり操作しやすくなり、またLRボタンのクリック感が大きく向上した印象があります。あと電源ボタンの出っ張りが減った関係でこちらもかなり押しやすくなりました。その分スタートセレクトホームボタンのクリック感が減じたのが残念ですが、殊ゲームプレイにおいてのプレイアビリティは確実に上がったように思われます。
以上、人柱からの報告でした。

さて、ここからはDies iraeのお話。
本作には、別個リリースされたドラマCDをゲームとしてプレイできるようになっているというものすごいおまけが付いております。
その開き方は次の通り。
タイトル画面で
上 丸 舌 舌 丸
ここが一覧で上下移動で物語の選択、丸でスタートとなります。
なおUMD版ではこの部分がディスク2に収められているのでご注意を。
特に2つ目のシナリオ「Dies irae Die Morgendammerung」におけるラインハルトハイドリヒとカールクラフトとの初対面時の会話。ここまで筋の通った、その筋の通り方を読み手に理解至らしめる話題の流れが描かれているというその事実自体がこれ単体にてまさに作品であると自然思われる程に迫力と気品に満ちたものでした。
媒体がドラマCD由来からだからなのか描かれる表現はより先鋭され、黒円卓の面々が現在へと補を進めるにあたっての流れがその明確な描写により行く倍にもその説得力を具体的にし生き生きと描かれている所も読んでいてとても楽しく思われました。
陳腐な表現で恐縮なのですが、これら含めて本作はとてもおすすめです。人によってはショックの大きい内容が含まれているような気がしないでもないような気がしなくもなくもないですが、それをおいてもよくできているので機会がありましたらぜひ遊んで下さい。
  それでは、今夜はこのあたりにて。



平成24年7月15日

今週発売された太鼓の達人3DS版の情報を少しだけ。
楽曲はDS時代のモノラルからステレオへ、シナリオモードはボイス無し、演奏モードの曲切り替えがもの凄いスムース、演奏したい曲がありましたらぜひどうぞという感じです。
PSP版DXのDL曲と一部かぶるチョイスでもあるので、自身の環境と合わせて考えるとより良いかもわからないですね。

さて最近は専らDies Iraeをやっていまして、CEROD判定と思えど極限のタンゴは他の語に痴漢、じゃなかった置換されているのですがそれがまさに置き換えなのでその周囲の台詞との段差がもう面白くて面白くて。(…キスで不能ってなんのことなんだか……)
面白い物語ですが中でも白眉なのが主人公の親友にてカリスマアウトローでおられるところの司狼(シロウ)先生の存在です。上記の伏せ部分や一見粗野な人物達の雰囲気から抱いた第一印象が、良い意味で次々と覆されていく、むしろ自然と了解されていくプロットに生まれている説得力はとても素晴らしく思いました。
つまりストレートなのです。ライターさんのおっしゃられたいこと語られたいこと伝えられたいメッセージが明確であればこそ描写も表現も直接となるしそこには人間の情動の本流が陶然見え隠れし、なればそうした話題へと派生の生じるのはいたく自然な出来事。魂の籠った良い作品に出会えました。
今日は久しぶりの休日ということでそうだこうだプレイしてたら櫻井ルートクリア。遊んでいてどうも気持ちよかったのですが、その理由を分析しますればおそらくプレイヤーを全く馬鹿にしていない全力のテキストで内容が構成されていることがその大きな理由に思われました。こういう表現は一般読者には難しいだろう、そういう日和が全く無い(少なくともそう読み手に思わせない)ようテキストが作られているからこそ表現される内容にも真実味が加わるし説得力が増えていきます。知らん言葉があれば辞書引けばいいしネットで検索すればほとんどどうにかなります。
特に終盤の告白シーンにおいての主義、互いがそれまでの短くない人生で培った生き方を双方全力で行うことを認め合う中で生じる真実の信頼、価値観の違いを超える方法として互いの価値観と異なることを認め合うという方法とそれを実践するという価値観において共通する2人、正直全力でリスペクトしたい恋愛観、人間関係感です。
時々流れるベルディのレクイエムの打ち込みアレンジも実に熱く、パブリックドメインが広まる意味からももっとクラシック音楽使ったゲームが増えていったらいいのにともこれやっていて思った部分です。
今月末はアークシステムワークスの新作P4Uが発売されることを考えると、今年の豊作ぶりがただ嬉しいに止まらず実プレイとして実感を伴い始めている昨今を有り難く思います。
  それでは本日はこのあたりで。



平成24年7月7日

Dies iraeで触れられている「既知感」に関する議論が実に興味深い。既視感、ではなく既知感です。
体験ではなく知識でもって既知を自覚する出来事のことで、そこから巡って小児の時分に感じる一日の長さを知識の吸収という意味での体感に由来すると考え理解する。
蓋し人生とは、未知を既知に変える作業の連続であり老いて以後も日々を連関する中で未知を得る機会を得ていることが幸福、「それ故に生とは幸福であるという考え方です。
その話から何となくなのですが「せっかく生まれてきたのだから色々やってみようだぜ」というメッセージが本作の中に流れているような気がしまして、よい雰囲気だなと感じている最近です。
その他概略は電撃のレビューをご参考いただき、下に少しだけここ的視覚を要さずプレイするに役立つ部分を書き留めておきます。
 1.オートプレイのOn/Offはスタートボタン
 2.選択肢移動は効果音有りで、選択肢の表示直後はどれも選ばれていない状態
 3.メニューは三角ボタン 横並びで左から順に
   セーブ ロード ログ コンフィグ 終了
   循環構造です。
 4.セーブはファイルを選び 丸 左 丸 で完了
 5.コンフィグはこういう構造。全てトラックバーのように値の上下を選ぶ構造、右が大で左が小、それを入力する方法です。
  上下で項目移動 左右で値変更 値変更時に音が鳴らないのでご注意を)
  項目は上から順に
   ウインドウ透過度(右ほど大きい)
   オートモード速度(右ほど早い)
  メッセージ表示速度(左ほど短い)
メッセージスキップ:既読 未読(デフォルト未読)
  システムサウンド音量(右ほど大きい 以下同様)
  BGM音量
  SE音量
  ボイス音量
  ボイスOn/Off個別設定
  そして罰ボタンで設定を終了し反映できます。
  また、LRボタンで値を大きく上下できます(だいたい5段階)なのでLRで大きく設定、細かい値を左右キーで調整。そういう方法が良いように思います。
その他の情報はアマゾンのレビューなども併せてご参考下さい
   それでは、今晩はこのあたりで。



平成24年7月5日

PS2アーカイブスMusic Unlimited(音楽聴き放題のクラウドサービス(有料))にと実に目出度い発表の尽きない今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
後者のMusic UnlimitedについてはIE9とネットリーダー最新β版(IE8互換に進化している)を駆使すれば、クレカの登録含めて聴取までは問題無く音声環境でも利用できることを確認しました。
…しかしそう考えると、クレジットカードとは視覚を補助する手段としても有用であることが実感されます。
PSNのウォレットにチャージする場合、目を用いない方法としてはEdyカードを用いた入金(まずカードにお金チャージしてそれをウォレットに貯める)という方法が比較的便利ですが、そのチャージをコンビニなどで行わないといけない手間があることを考えるとやはり便利に思われます。
ぜひ純粋のPSストアについても、サービス開始当初のように汎用ブラウザでの購入が解禁されてほしいものです。PS2アーカイブス等contentsの充実が行われればこそ、特にそう感じます。
そういう意味でこっちはブラウザ(IE)で買い物できるので便利ですな。

さてただいま現在、このようにゲームを遊ぶ上での不便はいくつもあります。
ゲームそのものが遊べても、それを入手するに至るまでの苦労や不便が厳然と存在するのが本日の状況です。
これはゲーム本体にも言えて、ルールそのものは目を要さずに遊べてもメニュー画面その他のUIが不明な貯めにそれが遊ぶ敷居になっている、その状況が緩和されるようにとの願いを込めて運営させていただいています。(だからこそそれが自然に実現されているアカイイトのシステムボイスの素晴らしさが改めて輝いて思われます…。)
しかしここはあくまでも個人サイトということで、例えば本体を新しく買った後の初期設定に代表される様々な状況について、その全てをフォローしご説明していくのは実際の所困難なのが現状です。
そうした場面にどうしても遭遇する現在のゲームプレイ環境にあって、例えばご家族やご友人にほんとうに少しだけでも目をお借りできれば解決できる事も多い、そこから「このゲームおもろそう」との話題に転じる場合も存在することを含めるとコミュツールとしてのゲームの面白さについてもここを読んでいただいている皆様に、特に視覚障害をお持ちの方にぜひとも知っていただきたい。そうした部分も含んでいます。
そして全てのゲームの根本にある「ルールを打倒し状況を解決するカタルシス」を楽しむという要素は、きっと「視覚障害という状況の打倒」にも役立つと信じています。

ここでおひとついい話を書き留めておこうと思います。
当サイトへよく遊びに来ていただいているKさん(仮名)から、以前こんなメールをいただきました。
PSPでカプコンから発売されている'Fate Unlimited Codes'(格ゲー)がSEステレオの仕様ということで、本タイトルをぜひともプレイしようと一念発起されたKさんは、カプコンのサポート窓口へメニュー画面の構造などをお電話で問い合わせられました。
そうすると本当に真摯に対応をいただいたということで、タイトルメニューの構造やオプション画面の配置、キャラセレクト画面の仕様など視力を用いずプレイする上で特に重要な情報についてすべて問い合わせられ、その詳細について了解されたそうです。そしてただいまはPS2版共々とても楽しんでいらっしゃるとのお話をいただきました。
このお話をうかがったとき、私は「ああ、このページをやっていてほんとよかった」と心底感じました。
こうしてゲームをプレイする視覚障害を持った人が増えればそれは自然潮流となり、フィードバックとしてその事実自体が広く伝わっていくことになっていくと思います。MixiにFacebook、Twitterなど華盛りな昨今ならなおのことです。
その流れの一部を担えたという実感が心からわき上がりまして、その意味からもぜひこれからもここで遊んで面白かったタイトルを紹介させていただいていこうと改めて感じたのでした。
確かにゲームプレイという行為自体には視覚障害がある状態で乗り越えないといけない壁が多いです。が、ゲームそのものについては遊べるタイトルはここで紹介させていただいているものを含めてそれ以外にもいくつもあります。リトルエイド、断罪のマリア、機動戦士ガンダムめぐりあい宇宙、機動戦士ガンダムSEEDバトルデスティニー、AnotherCentury'sEpisode2,3、PSP一騎当千シリーズEtcetc...
ぜひ種々の情報をご参考頂き、この達成感を伴う独特の愉悦がより多くの人のもとへ届くことを楽しみにしています。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年7月1日

ルートダブルBルートクリア、相変わらず実に面白い、引き込まれるシナリオです。
そしてこんなに楽しいのに、こんなに面白いのにそれを全て上書きし帳消しにしてしまうテキストの冗長さが本当に本当にもったいない。
一刻一秒争う場面で行くだ行かないだを長々議論する不自然さ、ト書きが少し変わった以外変化のない堂場面をリプレイ(演出上の意味がある部分ではあるが、状況が一であることをプレイヤーが理解したならば同一の部分は軽い説明で流して異なる部分を特に繋げての演出も可能だったように思う)。
そしてイベントCGとSEから十分に理解できる状況を文章や台詞でも同様に全て説明しようとしていることから来る間延び感。
悠里の「真実」、スタッフロール以後の転回、夏彦の人物性を構成した理由の解明、そしてなぜ???なはずの??が??に??ったのかということなど、随所に様々の興味がかき立てられいつまでも遊んでいたくなるほど面白く、それがためにこそこの冗長さをもったいなく感じます。
I/O共々当シリーズに唯一不足しているものは推敲。特に無駄な文章を削る作業です。もしこれでテンポさえよければ、更に名作として広く認知された結果になったと思われ、それだけに残念でならないのです。
描写のくどさとは別に、意外な展開や緻密なSFそうしたものがお好みの方に全力でおすすめの本作。中途の長さを吹き飛ばすほどの面白さが本作には確かにあります。
このシリーズが今後も続いていき、これらの冗長さが除かれつつ完成されたタイトルがいつの日か発売されることが心から楽しみです。そしてこのルートダブルという作品の魅力は、その長さを有していてもなお多くの人の体験するところとなってほしいと、1プレイヤーとして心から思います。

ところでリアル系ロボSFで有名なマブラヴシリーズがPS3でも出るようです。続編も発売予定のよう
私的にはただいまPSPで断罪のマリアをプレイしつつもまだまだ同作の達成度を序盤極まりなく感じている現状を思いますと(ウリエルさんかっこええっす)、殊ADVというジャンルにあっては本当に視覚障害と相性が良い時代が来たことを実感します。
続々発売されるタイトルで個々を遊びきる時間の確保に苦心するというこの状況、ゲームが好きであればこそに感じられるまさに夢のような悩みです。
そうして色々立ち働きつつもその中にゲームプレイを織り込んでいく中で、そのプレイング自体が現在の自身と結びつき思い出となり、血肉となっていく体験。それを多く感じられるチャンスがソフトの数だけある。本当によい時代です。
視覚障害の有無に関係なく、この文章を読んでいただいている皆様にも心のゲームが1本でも今後ふえていくと、そしてそういうゲーム好きが増えていくということはそれを遊んだ人の人生を豊にするという意味からも素晴らしいことなのだろうなと思いました。
  それでは、今日はこのあたりにて。

  * 文中記載のゲームへの言及は、視覚を用いずにそのソフトをプレイできることを保証するものではありません。あらかじめご了承ください。



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平成24年6月27日

3DSの大きい版が出るということでとても楽しみです。
面白いのは電池の持ち時間、最高輝度で3時間から3.5時間まで延びております。筐体が広がりバッテリーのセル数が増えたからでしょうか、持ち歩き推奨の本ハードとの相性がとても良さそうな改良です。
そして私的に期待しているのはスピーカーのワット数、ボリュームゲインが上がっていないか、ということ。以前DSiLL発売時、岩田社長のインタビューで「家族がハードかこんで据え置き感覚で楽しんでもらいたい」といった主旨のことを語られていたことが思い出されます。集団での利用を考えた場合、内蔵スピーカーの音量が大きくできるというのはなお意味が大きいと考えられるのでその意味からも期待されます。
これでもってLL飛鳥ちゃんやLLソランジュ姫が堪能できるのだと思うとなお胸熱、何れ来る購入のその日がとても楽しみです。

購入と言えば・・・、ここ最近XBOX360でルートダブルをやっているのですがとても既視感面白いです。
本作を作られたのはI/Oと同じ方でして、・・・そういえば去年にも少し日記で書いていました。それをいよいよ手に入れて遊んだのです。

現在Bルート途中、冗長さは、減っていました(無くなってはいなかった)。それは希に出るあまりもな説明台詞「会話中に 「実は…」 同じく」 などの表現をそう用いるかという違和感」……それ以上に各所に散見される描写の妙さ。
隠しカメラから逃げるシーン、行政の設備を利用するにあってコネクタや描画のプロトコルが合一した偶然性はドラマとしても、例えばそのカメラが音声をひろっている可能性を考慮せず通常の声量で話し続ける主人公達に感じる違和感…、また回想シーンに漂っう「団地、Sけん」といった圧倒的昭和時代の香り(本編は2030年である)。
母とのVSシーンなどほんとに面白いところが面白いだけに相変わらずのもったいなさであたかも我が事のように悔やまれます。
とはいえI/Oと同じ面白さがまず確実にあるところが当時からのファン目線からとても嬉しく、例えばBCの原理を授業として教えてくれるエナ先生の講義はI/Oの弥生先生の様々なおもしろ話が思い起こされ、そういった疑似科学関係の考証の面白さが存分に楽しまれるのは本作のエンタメとして特に楽しい部分に思われます。
熱力学の第二法則から素粒子により構成される「情報」の本質にまで進む議論は聴いていて心から興味をそそられました。

最新型のXBOX360はHDMIに無線LANにと対応が多くなっており、より簡便にスマートに利用できるよう改良されています。
せっかくだからHDMIが欲しかったのでこれを切っ掛けに本体買い換えたのですが、映像は勿論のこと音まで綺麗になって(台詞音声の密度が上がった気がする)実に楽しいです。この勢いで、例えばI/Oが箱にリメイクされたり…とかするといいのですが、そうして色々遊びたくなるほどに今回はいい切っ掛けでした。
そういえば10/25に360版Phantom発売のようですし、今まで発売された様々なソフトのことを考えても箱は今が円熟期なのかもわかりません。
ソフトのためにハードを買う、素晴らしいことと思います。
  それでは、今晩はこのあたりにて失礼いたします。



平成24年6月7日

今日は木曜日、木曜日といえば新作ゲームの発売日というわけでPSVitaで今日発売された3DACT 機動戦士ガンダムSEEDバトルディスッティール、じゃなかったバトルディスティニーを買ってきました。
チュートリアルの1面を終えるとマリューさんがプロローグを朗読してくれます・・・。よい雰囲気です。
その後パートナーキャラ作成画面に入り、その2人でのチュートリアルを終えればミッション&機体を自由に選べるようになります。
タッチ強制の箇所はプレイヤーキャラの名前入力、プレイデータのセーブとロード…即ちPSVita本体のシステムを用いて動作している部分に限られ、このあたりは目を用いずとも慣れで大丈夫かと思われます。
名前入力は画面下半分がキーボードになりまして、右下のエンターキーを押すと入力確定になります。適当に名前を入れたらそのあたりをつつくとぬけられる具合です。
プレイヤーキャラ作成画面では男女数パターンから外見と声を選べまして、三角ボタンで声の試聴ができます。これは脳内設定構築の楽しい機能ですね。
出撃前の設定が様々にある具合、そのうちオプション画面含めてどういう構造なのかをまたここでまとめないといけないなと思いました。そちらはまた何れ…。

PSPのガンダムバトルシリーズ5作、マクロス2作と徐々に進歩を続けてきたアートディンク会社製ACTの本シリーズ。それがVitaの性能により純粋にアップグレードされ発売され、元々ゲームとしては大変面白くできあがっておりましたので実に素晴らしい進化に思われます。
本作はシナリオを楽しむ種類のゲームではないので、そういう方面ではあまりおすすめできないシリーズではあります。なのですがそれ以上に
闘う > 次のステージへ > 闘う > 新機体ゲット > 次のステージへ > 闘う > 負ける > 闘う > 勝つ > せっかくなので乗り換え > 次のステージへ…
こういうフローを重ねるうちに自然とゲームのルールに指が慣れ脳が慣れしていくデザインに作られている所が何時もながら素晴らしく「特定のルールに乗っ取り障害を排除していく」という、実にテレビゲーム然としたゲームとして本シリーズは楽しめるようできています。
まとめにはしばらく時間がかかりそうですので、もし視覚障害をお持ちで本作を遊ぼうと思われている場合はご家族やご友人の助けをお借りしつつ、楽しまれるのが良いように思われます。
Vitaのホーム画面はソフトを新しく入れる毎にアイコンが右へ右へ追加され行数がどんどん増えていくようデザインされているので、指を下から上にフリックして限界まで移動させてから下の辺りをタッチしておればいずれ本作のアイコンをクリックすることができます。
そしたらあとは画面少し右中央の「はじめる」ボタンをクリックすればOK、以後はボタン操作でプレイ可能です。
そんなこんなで今回のインプレッションいかがでしたでしょうか。まだこちらもはじめたところですのであまり役立つ情報が無いですがご容赦いただけましたらと思います。
そうそう吉報がもうひとつ、戦闘中SEが今回はステレオに戻りました。なので、敵が自分の右にいるか左にいるかが音で理解できるよう作られています。わかりにくい場合はヘッドホンの利用も手段に思われ、ぜひ様々工夫して楽しんでみてください。
  それでは、今日はこの辺りにて。



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平成24年5月25日

俺妹P続が1位なようです。好きな作品の躍進、うれしいものです。
最近始めたディスク2、レコードはストックしていたら後で選択肢に化けることがあるのであえて使わず置いておこうとか、前作の教訓を頼りに策略巡らしながら遊ぶ具合が実に面白いです。新規の物語のうえでまたこのシステムで遊べる楽しさからは本作がまずゲームとして面白い内容であることが改めて実感できとても暖かい心持ちになります。
そういえばコードオブプリンセスも初秋2位だったようでして、こうして面白いゲームが普及していくのはファンとして嬉しくゲーマーとして心強い限りです。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年5月20日

こういうのが出るんですね。好評につきバリエーション増加…なんてことになったらたまらんですな。
だってですよこれのハザマさんVer、タオカカVerなど来たら毎日がとても楽しそうじゃないですか。ハザマさんにヒャッハーされつつ/慇懃無礼に起こされる朝、タオカカにいいひとよろしく純な瞳を注がれて目覚める朝。なんと素敵な寝覚めなことでしょう。癒しが求められる殺伐たる現代、そんな中この2人(癒やし系)の活躍は世界が待望するレベルでますます期待されます・・・。とりあえずiOS版が出たら真っ先に買いましょう。まずはラグナさんVerからかな。で、タオカカVerが出たら横に並べようか。

ところで先日コードオブプリンセスのネット対戦に潜っていたのですが、これ凄い楽しいです。
対人はCPU戦と戦略が全く違ってくるのです。コンピューターはガードか相殺以外は素直にこっちのコンボをくらってくれますが、対人戦ではバーストにより相手のコンボを止めて反撃できるという行動をとることができるわけです。
どうやらそのバーストには相手を硬直させる効果が付与されている様子で、この案配が実に対人戦での良いフェア感を演出してくれています。
こちらが弱初撃を当てて相手がバーストで切り返してくることを想定し、もしそれで反撃が来たらこちらもバーストで応戦するかあるいはガードで耐えるか軸をずらすか。アレグロの下Bでの「死んだふり」には無敵効果があるので相手のMP切れをそれでさそうのも手ですね。
人間同士の対戦だとそういった駆け引きを楽しめるのが実に面白く感じられる具合です。…ブレイブルーも然り、ほんと両方ともこれでステレオだったら更に遊びやすいのですが……。それらも含めて今後の進化に期待ですね。
ともあれストーリーモードはモノラルSEでも問題無くクリアできるので、ゲームとして本作をシングルプレイで遊ぶ文には殆ど不自由は無いと思います(もちろん個人差はありますがそれはそれ)
……私的に本当に苦労したのはアレグロ編のミルクココア面。ここはほんとに尋常ならざる難関だったのでどうやって解いたか少しだけ書いておきます。
以下に記すは我が戦いの記録である。
とにかく、一度LV99にして転生しボーナスポイント20をもらう、そこから始めました。
その状態でフリープレイの「アンドロメダの男(シナリオ全クリアしていたら下から4つ目)」を、低レベル時はライン移動+ガードで逃げて、強くなってきたら闘いながら何度もプレイしレベル上げ。
まずAttackをMAX160に上げ、次にVitalityもMAXへ。後はDiffenceとMindを程よく上げて堅くしつつ、主にはpretyを重点的に上げていきました(理由は後述)
さて、pretyを何故上げたか。「スーパーアーマー」というスキルを付けたものを装備すると、バースト時に限って自分の攻撃を相手に止められなくなる。これが理由です。
バースト時間の限界はMPの総量に比例するので、その時間を1秒でも長くすべくpretyを上げました。
他、スキルではローレベルキラー(レベル上げをして挑む予定だったので、低レベルの敵相手の状況がほとんどになるだろうとの想定)、アンデットキラー(あそこのレーザーはほとんどゾンビ)などを搭載。そして1でもAttackが上がる装備をチョイス(筆者の必死さがうかがえる場面です)。
ただしスーパーアーマーはこちらがダウンしない分、相手の攻撃をそのまま受け続けることになるスキルとも言え、そういった意味からも、防御力についても強化をある程度しておきたいところです。
これらを施して、敵集団3段目までなんとか消化。最後のボス戦は通常攻撃のリーチがあちらの方が長いので弱連打は通用しません。ニュートラル強で切り返すか下強の攻撃力アップ+周囲へダメージ、あるいは横横弱の電撃飛ばしでダメージを与えていくことになります。
ここで少し運が味方し、相手の懐にどうやら潜ることができました。ここぞとばかりに弱連打、相手が浮いたら強2発で引火属性攻撃で追撃、起き攻めにさらに弱連打(願いを込めてバースト付き)。これらを組み合わせてどうにか倒せた具合でした。ほんと難しかった…。
ソランジュには広範囲の突きがあります。アリーにはダッシュ切りがあります、ゾゾ子にはレーザーがあります。…アレグロには、…死んだふり。。。があります。
横横弱|強の電撃飛ばしも単発ヒット技でこちらにも伝染します、おまけにMPを消費します。ゾゾ子もMP消費ですが多段ヒットに引火属性なので全く違うスペック、なのでそのリーチの実に短い性能をどうやって補い闘うか。こうして考えるとこれこそアレグロシナリオの面白さかもですね。
今から思えば下強はラインを超えて当たる範囲攻撃なのでそれを使えばもっと楽になったかもなど、いくつかより楽に勝てる方法も思い当たらなくもないのですが、いずれにしても素晴らしい達成感でした。
以後のステージも順調に進めていざラスボス。そのままの装備で挑んだのですがもうその弱いことといったら。。。別の意味で感動を覚えました。今思えばそれは、強くなったんだな、という感慨だったのだと思います。
とりあえずこれにてストーリーは全キャラクリア。今はフリープレイや追加クエストでシスター育ててます。豪快な技がそろっている彼女ですが、全ての攻撃の後に硬直がある。それを考慮して闘っていく所に面白さを感じます。
ネット対戦/協力プレイ共々、こちらも長いこと遊べそうなタイトルです。
装備の変更には残念ながら視力必須ですが、アレグロのプレイは高難度という意味で実に遊び甲斐があったので機会ありましたらぜひチャレンジしてみてください。

さて、3日ほど前にPSP版俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルの続編+完全版が発売されましたが皆様遊ばれておられますでしょうか。
やはりいいですフルボイス。ト書きの情報として面白かったのは、まずオーダーレコードエフェクト(ゲーム中選択肢に使うキーワード)の取得通知が画面左上に出てたんだということが分かった点。モノローグとゲームシステムとのシンクロ具合は本作がゲームとして発売された意味をとても大きくしてくれているように感じます。そしてツーショット会話にもト書きがあったのかというのが分かるというのも又々有り難く、個人的にはリファイン版とても面白く楽しんでおります。
そして、私はダウンロード版を購入したのですがCGのコメンタリーの読み込みが特に早くなっていたことに感激しました。台詞や立ち絵の切り替え時のひっかかりも更に軽減され、もし環境がかないましたらぜひともDL版を入手されての快適プレイをおすすめいたします。
そのCGのコメンタリーもなんと2種類ずつに増えている(丸 四角でそれぞれ再生される)という素晴らしいサービス。UMDって結構入るんですね。。。前作のリファインだけでこんなに充実しているのなら続編ディスクの内容はどれ程だろうと思うにつけ、更に長く楽しめる良作に出会えた実感を強く感じております。(続編は京介氏は台詞のみボイスなようなのですが、前作も特にそれで困らなかったので十分遊べることでしょう。。。)
以下、前作からリファイン版へのデータ引き継ぎ方法について少し書いておきます。詳しくは追っ手まとめるその時に…。

タイトル画面で「続きから」の右に引き継ぎに関する項目が追加されています。
それを選ぶと警告が表示されるので 左 丸 で「はい」と選択。
システムデータの他、途中経過のセーブデータも引き継がれます。なのでお気に入りのシーンをブックマークなどしていたらとてもお得なことになりそうな工夫ですね。
そしてツーショット会話のヒント機能をONにする方法は、
一度でもシナリオをクリアしてシステムデータをセーブする、あるいは前作からデータを引き継いだ状態でオプションに入り
 上 左 丸 です(つまり、前作の「ツーショット弾幕On/Off設定」の更に下)。
では、せっかくのフルボイス。再び全ルート回って楽しもうかと思います。
  それでは強はこのあたりで



平成24年5月14日

最初、ソランジュさんを重たくって高難度キャラだなと思っていたあの頃が心底懐かしい今日この頃です。
アリー、ゾゾ子とストーリークリアして最後に残ったアレグロ遊民エルフ先生の路上ライブプレイの高難度なことと言ったら。
まず総ステージ数が最も少ない、それはともかくBの弱攻撃がえらい短リーチでミルクココアのゾンビ4体からフルボッコされる場面ではもう切り返せないのなんの。根本的に戦略を練り直す必要がありそうです。
転生させて音波は物理判定なのでattackをカンストさせ、それだけでは足らないので横AといったMP消費無しでの高リーチ技について挙動を研究し。
そうだこうだ考えていて試しに同じステージをソランジュ姫で闘ってみたら攻撃のリーチがどれも長居は弱でブレスを相殺できるは下下BBで範囲攻撃の引火が出るは、実は実に使いやすいのだなということがわかってなんだか感動しました。
アレグロさんってストーリーモードでは最も下にいらっしゃるあたり、たぶんハードモード扱い、なんですねきっと。
やりがいありそうです。

煮詰まっても疲労するばかりなので、そんな時のネット対戦は実に癒やしとなります。
利用方法のあらましをまとめましたのでぜひ使って下さい。
3DSをネットに繋げる初期設定が必要ですのでそれだけお忘れなきようご注意下さい。
  それでは、今晩はこのあたりで。
  ギャラクシー



平成24年5月8日

最近3DSの電池が切れることが多くなりました。
有り難いことです。
つまりそれは遊んでいるが為、面白いソフトが刺さっているが為なのですから、とても有り難いことなのです。
……ただ、PSPのように電池切れ直前にスリープになって慌てて充電すればプレイ状況が消えずに残る、となっていたらより便利だったろうになとちょっと思います。

昨日今日と、コードオブプリンセスのインターネットプレイがかなり面白い具合です。
自分でルーム(部屋)を作ると、どこかの誰かがそこに入ってきて一緒に遊べるというマッチングシステム。対戦、協力、両方できます。
協力は終了後ちゃっかり経験値が加算されるのでしっかりレベリングになり、対戦はランクマッチなのでその上下が勝敗で生じて結果により新しい装備がもらえたりなどします。
相手が人というのが特に面白く、これはぜひいつかメニュー等の詳細をまとめなければと思いました。そのうちレビューページに追記します。
  それでは今日はこのあたりにて



平成24年5月5日

カルル君お誕生日おめでとうございます。
そういえばニルバーナさんのお誕生日は…?

さて、最近の電撃オンラインの俺妹P特集企画の実に濃厚な具合が最高です。
特に2ページ目のツーショット会話の合否判定がSEでも分かりますという上方はまさしく画面を要さず利用するに際してなお重要になるシステムで、実にクリティカルに嬉しい感じがしました。
でもこれは不思議なことでも何でも無く、業務用アプリと娯楽用ゲームソフトの違い、即ち触れる上でのわかりやすさを追求するという文化の違いにおいて自然と生じた工夫であります。画面表示+音による上方で、よりプレイヤーの理解を確実なものとする。それが25年間ゲーム作成文化として踏襲され続けてきた結果として、作品にファンの付く、全国大会が行われる、そんな奥ゆかしくも楽しい市場世界となった歴史です。
当文化を象徴することとして例えば任天堂岩田社長の「お客さんにはいつでもコントローラを置いて容赦なくやめられてしまうのがゲームです。 わたしたちはそういったことに日常的に触れていますので、わかりやすくするということに関しては、異常なくらいこだわりを持っているんです。」というお言葉があって、その文化が業界全土へ広まればこそ、本来はルールに則り障害を打倒するという「負荷」を軸としたこの遊びがこれだけ多くの人に楽しまれ、あまつさえ日々の喜びとなるまでに至れたのだろうと思います。
そういった流れで今発売されているソフト、これから発売されてくるソフトを色々遊んでいくとなお面白い発見があるかも分かりませんね。
俺妹P続の発売、とても楽しみです。きっとシスシス、のモノローグ部分もフルボイスになってるんですよ。もうたまらんですな。
えぇとただそれが言いたかっただけなのにどうしてこう長文になってしまうのか・・・・・・・・。やれやれ。
  それでは、今日はこのあたりにて。
  にしても、京介とハザマさんが同じ中の人とはなぁ・・・ほんとすごいもんだ。



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平成24年4月29日

3DSの新作『Code Of Princess』がものすごい面白いです。
ルールは任意スクロールのベルトACT。閃乱カグラが近い具合ですが、同じ攻撃でも方向キーのニュートラル状態と敵ベクトルへの入力との同時押し出コンボの挙動が変化する、横スクロールではあるのですが敵へのロックオンが行える、ステージクリア時のパラメータ成長が任意で行える点など、こっちはこっちでとても面白い内容になっています。
シナリオパートは完全フルボイス、詳しいゲーム内容やインプレッションはこちらインサイドさんの記事が参考いただけると思います。
その上で、筆者はまだプレイ途中ではあるのですが、ただいまの感触ではかなり目を要さず遊べる具合だったので、下に簡単な視覚補助上方を記載します(メモ風)。
そしていつかレビューにまとめる時にこれをコピペして楽をするのです。

最初は硬直の長いキャラだなと思っていたソランジュ姫の、弱コンボが身についてから雑魚への連撃が面白いほど決まるようになってきてその楽しさ面白さと言ったらもう。本作も閃乱カグラ同様、ぜひ多くの方へ楽しんでいただきたい、とてもゲームらしいゲームです。
ではでは。ぜひ楽しんで下さい。

ーーーー MEMO ーーーーー

本作のメニューは一部例外を除いて次の操作が可能。
 1.上下を押し続けると、それぞれ上端・下端で突き当たる
 2.右を押すと最下段の項目へ、左を押すと最上段へ瞬時に移動出来る
 (厳密には、右を押すと8項目下へ移動、左で8項目上へ移動。タイトル画面等は項目が全部で4つなので結果的に方向キー左右で上端、下端へ移動できている
  追加クエスト、フリーモードの中などは項目数がとても多いのでこの左右移動で大きく移動できることを知っておくと項目選択が楽になります)


タイトル画面の並びは次の通り。

ストーリーモード
ローカル通信
インターネット
オプション

オプションの内容:
BGMボリューム
SE
キャラボイス
キャラクタデータの初期化
ゲームデータの初期化
通信用ニックネーム
(BGM、SEのボリュームは左右で調整する)

ストーリーモードの子項目
次の順にならんでいます。

・シナリオ
・フリープレイ
・追加クエスト
・チュートリアル

シナリオ
シナリオを選ぶとキャラ選択画面へ移動(上下)
初期状態では最上段のソランジュのみ選択できる。

キャラ選択後
装備選択画面へ移動
装備項目は上から順に次のようにならんでおり、最初は「この装備で確定」が選ばれている状態




腕輪
アクセサリ
この装備で確定(初期位置)

装備変更画面は、変更したい項目でAを押してそのあと上下で選ぶ。最上段が装備を外す選択になる。
また、他のキャラが装備しているものを選ぼうとすると、それを付け替えるかの選択肢「上がはい、下がいいえ」が現れる。これは、上下を押し続けて2項目以上移動しなかった場合がそうであると見分けられる。

装備選択後
シナリオ選択
初回はプロローグのみ選べ、下に下に増えていく。
ステージクリア後にオートセーブ

プロローグはボイス無し
本編が始まり次第ボイス入り(フルボイス)

ステージクリア後:
result画面終了後、レベルアップボーナス配分画面へ
左右へ移動出来るようになったらこの画面に到達している
向上できる項目は次の通り。

Vitality
plety
atack
difence
mind
speed

(上下で選択 右で上昇 左で下降 Aで確定)
パラメータアップ後、自動的にセーブされる
これら終了後、上述の「装備選択画面」に移動。

シナリオの一覧は下へ下へ増えていく、初期状態で最新のものが選ばれている

ーーーー THE END OF MEMO
  それでは、今晩はこのあたりにて。



平成24年4月27日

今度PS3で出るHDリマスタ版「劇場版マクロス 愛・おぼえていますか~ハイブリッドパック」の予約特典にPSアーカイブス版の超時空要塞マクロス愛おぼ(こっちはSTG)のダウンロードコードが同梱されるという実にもったいない情報を得ました。
このSTG、実に面白かったのです。
自分がやったのサターン版なので細部が違うかもなのですが

1.マルチロックが基本のミサイルでもって雑魚編隊をまとめて撃墜する心地の良さ
2.そのマルチロックをホールドするタイミングを考える必要のある戦略性
3.機銃の撃ち込み感が存分に味わえるボス戦パート
4. 2D横スクの極みとも言える多重スクロール&3Dで描かれている美麗極まる背景(敵も奥、手前からやってくるのでゲーム性さえこの演出が担っているところがまた凄い)
5.劇場版では描かれていない、マクロスが宇宙へフォールドするに至るまでの経緯を説明した南アタリア島が舞台の一面ステージ(勿論新作ムービー付き)
6.ラストステージはあの曲に完璧シンクロした素晴らしい演出

そう。これだけ面白いからこそ感じるのです、ほんとこれが得点だけで終わるのはもったいなすぎると。
そんなわけで、スパロボαの1500円と同額でも良いので、BD発売か二ヶ月後とかでもいいのでぜひアーカイブスで発売されて欲しい。
…それだけが私の願いです。
さて、ちょっと予約してきます…

追伸:
そんなこんなでアマゾン行ったらDies irae ~Amantes amentes~というものっすごい面白そうなの発見。
調べたら主人公も含めてフルボイスの仕様、ドラマCDもゲーム化された上で収録されてるとか実に素晴らしいリメイク具合なようです。面白そうなゲームって、こうして探せばいくらでも出てくるものですね。。。



平成24年4月20日

近年のゲームには面白い物語を有するものが少なくありません。
しかしながらその物語を楽しむこと自体を目的にした場合、それが達せられた、つまりエンディングへ至ったことでプレイが終了となってしまうゲームのゲーム部分というのはつまるところシナリオのおまけであって、良ければキャラとの一体感を味わえる演出となりますが悪ければ物語を読む上での枷となり得ます。
だからこそシナリオをクリアして以後もそれに関係なくずっと遊べるゲームというのは格別に素晴らしいと感じる今日この頃なのです。そしてそれが視力障害の影響を受けないタイトルだとなればなおのこと貴重ですね。

さて、開発はタムソフトの3DSベルトアクションの傑作閃乱カグラにも待望の続編発売決定のようです。
このニュースを見たとき丁度柳生ちゃんの陰乱属性を鍛え終わってどんな閃乱状態なのだろうかと試運転に勤しんでいたのですが、もはや一瞬何が起こったのか分からなくなるほどの驚きを感じました。
筆者が本作を何故発売から何ヶ月も経ってなお遊び続けていたのか。それは近年の3Dゲー界隈でも出色の動作レスポンスの快適さ、陰陽変華によるコンボレシピの変化とそれらの成長要素、そこから紡ぐコンボ数が自然と増えていく、同ステージのクリアタイムが縮まっていくといった実感ある事実から来る達成感を感じられる喜び、それらを6キャラ分も楽しめるというそれらの遊びとして飽きが来る前に次から次へと魅力が発見せられるゲームデザインに由来してのことだったように思い起こされます。
だからこそ長いこと遊ぶ。そうしているとどんどん愛着も沸いてくるわけです。あの、任務完了から忍部屋に戻った後の「お帰りー」にはどれほど心癒されることか…。
ベルトACTに成長要素をプラス、それを快適に遊べるよう徹底的にブラッシュアップされた操作系で遊べるゲーム部分を際立たせる要素としてのストーリー。そういう意味でのシナリオだからこそ味わえる、ステージボス直前の会話イベントパートに生じている独特の緊張感…、PSP一騎当千シリーズでも味わえたこの緊張感なのですが個人的にはこういうのはとても好きです。シナリオとゲーム部分との無理無い連続性が実現されているような気がするというかなんというか。
そんな感慨をさえ振り返れば味合わせてくれたと思い出せる本作の続編。どれ程待ち焦がれたことでしょう。ああ、頑張ってラジオCDとかクッションとかあかひげ薬局の栄養ドリンクとか買ってよかったですほんと。
どんな風になっているのでしょう。
更に面白く進化しているならそれもとても楽しみ、今のままでも全く面白いのでそのままでもやはり楽しみ。願わくばACTパートのSEがステレオになると嬉しいですが、特にそうでなくても現状でも遊ぶことは不可能ではないのでやはりどの方向に行っても楽しみです。
今年の夏は他にも面白さげなのが様々発売されます。
確かに視覚障害とTVゲームとの相性はまだまだ良くないこともありますが、それ以上に工夫によりその不便をフォローすれば遊べる作品の数が確実に増えてきている、それもまた事実です。(その情報のフォローがあるいみ最も大きな課題ですがそれはそれとして)。
ともあれこうしてユーザーからの支持と口コミで盛り上がったタイトルが続編を発売して徐々にブランドとして定着されていく。まずそのサイクルがより一般的となり、その流れの中で視力に依存せずゲームとして楽しめる作品が今後も増えていってほしいですね。
  それでは、今晩はこのあたりで。



平成24年4月18日

すんごいめでてえニュースがいらっしゃられました。
あやかしびと続編がPSPで発売決定のようです。
このクロノベルトというタイトル、正確には続編出なく、Bullet Butlers -銃弾の彼方-とのクロスオーバー作品…なようです。見慣れない横文字がいろいろあるのはそれが故なのですね。
いずれにしてもトーニャやすずちゃん、烏天狗に九鬼先生、加藤教師そして誰あろう主人公の双七くんとまた会える、それだけでもうたまらんものがあります。キャラが魅力的な作品でしたから、続編だなんてもうプレイするのが楽しみで楽しみで。
演出も以前に違わないダイナミックさな様子が実に頼もしく、発売が心底待ち遠しく感じられます。
  では、今晩はこのあたりにて



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平成24年3月12日

PS3で新発売されたガンダムUC
操作系が紛うことないACEの血族でした。開発が同じフロムソフトウェアさんということで、同シリーズのファンとしてこんなに嬉しいことはありません。
L1で上昇L2で下降 四角で遠距離三角で近距離 罰でダッシュで丸はロックオン。・・・ほんとそっくりです。
BGMの無音OPやその演出は初代の空気を、近接/遠距離が別ボタンに割り振られている操作系は2や3の空気を感じさせてくれて、シリーズの進化が自然と味わえるように洗練されています。…え、R?P?  はて・・・、何のことでしたかアハハ

さて、OP直後の初期設定で、視力不使用で便利な操作とできるよう設定する手順を下にまとめました。ご参考下さい。



丸(ここで武装切り替えのイージー操作を設定)

丸(ここで移動操作のイージーモードを設定)
丸(ここで難易度イージーを設定)

丸(ここで設定完了&セーブ確認に「はい」と選択)
ここでPS3標準のセーブ確認ダイアログが出現
丸 左 丸(ここでセーブデータが新しく作成される)
丸(設定完了)

そしてゲームの中途セーブはミッション終了後のブリーフィング画面で最も下の項目を選び(方向キー下押し続けで端に突き当たるブレイブルー仕様)
丸を2回押します(PS3標準のセーブ画面が出現)
ここでセーブダイアログが表示されます。
最も上がセーブデータ新規作成
その下が先程作成されたセーブデータです。

っと、こんな具合です。
全要素を視力不使用で遊べるかどうかは現段階では分かりませんが、基本仕様は視力障害を越えられる構造をしていそうな感触がつかめました。お役立ていただけましたら幸いです。
それでは、今晩はこのあたりで

 * 上記記載の情報は、本タイトルの視力不使用プレイを保証するものではありません。
   視力を用いず遊ばれる場合は重々情報をお調べになられた後の購入をおすすめいたします。以上、ご了承下さい。



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平成24年2月22日

今日はネコの日ということでタオカカの誕生日なのだとか。いやいや、めでたいことです
そういえばブレイブルーのキャラクタは、皆何かの記念日や祝日が誕生日なようです。そのキャラ像から推し量りつつ一度調べてみると面白いかもですね。
ところで皆様はタオカカの名前の由来をご存じでしょうか。ビッグローブのポッドキャストでそのあたりの情報があったのですが、実に和む由来とわかってなお好きになりました。
それにしてもこの記事が2008年でAC版稼働直前の内容ですから、もうそれからかれこれ4年になるんですね。これからもその発展がますます楽しみです。

閑話休題、昨日NVDAのことについて書きましたが、翻ってTVゲーム界隈はまだまだ視力障害がある状態での利用が困難である状況が続いています。
ゲームを遊ぶに際して本質的に必要とされる視覚情報の量が決して少なくない現実、そことどうやって折り合いをつけるかというのは実に難しく、同時にむずがゆい問題です。
例えばですがレースゲームやパズル、箱庭SLGに多くのSRPG、エイミングを要するFPS。これらは現実問題として視力を必要とせずプレイすることが困難なものです。
しかし、例えば強度の弱視である場合、パズルゲームのフィールド背景の透過度を最低にするなどの工夫によって、ひょっとすれば遊べるようになることもあるかもわかりません。ADVゲームのウインドウオパシティなども同様のことが言えるでしょう。
またSRPGについても、敵や味方に自動でフォーカスが当たるUIがありましたら、場合によっては視力を必要とせず遊べる場合もきっとあることと思います。
そして忘れてはならないのが「回しプレイ」というコミュニケーションツールとして80年代の昔からゲーム文化が培ってきた楽しみ方の存在です。
画面の視認が困難な場合でも、音情報の聞き分け、連打速度、情報記憶、そういった画面情報に関係のしない部分がプレイ中必要とされるゲームは少なからずございます。
そうした視覚障害に関係なく得意たらしめることが可能な部分を生かして家族や友人と連れだって遊ぶコミュツールとしての側面から見たゲームの面白さというのもこれまた格別です。
人はゲームのみで生きるにあらず、ひとりひとりを取り巻く環境が異なる以上、「必ずこうだ」ということを断定するのはとても難しいことです。
自身の出来る範囲から経験を駆使して遊びを広げていく。ひょっとしたら視覚障害がある状態でコンシューマゲームを遊ぶということは、そのチャレンジ自体が多分にゲーム的要素を含んでいるのかもわかりません。
つらつら書いていてなんとなくそんな風にふと思いました。

さて、突然なのですがここの日記を本日より休載をいたしまして、これまでに書き貯まったこれらの文書を整理したりまとめたり、サイトデザインそのものもリファインしたり、そういったことをこれからやっていこうと考えています。
あと、リアル世界が最近ほんとに忙しくなってきた。そんなひどく面目ない状況が重なったということも実のところあります。(お恥ずかしい……///)
ここにこうして日々何かを書いてきましたのは、ひとえにこちらへ遊びに来ていただくお客様へ、ここでの情報が一時の楽しみへと繋がるものといただけましたらとの念願によるものでした。
その、ここのページへ来て楽しんでいただきたいという気持ちは今も変わっていません。
ただ、もう少しサイトの整備と周囲の整理が必要だなと感じられてきた状況であるようにも思われるのです。
定期連載は終了しますがページ全体の更新は継続します。コンテンツも、ゲームレビュー等を随時追加していきますのでごくたまにでも覗いていただけたら嬉しいです。
ささやかですが、その更新の種々につきまして、反映の折にはぜひお楽しみいただけましたら幸いです。
  それでは、今日もこのあたりにて。
  ご閲読ありがとうございました★



平成24年2月21日

ここからNVDAへ寄付が出来るということでさっそく振り込んできました。
NVDAとは、Windowsで使える無料の画面読み上げソフト(スクリーンリーダー)です。
例えば、以前にAcrobatReaderXがリリースされた直後にその画面を特に何の設定変更を行わず読ませることが出来る、RealPlayerの読み上げをsupportしてくれている……など、既に他社製のスクリーンリーダーを持っていても細かく役に立つ、これはそんな素晴らしいソリューションです。
特にお勧めなのがプログレスバーのビープ音通知。  進捗状況を示すそのバーが100%に近づくほどにビープ音が高くなっていって、とても分かりやすい上にSFぽくてかっこいいありさま。
そんな、実際に趣味にと役立つこのソフトがますます発展することで、PCの利用に対する敷居はいよいよ低くなることと思われます。だからこそこうして寄付できるという状況そのものが喜ばしく感じられ、ある意味勤労の喜びを味わえる究極的状況かもわかりません。
使いこなすには慣れが必要ですが、時として入れておいてよかったと思えることもあるこのソフト、ぜひ一度お試しになってみてください。
  それでは、今晩はこのあたりで。



平成24年2月20日

なんだかこの5月に面白そうなライブがあるようです。
> ゲームソングライブイベントの新しいカタチ“SUPER GAMESONG LIVE 2012 -NEW GAME-"開催決定
去年に行ったPRESS START 名古屋公演が思い出されます。
こっちはライブなので、また違った面持ちなのだろうなとその場の状況を思うにつけ、ゲーム曲(主題歌含む)の横の広さと奥の深さを感じます。
場所は横浜ですね、帰りにおいしい中華も食べられるとなお楽しそうです。タオカカみたくおいしい肉まんが食べたい・・・
  それでは、今日もこのあたりにて



平成24年2月19日

ローソンがドラえもんフェアをしてまして、そこで見つけたチョコどら焼きというのがすごい美味しかったのでご紹介します。
個包装でホットケーキのような生地にサンドされた中身はチョコに加えてなんとバター入り、その微妙な塩加減とバターの風味がいいアクセントになってて実に美味しいお菓子になっていました。
全国どこにでもあるのかどうかはわからないのですが、機会がありましたらクリアファイルもらえるコーナーの近所を探してみてください。いいお味でございました。
  それでは今日はこのあたりで



平成24年2月18日

俺妹P続きPの連載がちょくちょく更新されてる電撃さんマジ大好きです。
今回もアンケートやってます。いつもながらガイズウェアさん共々すばらしい会社さんです。
  それでは、今日もこのあたりで



平成24年2月17日

スクリーンリーダーの浸透でWindows界隈の視覚障害状態での利用に対する敷居は実に低くなりました。
が、OSの初期設定、初回インストール時のUAC画面の突破といったいくつかの壁を超えて初めてしゃべるPCを手にできるあたり、まだある程度の壁が存在することを感じずにはいられません。
努力をするに至る手前の困難です。
翻ってブレイブルーの紹介を先日書いていたとき、思えばそのWindowsPCにおけるスクリーンリーダー導入以前状態に近い利用が平常である状況であると考えると、残念ながらまだまだ敷居は高いと言わざるを得ないようです。そのことを強く感じました。
事実として視力を用いず遊ぶことができてもそれに対する敷居はまだまだ高い、というよりその困難を乗り越えるべく行わないと行けない努力の量がPCのそれに比較してまだまだ多いというのは客観的事実で、とても残念、というよりもったいないことです。
業界全体でそうした利用シーンの浸透が進むことが、やはりこうした状況の根本的解決のように思います。
ここのページも1プレイヤー視点の見解をまとめているにすぎないという業界の超末端にある場所ですが、できる限りその浸透へ貢献できればと考えています。現実問題その全てというのは絶対に不可能ですが、力及ぶ限りライフワークとしてやっていきたい感じです。
  それでは今日はこのあたりにて



平成24年2月16日

音時点」という、ソフト開発などで自由に使えるサウンドライブラリがあって、当サイトでDLできるソフトにもいくつもここのSEを用いています。
どうやらこのライブラリはコンシューマーゲームでも使われることが多いものらしく、偶然にもこの中からブレイブルーでココノエが使っている通信の着信音にも用いられている素材をこの間見つけたときは仄かな感激をさえおぼえました。ああ、こうやって世間のゲームはつくられているのか、という感慨です。
なのでこの程俺たちのラジオの製品版にその効果音を追加実装しました。ダウンロード可能な番組を再生したとき、その音が鳴って知らせてくれるという仕組みです。
今まで連綿と調整を重ねてきたこのソフト、皆様のテイガーとなれますよう今後ますます精進していきたく考えております。
……時々ハクメンみたいに暴走(不具合発生)しますがその時は我がラボ(PCとDropbox)からの事象干渉(デバッグ)をくわえておとなしくさせますので、ご利用いただいている皆様より折々いただくフィードバックメールからはあたかも無限のエネルギーが供給されるが如く感じられます次第です。
なかなかバグが取れんことがあるのですが、あれはきっと裏で「邪魔をするな、化け猫めっ!!」と言っているに相違ありません。
本ソフトは皆様の蒼の力により支えられています。
  それでは、今日もこのあたりにて
  ココノエ博士みたく頭よくなりたい。マタタビチャップスってどこで買えるだろうか……



平成24年2月15日

PSP終演の日も着々と押し迫ってまいりました時節柄、皆様におかれてはますますご健勝のこととお喜び申し上げます。
そんな時流にめげず、ブレイブルー 視覚補助情報を掲載しました。  PS3版CSEXを基準として書いています。
とにかく本ゲームはモード数がすごい多いので、内容の散逸を極力抑えるためにも少しずつまとめていきたいと思います。
  それでは、短いですが今日はこのあたりで



平成24年2月14日

今日のバレンタインはいかがでしたでしょうか。   そうですか、それは何よりです。

さて。バレンタインを題材とした様々な企画が行われた本日ですがルートダブルの特別ページでバレンタイン限定メッセージ公開というのをやっていたようです。
こういった心和む描写が含まれた内容でかつシリアス路線。発売日への期待が高まるプロモーションだなと感じました。
 それでは、今晩はこのあたりで
  ジンキサラギ少佐 お誕生日おめでとうございます



平成24年2月13日

googleがパブリックDNSというサービスをやっています。
これはDNS、つまりIPアドレス(ネットに繋がった端末に与えられる住所のような番号の羅列)とドメインネーム(kmzwakr.netのようにURLとして分かりやすい文字列にしたもの)との対応を判定して正しいネットサーフィンをするのに必要となる情報をgoogleの持っている高速サーバーから取得することでネット接続速度を上げられるというものです。
上記IPアドレスとドメインネームを照合する作業を「名前解決」というのですが、それが早くなる事による速度アップです。
IPV6IPV4それぞれに設定できます。
詳しい設定方法はコチラ
実際にやってみたところ、「ページの読み込みが開始されるまでの時間」が短くなった印象があります。
特にフレームで複数の別ドメインにあるページを1ページに表示しているような場所(たとえばMixi)の表示などでは大きな効果が実感されました。
皆さんもぜひ試してみてください。
  それでは、今晩はこのあたりにて。



平成24年2月12日

ここの日記で先月から折に触れ書かせていただいているブレイブルー。
紹介文書をアップしました。
初稿でまだ足らない情報やお見苦しいところも多々あるとおもうのですが、ご参考いただけたら嬉しいです。
そして願わくば、この文書によっておひとりでも本作にふれていただけるきっかけとなれたらうれしいです。
  それでは、今日はこのあたりにて……



平成24年2月11日

昨日日記の勢いで、更に個人情報をつまびらかにする遊びを継続しようとおもいます。いわゆる「せっかくだから」というやつですね。
さて、PS3にはトロフィーという、遊んだゲームの実績記録を保存できる仕組みがあるのですがその情報をオンラインで共有することができます。
…というわけで、こちらが筆者のトロフィー取得状況となります。
一例ですが、ご参考いただけましたら幸いです。
  それでは、今日もこのあたりにて。
  ……そういえば最近は同期をとっていなかったのでこんどやろう。



平成24年2月10日

以前にちょっと自分の名前をキーワードにググったのですがとても懐かしいものが出てきました。
筆者が大学時代にまとめたテクノレポートなのですが、視覚障害のある状態でコンシューマーゲームが遊べる理由について、検証実験を行い結果をまとめたものです。
市販テレビゲームにおける視覚障害者への情報補償についてというお題。。。
PDFで音声で環境での閲覧可能です。音の「動き」に着目してまとめました。お時間がありましたら読んでみてください。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年2月9日

久しぶりに触れるあやかしびとのストーリー。やはりあらためていいもんでした。
親権に全部を読むと、時として冗長と感じられることもあるテキスト。しかしその背景や根底に「伝えたいこと」が遍く含まれている、本作の魅力はそこにこそある気がしました。
その表現方法という意味では本作より手練れた優秀な作品がいくつもいくつでもあることでしょう。しかしだからこそ、その中にあってもその根本を揺るがさず作り上げられた本作はあらためて素晴らしいと感じる次第です。
何が言いたいか分かる文書、何かを言おうとしている文書というのは、なんだか読んでて気持ちいい気がするのです。
  それでは、本日もこのあたりにて。



平成24年2月8日

今日、当Webページのお客さまよりメールをいただいてあやかしびとのシステム設定やUI周囲の構造を文書にまとめました。
それが切っ掛けで久しぶりに触れたのですけど、やはり好きな作品なものでただオプションをいじっているだけでなんだか温かい心持ちになりました。こう、音楽を聴いているだけであれやこれのシーンが想起されると申しますか……。
確かに技術は進歩します。ただ、ゲームはその全てがベンチマークなわけではありません。遊んで触れて、思い出や肥やしやストレス解消になるものです。
その意味にあってまず楽しい本作をこうして時間をおいてまたあそべたのは本当に楽しい時間でした。
  それでは、今日もこのあたりにて。
  明日はちょっとシナリオもやってみよう。



平成24年2月7日

なんだか最近ブレイブルーブレイブルーばっか言って申し訳ないです。  なんと申しますかそれだけ面白い作品でして、どうかご容赦をいただけますとうれしいです。
その、本作に設定された膨大にて深遠なる世界設定の数々を猫レベルにわかりやす~く咀嚼して教えてくれるTIPSコーナー「教えて!ライチ先生」というものが収録されているのですが、そこのラストでいつも蒸かし立ての肉まんをおいしそ~~~~に食べるシーンがあって、もうそれがおいしそうでおいしそうでたまらなくってですね……

ところで皆さんは肉まんといったらどこのお店がお好きでしょうか?……自家製派の方はぜひ作り方教えて下さいデス!
有名どころは551ですが、個人的には一貫樓の肉まんもおいしいなぁと思う訳です。
……って、今調べたらここって神戸ローカルだったんですね、初めて知りました……。
この肉まんには、そのたねに入っている玉葱の量がとても多いのが特徴で、しかもその味が甘いからたまらないのです。それは勿論のこと野菜の甘みですので健康にもよくそれと肉汁が程よく絡まった中身のスープはぜひ全国の皆さんに一度食べていただきたいこと極まりないほどの美味しさなのです。
……っと思ったらオンラインショップがあるではないですか!これは皆様、ぜひ一度食べてみて下さい。おいしいですよ♪
  それでは、今日はこのあたりにて
  次猫飼ったらタオカカという名前をつけるのも縁起が良さそううんうん……



平成24年2月6日

ブレイブルーCT。各キャラのルートを順にクリアしていたところ、「教えて!ライチ先生」の2話が出現と相成りましためでたいめでたい。
トゥルールートへの到達条件は各キャラのグッドEDを1度でもむかえていること(コンプ100%である必要はない)なので、それを目指してまずは各キャラ1回ずつクリアしていこうといじっていたのですけど、それで出てくるのはシナリオへの興味から「世界観」を知りたいとの願いに応えてもらえるという意味からもとても素晴らしい工夫に思われました。
こうして達成感を味合える工夫が凝らされているゲームがほんと好きです。
  それでは、今日もこのあたりにて。
  テイガーのひとは頑丈なのでハクメンの先生とも安心して戦えるニャス



平成24年2月5日

ブレイブルーCTベスト盤が届きました。アマゾンなんという速度……
オプションの調整が少しユニークで、BGM・SE・ボイスの音量をMAXにしてもストーリーパートのボイス音量がBGMにかき消えないというのはCSEXとの大きな違いでした。
スタイリッシュ操作の無いゲーム部分、充実の選択肢など、勝手知ったルールの作品で違いを楽しみながらプレイしていくことそのものが楽しい次第です。
  それでは、今日はこのあたりで
  ハクメンさん、強い・・・



平成24年2月4日

ブレイブルーにはCT CSという2種類が大きく分けて発売されています。物語的に言うと前者が第1章 後者が第2章という所でしょうか。
昨年末に発売されたブレイブルーCSエクステンド(PS3 XB360 PSV)はそのCSの完全版と言うべき内容で、CTのダイジェストストーリーが一緒に収録されているなどが特徴となります。
なるのですが、やはりダイジェストですので子細な描写は簡略され、前からずっと気になっていました。筆者が本格的に遊び始めたのがCSEXからなのでそこで種々のキャラの魅力に気づいて(バングさんネタキャラかと思ったら人情系のかっこいい斑鳩男児であったでござる)(タオカカ&ライチのペアもっと見てたい)などの願望が沸々と沸き立つにつれそれを押さえることが日増しに困難となっていったのです。
なので、ベスト盤が出ているPS3版ブレイブルーをこの度アマゾン購入いたしました次第です。
PSP版でもよかったのですが、CSIIのPSP版を遊んだ時に、ボイスの音割れ(多分ビットレート落としたから)やステージ拝啓SEの削除(カカの村ステージ後ろのにゃーにゃーがあるかどうかはかなりに重要)という状況が起こらず脱けなく描写されているであろう据え置き版を選択した次第です。
  それでは、今日はこのあたりにて・・・
  到着が楽しみです。



平成24年2月3日

キャリバーⅤ、ストーリーモードの難易度調整ですが、敗北後にリトライ選択画面が出たときに
下 丸
と入力することで、その試合に限り低難易度にして遊ぶことができます。
ただ、オプションから難易度変更ができないのでともすると「下げさせられた」と感じられるこのデザインは、少しなりと残念さを感じる次第です。なんというのか「これが推奨難易度なんですけど仕方ないですから簡単にしてあげますよ」なメッセージがあまりにも露骨に前へ出されているというか。

ゲームは楽しくてこそ。あまりしめっぽいのもあれなので。
毎週木曜日に連綿と新作の発売される昨今です、ゲームを殊更の趣味としていても名作良作が確実に見落とされるリスクに満ちた現状にあって、面白さ以上に「肌に合う」作品はどれだけでも探せることと考えます。
その流れで肌に合う作品を探し出し、それに触れて楽しい時間を過ごす。こういう方向性が健康にも心身にもよいのではないかなと考える次第です。
  それでは、今日はこのあたりにて



平成24年2月2日

ソウルキャリバーⅤプチインプレッション

以下、全て個人的感想です。
まず良かったところ 主にⅣとの比較です。
・震動復活(デフォルトでON、OFfにするには本体のクロスメディアバーから設定するといううみねこと同方式)
・インストールしなくとも比較的短めのロード時間
・メニュー画面、オプション画面などは端で突き当たる項目が多い関係で非常に操作しやすい
・シナリオモードはフルボイスなうえ全シーン立体音響

次に、ひっかかったところ。
・4から実装の超必殺技にくわえて、中途発動できるゲージ技、ヒット後相手を浮かせてからのコンボをつないでいく要素がフィーチャーされ、コンボゲー……というより覚えゲーとしての側面が更に押し出されたゲームデザインになりました。
 (1や2の頃は、武器による硬直やリーチの違いを計算しながら戦う、主に戦略を求められる仕組みが基本だったので、Ⅲ以後いささか本作を手がけられる方針自体に変更、あるいは基本を作られた方とは別の手が入った可能性があります)
・ストーリーモードの難易度調整
 オプション画面で難易度を変更できず、場劣るの敗北後に 下 丸 と入力することで難易度をユーザの手により落とす仕組み。それでクリアしてもなんだか釈然としない心持ちになるのはどうしてでしょうか・・・。
・ストーリー、背景美術や音楽の荘厳さに比較してセリフが総じて凡庸なものばかりという違和感
・ストーリー、殆どのバトルが三連戦

特にコンボを覚えることが強要されていると感じざるを得ないストーリーモード終盤ボスのナイトメア戦に設定された難易度が気になりました。
最近話題にさせていただいているブレイブルーも、コンボからの脱出は一部のキャンセル技などに限られてその意味ではコンボゲーなのですが、あちらはプレイヤーへのアシスト機能に始まって自己鍛錬できるフルボイスのチュートリアルにコンボレシピをクイズ形式で理解できていけるチャレンジモードなどの充実によりプレイヤの任意での上達ができるにもかかわらずストーリーモードの難易度調整が行えることでその熟練さえプレイヤーの自由意志にゆだねてまず遊ばせてくれる環境を作っていただいていました。
一方もともとコンボゲーでなかった本シリーズにあたかも2D格闘のような要素を大量に投げ入れたことによる困難さが生じていて(例えば4のキャラ切り替えシステムなんかはまんまKOF)、その理解を果たさないと例のコンボでフルボッコされてハメ殺されるしかないということに陥らせてしまえるキャリバーⅤとでは……どちらがよい悪いという議論にはなり得ないものですがどちらが遊びでどちらが遊ばされている作品なのかということはある程度ハッキリするような気がします。
「格闘ゲームというのはこういう遊びです、皆さん遊んで下さい」よりも、「こんな格闘ゲームを作りました、遊びやすくしたので皆さん遊んで下さい」の方が、個人的にはより良い作り過多なような気がします。

本作は目を用いずに遊べるゲームなのか?その意味からは、ソウルキャリバーⅤは間違いなく遊べるゲームに分類されると思います。
あとは遊ばれる方との相性に尽きますので、ご自身の興味とご相談の上購入を決められるのが良いように思います。
  こんな具合だったのですが……ファーストインプレッションで恐縮なのですが読まれてみていかがでしたでしょうか。
  ご参考いただけたら嬉しいです。
    それでは、今晩もこのあたりにて。



平成24年2月1日

今日から2月です。それでもって気づいたら明日はソウルキャリバーⅤの発売日ではないですか。
今回はまるでブレイブルーかのようにストーリーモードの演出が大強化されている様子です。
いえ、これまでもかなり作り込まれた物語ではあったのですがそれが表面に出てくる、ゲーム内で物語として描かれる機会が実に少なかったのです。
このⅤでそのあたりが存分に描写されるのだなと思うとⅡ依頼ずっと追いかけてきた思い出から回顧するに楽しみでなりません。念願かなったという感じです。
さて、明日も仕事が忙しいわけなのですが、もし買えたらここでレポりますのでお楽しみに。
  それでは、今日もこのあたりにて
  今回のスタッフロール曲はどんなのでしょう・・・・・・たのしみです



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平成24年1月31日

ブレイブルーEX。ストーリーが全部終わったのでアーケードモードが最近のお気に入りです。
すごいですね、アーケードなのに幕間に結構な長さの掛け合いがあるです。・・・ちょっと式神の城2や3を思い出しました、ちょうどあんな感じ・・・
キャラセレクト時、カーソル移動音はありませんが最初は絶対ラグナさんなのでそこから場所を覚えて把握すれば大丈夫そうです。
(訂正、方向キー数度押しで音有りで切り替わります。)
でもって、同じキャラセレクト時にL1を押すと通常操作とスタイリッシュ操作(コンボを自動入力してくれる操作)の切り替えができます。
アーケードモードへは、起動直後のメニューから 下 丸。
ここはプレイヤー数選択画面なので 左 丸 として1人用を選びます。
するとキャラセレクトに移動できる感じです。

それからもうひとつ…。
ストーリーモードの2つ上にチャレンジモードというのがあるのですが、これがまたいいです。
コンボのレシピが課題として出るのですが、それを見てこなしてということを繰り返していきます。
ここで特筆すべきなのがその正解コンボをデモで見せてくれる機能の存在。
ゲーム中、L1を押すと画面が切り替わってそのとき課題になっているコンボを見せてくれます。
出してる技の名前が分かれば、各キャラの攻略Wikiなどをググってコマンドを覚えれば勿論画面が見えて無くても問題無くクリアできるので安心の上達アシストモードです。
ここではスタイリッシュ操作が封印されるのですが、それがなおいいですね。自然とプレイヤーに上達を促してくれます。
  それでは、今日はこのあたりにて。
  ラグナ編の回想に出てくるちっこいタオカカがめちゃめちゃ可愛い件について



平成24年1月30日

なんだかこっちからものすごい濃厚なアルトネリコの香りがしてきます!
シェルノサージュ ~失われた星へ捧ぐ詩 というタイトルなようですが、もう“うた"を“詩"と表現するあたり、確信を持っても良いのではないかとさえ思えてきましてたまらんです。失われた星ってどこでしょう・・・きっとアルシエルのことですよね。
  続報はいつでしょう。実に楽しみです。
  それでは、今晩はこのあたりで・・・



平成24年1月29日

当サイトではおなじみのAre You Arice?
それを出された同じオトメイトブランドから発売されている「官能昔話ポータブル」というソフトを最近遊んでいるのですが、・・・バイノーラル録音凄いですね。
本作にはヘッドホンを装着することで、要所要所でセリフが立体的になって、自分の前や横、後ろ、横でもそこそこの距離から耳元でのささやきに至るまで本当に広いバリエーションでの音体験が実現されているギミックが入っています。
本当に目の前を人物が動いているような錯覚が音で理解できるという仕組み。
それもそのはず、人の頭をもした「ダミーヘッド」というのにマイクを仕込んでその前で演技付きでの録音が行われるという原理なのです。だから実際に耳元でささやかれた録音というわけで、どおりでリアリティがあっとうてきなわけです。 ⇒ 詳しい仕組みはコチラ 試聴もあるよ♪

基本は朗読です。主人公が物語を体験するというシュチュで、収録作品毎に異なる声優さんによる朗読が楽しめまして、内容はこんな感じ。
 ・人魚姫 ・一寸法師 ・番長更屋敷 ・蒼ひげ ・細川忠興 ・レダと白鳥 ・ヘンゼルとグレーテル
勿論単体でもかなり楽しかったのですけどアリスっぽく読むと更に楽しかったですね。
蒼ひげが白兎で人魚姫がアリスちゃん、ナビゲータはチェシャネコ。
オトメイトのソフト、もっと欲しくなりました。これからちょくちょく集めていこうかな。

メニューとかのインターフェイスはAre You Arice?と面白いほどそっくりでした。こういうのを指して使い回しだとバッシングする人が時々いますが、そういう些末な部分はどんどん流用して、ゲーム本体の質や面白さをこそ時間をかけて高めていく作り方の方が結果いいような気がするので個人的にはこの部分もとても頼もしい状況と感じられました。
全シナリオのノーマルルートクリアしたらIFシナリオへの分岐が解放されたので、これを時間書けてゆっくりやっていこうと思います。 また通勤が楽しくなりますな☆
ゲーム版の他、CDでも発売されています。皆さんもぜひおひとつ、脳で感じる昔話をいかがでしょうか?
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年1月28日

好きになればこそどんどんとのめり込んでいくわけですが、その原動力となるのはそこに魅力があるからです。
こちらのブログを読んでいて思わずはっとしたというか胸を打たれたのですが、うん。蒼の力ってそういうことだったのかと。
心の中のラグナザブラッドエッジ。素敵なフレーズです。
自分の青さを理解し、それを悲観する方向に逃避せず力へと変える。そんな人生もなんだか素敵な気がします。
魂籠もった作品を遊ぶという行為は、自分の中にある価値観でも忘れていたり奥の方にあってわかりにくいものを気づかせてくれる、とても素晴らしい切っ掛けになってくれるのだなと改めて実感されました。
  タオカカとカカの村の皆さんに幸せあれ  バングさん、斑鳩の復興がんばってください  アラクネ先生、あなたの幸せを自身が知覚できる日が訪れますように  マコト…、Λとの邂逅で語られた貴方の「自立と優しさの両立」についてのお考えには本当に心打たれました。それを実践できるよう自分もがんばっていきます!
こういう中2作品を好ましく感じた己が心をこそ、その事実と幸運をこそ今後も大切にしていきたいです。
  それでは、今日はこのあたりにて・・・



平成24年1月27日

BBEX マコトのディストーションドライブ(コマンドは432164D)、えらくかっこいい演出だと思ったらアニメカットイン付きだったんですね。
お噂にアルカナハートにもかっこいい演出技がいろいろだとうかがいました。確か以前にPS2版を遊んでえらく楽しかった記憶が。開発はたしかエコールですので、せっかくだから俺はこんどの休みにこのアルカナ初代をプレイするぜぇ。
  それでは、今日はこのあたりで
  赤いコントローラー買ってきます。



平成24年1月26日

せ、切ねえ!ライチ先生のバッドエンド切ねえええええええええええ!!! しかもそれでいてえらい綺麗に終わってる、もうその具合からしてたまらんというかなんというか。そう描かれればこそグッドへ至ってやると努力目標とできる結果となり、ほんとよくできた内容だなと思うことしきりです。 あ、申し遅れましたブレイブルーEXの話です。
本当に面白かった当作。こうやってちょいちょい新作に触れて楽しむと(それが楽しめると)、やはりゲームってよいもんだなと改めて実感される次第です。

さて、今日からDLの始まったテイルズツインブレイブの体験版ここから入手できるですが、遊べれば遊べるという具合に思われました。
スティックでキャラ移動 罰でジャンプ 丸で攻撃 三角でパートナーへのアタック指示 四角は・・・すいません不明でした。  Lボタンを押しながら右手の各ボタンを押すことでキャラにセットされた必殺技が出せる具合、L+三角で味方との同期攻撃が行えるようになります。
SEがステレオ、カメラ固定。味方が戦っている方向に向かえさえできればそこに参戦して一緒に戦うことが可能、ロックオンのシステムは無いですが敵への自動追尾が実装されているので大まかな方向指示で対処可能です。ただ、フィールドがそこそこの広さでジャンプギミックも登場する余地があるので、視力を持ち伊豆の単独プレイは実際の所難しそうだなと言う印象を受けました。
しかし進撃しながら軽いアクションやるテンポは純粋に気持ちよいので、環境や機会がありましたら友人家族と連れだって遊んだりすると楽しいのだろうなという風に思われました。ご参考下さいです。
  それでは今日は、このあたりにて。



平成24年1月25日

やれやれ、どうやら風邪をひいたようです。
今年のはどうも喉に来る性質らしく、それどころか頭の周りを雑然と混乱さえせしめるほどの性質を併存した仕組みのようでほんとやっかい極まるありさまです。
早いこと寝てなおさねば。月末なのに仕事に関わるありさまだ。
  それでは、今日はこのあたりにて失礼いたします。
   ……どうやらルイボスティーが代謝によいようです。。。こちも飲んでなおそう。。。



平成24年1月24日

「美容と健康」というフレーズは折々見かけるものですが、それを体感できる経験というのはとても素晴らしいもののように思います。
美容に注力したらいつの間にやら健康にさえなっていた。そんなことがあったらどれほど素晴らしいことでしょう。
今日は有り難くもちょうどそういう経験ができましたので少しご紹介いたします。
私事なのですが、明日某所で講演をすることになりまして、その準備として美顔サロンのペペレさんというお店にお邪魔して顔のメンテナンスをしてきたのです。
顔といってもどうやら肩や背中など各所からの連動があるようで、上半身をトータルでケアいただきました。
そしたらもう、背中から首からこめかみから血が巡りに巡って気持ちの良いことといったらありません。
それは凝りを解していただいた結果で、その部分は施術を終えて以後も自然と温かく感じられました。
顔も弛みをしぼっていただきつつ骨の位置を調整いただいて、本当に素晴らしく仕上げていただけました。
こうして体の状態を良好な方へ持って行けば、なお心地よくよどみなく明日の口座を進行できることでしょう。今からその本番がとても楽しみです。
美顔、よいものでした。
  それでは、今晩はこのあたりにて・・・・・



平成24年1月23日

ブレイブルーEX全国大会の予選が行われていたようです。
それにしてもこの記事から、もっと言うとこの度優勝された「マグロ丼大盛680円」チームさんからじわり漂ってくるこの温かい雰囲気のなんと素晴らしいことでしょう。まるで本作の物語で体現されているテーマがリアル世界にも具現したかのようです。
タオカカ カルル Μの組み合わせというのもほのぼのしていていいですね。
  それでは、今日はこのあたりで。



平成24年1月22日

なんだかんだでもう月末です。ああ、案件が。
さて、1/26に新作テイルズACTの体験版がダウンロード出来るようになるようです。
どのようなゲームパートなのでしょう。
ここには進撃と書いてあるので、・・・聖闘士星矢戦記のような奥スクロールのシステムなのでしょうか。俄然興味が高まります。
  それでは、今日はこのあたりで。



平成24年1月21日

ブレイブルーEXが心の底から楽しい今日この頃です。
ストーリーモードに触れる必然としていつの間にかプレイアブルキャラクタの多くを使えているというのが特に面白い工夫で、まずはシナリオ目当てで本作に触れた人間へ、自分と相性の良いキャラを見いだせる切っ掛けとしてとても機能しているところが素敵に感じられるのです。
「教えて!ライチ先生 新装回転板」については、ある程度本編シナリオを読み進めることで会報されていきました。当方の状況では、最終シナリオクリア後にカルルくん全ルートクリア、ライチのギャグルートクリアでTIPSを見に行ったら追加されていた次第です。……さて、次は前作分出すのがんばります!
以前ちょっとΛのギャグルートがいい話だと書きましたが、カルルくんのギャグルートもこれまたいい話、というかとても切ない話で。
そのルートへの入り方がですね、あり得ないわけです。それまでの物語展開から計ると絶対にあり得ない筋書きで、そしてそこから分岐した結果として彼のもっとも幸せであった時分の情景が周囲の温かい人達に見守られながら回想されるというシュチュそれ自体に、かなりグっとくるものを感じたのです。
  それでは、今日はこのあたりにて。
  うちの猫も……結構大きいんです



平成24年1月20日

皆さん、アンケートです。電撃オンラインでアンケートです。俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルが続くわけがないのキャラ人気アンケートです@2ページ目。
ライトノベル原作の同作品は昨年PSP用ゲームとして発売されたのですが、その待望の続編&完全版が3月末に発売されるとあってその機運が上記ページやここのようなファンサイト周辺で実に盛り上がってきている具合です。
それはそのPSPで出た前作がゲームとしてもキャラゲとしても実に面白くできあがっていたが故にこそのことなのですが、ともかく前作をご存じない方はこちらに拙筆ながらご紹介させていただいておりますのでぜひご一読いただき、環境があればぜひ遊んでみて下さい。
そんなこんなでついさっきアンケに答えてきました。作品への要望を書くところなんかもあったので答えるのがとても楽しかったです。皆さんもお時間がありましたらぜひに、です。
  それでは、今日はこのあたりにて。
  {選択肢にオトコも欲しかった……///}



平成24年1月19日

今春発売予定のPSVita用ガンダムSEEDゲームなのですがシステムとしてマルチロック音がサポートされるようです。これは気持ちよさそうだ、マクロス??フロンティアシリーズではその威力が存分に発揮された複数の敵機体を同時にロックして迎撃するというシステム。ボタンをホールドしたときの心地よさがフィーチャーされたこのギミックは独特の清涼感があって、もし本作が視力を要さず遊べるタイトルと判明いたしましたらぜひ多くの方へ遊んでいただきたい感じです。
さて。ブレイブルーはハザマ・ハクメンとクリアしてトゥルールートのエンディングへと至れました。いやぁアニメいっぱいでした。そしていつもながらタオカカの可愛いことといったらなかったです。
次回作はもう購入確定には違いないのですが、今からその発売が更に楽しみになりました。ボタンの入力アシスト、ADV部分がフルボイス化されている本作はとても親切に満ちた作品です。ぜひ皆さんも遊んでみて下さい。
・・・近いうちにこちらでもインプレッションをアップいたします。
  それでは、今日はこのあたりにて・・・。



平成24年1月18日

昨日のは勘違いでしたすみませんです。
よもやと思ってPSP版CSIIのセーブデータを初期化してみたところ、ストーリーモードを開始すると最初からライチ先生の新旧は両方とも出現しておりました。・・・やっぱりEXで消えたのかな。

さて、物語は進んでハザマシナリオ。・・・
まったく、これとタオカカが同じ街に存在するのだからブレイブルーの世界観は好きなのですよ。
次作でラグナの物語は一段落だとか。名残惜しくありますが、今後もずっと遊んでいきたいタイトルとなりました。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年1月17日

どうしましょう・・・。ブレイブルーCSEXなのですが、「おしえて! ライチ先生」の旧版がなかなか出てきませんです。PSPのCSIIでは、確か新装版を1回見たらそれだけで出現した・・・ような気がするのに、ひょっとしてCSEXで難易度が上がりましたでしょうか・・・?
Λとマコトのトークは和んだです。・・・ひょっとしてあれが彼女のギャグルート・・・だったのでしょうか。すごい親権に見ていたのですが、むしろいい話だなと思って見ていたのですが。なるほどギャグルートといっても様々なアプローチなのですね。確かに、ただ面白い以外にも平生の殺伐さから離れた、言ってしまえば物語上確実にあり得ない平和な風景を描写するのも一つのIFなのかもわかりません。
やはりいいです。根本的に温かいですこの物語。
  それでは、今晩もこのあたりにて。
  たすけて! ココノエ博士



平成24年1月16日

インターネットが説明書代わりになったりする今日この頃です。
ブレイブルーのスタイリッシュモードについてボタン操作の詳細がありました。
分岐にも関わるとの噂のディストーションドライブが四角/三角の長押しで出ると聞いてやってみたらほんとに出たので感動しました。
本日も順調にこなしてラグナ・タオカカ、バング、ノエル、レイチェル、ジンとクリア。
どれもこれもほんとに面白いでした。時々レイチェルが尋常でない強さを発揮してくれるのですが、そのおかげでジンルートで「助けて!ココノエ博士」が出てきたのだからすばらしいエンターテイメントだなと感じ入る次第です。
にしても、ギャグルートではジンがあっちの気のキャラとして描写されるのはもはや規定事項になっとるんですな・・・。
まじめなものというのは得てして本当に簡単に、お笑いへのコンティニュアムシフトが発生できるのですね。すばらしいです確率事象。
それでは、今日もこのあたりにて。
  そそ。ノエルトゥルークリアしたら「士官学校編」という読むだけのルートが出てきました。



平成24年1月15日

ブレイブルー日記。
シナリオが分かりやすいなと思ったら謎が解けました。これ、モノローグもフルボイスだったんです。とても丁寧な作品だと感じ入った次第です。
ところで良いもの見つけました。ストーリーモードでスタートボタンを押すと出てくるメニューなのですが、その詳細が書いてあるところがありましたのでご紹介します。
実際にはこの項目の下にもう一つ、ADVパートの既読判定On/Off(デフォルトはOn)があるのですが、そのうえで利用されるのが良いように思います。
そいでもって、シナリオ分岐の選択肢は上下で突き当たる構造ですので、移動音無いですが安心して操作できる仕組みでござる。じゃなくてございます。
正直かなり楽しいです。
  それでは今日はこの辺りで。
  タオカカ可愛い可愛すぎる!



平成24年1月14日

ブレイブルーCSEX。
前作CTのシナリオを再編した追加ストーリーをクリアしたのですが実に面白かった。
要所要所に入るアニメムービーがもうかっこよくってかっこよくって♪
途中のラグナVSのレイチェルさん強かったなぁ・・・
まずストーリーモードの格闘ACT場面。CSから実装されたスタイリッシュモード(ボタン連打だけである程度のコンボを自由につないでくれる、方向キーとの組み合わせで分岐の派生が可能というモード)のおかげでまずシナリオから本作を楽しみたい方向でのプレイがとても敷居の低いものになっています。
言い換えると遊びながら徐々に慣れていけるようになっている仕組み。その順応のためにストーリーモードの進行が妨げられないというところが文字通りのスタイリッシュさを生じている工夫に思われます。
前作にあったDDフィニッシュにしないとグッドEDに至れないという要素が無くなっているのも小さいところながらより遊びやすくなった部分に思われます。
獣兵衛とかタオカカとか、猫がいっぱい出てくるのもたまらんです可愛いです。
  それでは、今晩はこのあたりにて。



平成24年1月13日

いつも面白いマイナーゲーを特集くださる電撃さん、今回も俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルが続くわけがないの特集をスタートされました。
なるほど、今回は追加root+これまでのルートの後日談も含まれるようです。確かにあやせノーマル、バジーナグッド、真奈美ノーマルなど、綺麗に終わってはいてもまだもう少し眺めていたい物語が本作にはいくつも収録されていたので(それほど魅力に溢れていた)この進化は実に喜ばしいことです。
「しかも前作部分は、声優陣の新規音声を追加するなどブラッシュアップされた“完全版"というべき出来になっている。」とのことで、追加とは何でしょう。やはりモノローグでしょうか。それとも追加シーンの挿入でしょうか?  ORE会話のバリエーション追加かもわからんですね。どれにしてもこれは吉報です。
発売日が2/21に延期された僕は友達が少ない ぽーたぶる共々、その登場がとても楽しみです。

今日はもう少し。PS3のブレイブルーCSII Extendを購入しましたのでそのプレイ日記的なものを書いていこうと思います。
ADV部分がフルボイスな本作は実に視覚障害との愛唱が良く、メニュー周辺やボタン操作を了解すれば、そして難易度を落とせば気軽に始められるタイトルの一つであります。
システムはオーソドックスな2D格闘。レバー2度入れでステップとなるのですがどのキャラも動作がフロント・バックで区別されている(音で分かる)ので、それで相手の方角を確認しつつ攻撃がヒットすればお気に入りコンボを入れる、いよいよ分からなかったらレバガチャ+罰などでキャンセル必殺をねらうなどでも、難易度Beginnerであれば問題無く先へ進むことが出来ます。
シナリオは良い意味でラノベ風。その世界内で構築された科学に根ざした様々な用語や数値が折混ざる知的会話の応酬は、エヴァンゲリオンやゼノギアス、ラーゼフォンなどお好きなあなたにはジャストフィットの楽しさを味わわせてくれることと確信いたします。
ならば七面倒くさい狭範な物語なのかといえば全然そんなことはなく、犬とか猫とかのかわいさのパーソナルな部分を素朴さを軸に具現したようなタオカカのかわいさを筆頭に、粗暴に見えて人情化のラグナ、ドSの中に真の世界平和を願うレイチェル、義理と人情と正義が服を着て歩いているような熱血漢のバングと、ただ頭良さげな雰囲気にだけで終わらない娯楽性と温かさそして面白さを内用したキャラが大量に登場する本作はADVファンには一見の価値ありです。
CSII Extendには、1作目「Calamity Trigger」のシナリオを再構成した物語が入っていまして今日はそれをちょっとだけ遊びました。
携帯機版がVitaになったからなのかADV部分のテキスト量がCT時代のそれに比べてかなり多くなっていて、その頃のシナリオ運びの軽快さは正直失われたと感じられるのですが、その一方物語の掘り下げや各場面の描写が丁寧になったことで、書くキャラの「行動原理」をより確実に理解しながら物語を読み進められるというメリットも同時に生じていて、これまでと違った面白さが提供されています。
  遂行の重ねられた軽快な筆運びがお好みの方はCTから。
  ゆっくりじっくり物語を租借しながら楽しみたい貴方にはExtendから、…それぞれスタートされるのが良いように思われます。
ゲーム部分として特筆すべきはそのレベルデザインで、例えばハクメンというキャラが敵に出てきた場合はBeginnerであってもかなりの頻度で必殺技を出してきて、そうそう簡単に勝たせてくれません。
しかしそういうバランスになればこそ、それを打倒するためにプレイヤーが勝利するための工夫を行う必然が生まれ、結果としてのプレイヤースキルの習得に至ることが出来るという仕組みはとても素晴らしいことのように思います。
全国大会が開催される土俵でありながらその土を大きく初心者に開放しているというゲーム、もっと増えてほしいですね。そして本作はそんなゲームの1本だなと今日触れていてかなり強く感じました。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年1月12日

今度VitaでガンダムSEEDのACTが発売予定なのですが、なんと電撃にガンダムバトルシリーズを手がけたアートディンクが開発を担当していると実に嬉しいことが書いてありました。
ガンダムバトルシリーズはPSPで4作、派生を含めると7作が発売された3DのアクションSTGです
面白いほど大量に収録されたモビルスーツのバリエーション、愛を持って改造すればどんなマシン/武装でも最強級に至れるという自由度。その改造を駆使してHPを制限することによるスコアレートの上昇から来る高ランク狙いの面白さ、新版が発売される毎に豪華になっていく演出の数々。追いかけるのがとても楽しいゲームでした。
ただ一点、クロニクル→ユニバースへのバージョンアップ時にゲーム中サウンドがモノラルになったという退化が発生したのは今もってとても残念で、このVita版新シリーズではぜひステレオサウンドの復活を希望いたしたく思います。
Vitaで遊びたいソフトがまた増えました。速いことVitaのカードメディアの利用によるソフト起動がどんななのかを確認せねば・・・・・・
  それでは今晩はこのあたりにて



平成24年1月11日

いきなりなのですが家計簿ソフトを作りました。
名称を「錬金物語」と申します。
まず所持金を登録し、収支を記録する毎に残高が更新され履歴が加筆されていくという動作で完結する、比較的シンプルなシステムです。
科目選択や備考欄への自由記入が可能で、その時々の収支に関わる情報を簡単にメモすることもできます。
ソフトの更新はネットワークからの自動ダウンロード。俺たちのラジオのように、ソフトの動作や機能が起動時に自動更新される仕組みです。(ともかくもまずアンインストール機能を実装しないとです・・・)
まずソフトができあがったので日記に掲載します。よかったら使ってみてください。
  それでは、今日はこのあたりで。



平成24年1月10日

うみねこ散の紹介&攻略をアップしました。
ネタバレ避けつつの情報掲載は実に難しい作業でした。
しかしご安心下さい。何れも物語の核心には全く関与しない情報ばかりです。
長い物語でした。
素晴らしい物語でした。
そして遊んで良かったゲームでした。
  それでは今日もこのあたりにて。



平成24年1月9日

うみねこクリアしました!
明日、詳しく書きます。
鉄は熱いうちに打てと言いますので、明日必ず書き上げます
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年1月8日

今度3DSで出る音ゲーのシアトリズムFF体験版がDSストアにあったので落としてやってみました。
ゲーム本体は遊べそうでした。タッチ以外にも払いや長押しが含まれている操作なのでペン利用の必然性があるゲームデザインです。
ただし全てのメニュー操作がタッチ限定でしたのでその内容の理解にはボタン利用以上の壁が立ちはだかることが推定されました。
製品版では万が一、メニュー画面ではボタン操作にも対応されていてほしいところです。実に待望されます。
  それでは、今晩はこのあたりで。



平成24年1月7日

うみねこ
なるほど、モンティホール問題とは面白い。
つまり初めに外れを引く可能性が当たりを引くのよりも多い、ということが重要になってくるんですね。
外因に乱されず真実を直視する力はいつでも手にしていたいものです。
  それでは、今日はこのあたりで



平成24年1月6日

今度のスパロボでメニュー読み上げが実装のようです。なんだかアカイイトが思い出されます。
同じスパロボ系統ですと、ACE3でヒロインのフェイことフェイロシュナンテさんがその美声をもってダイアログ画面をフルボイスでナビしてくれたのがまた印象的でしたので、その流れが拡充される流れだと思うとファンとしてなお感慨深く思われます。
そのうちDLCで、ミオ チョージ ショーサクがガイドしてくれるバージョンとか出ないものでしょうか・・・・・・ いえ、なんでもないです。。。
  それでは、今晩もこのあたりにて。



平成24年1月5日

うみねこ散 PS3版
EP8ベルン推理パートの解を示します。
ヒントです。
そしてこの糸口は推理可能です。
私はこの仕組みを試行錯誤でなくロジック解明達成を目的に思考し仮定し、この多彩なる可能性を解くことへ至れました。
PS3版うみねこのなく頃に散を遊んで折られる視覚障害をお持ちの全ての皆様へ。
もう一度申し上げます。これは推理可能です。

まず推理に必要な情報を提示いたします。
かかるパートではメニューにより種々を移動します。
ヒントの読み返し、シーンのプレイバックなどが行えます。
さて、標準で 上 丸 と入力することで犯人選択画面へと遷移します。
  (ガラスの割れる音が鳴るメニューなので見分けはつきやすいと思います。)
そこで上下左右で犯人と目星をつけたキャラを選び丸で選択(複数選択可能)
  (もう一度同じキャラで丸をお酢と選択がキャンセルされます 画面では黄色い枠で囲まれたビジュアルで表現され目視確認が行える構造です)
一番下に移動して丸で合否判定が行われます。
正解なら次へ進み、間違いなら追加のヒントが提示されます。
この「選択」の場面がややこしく、上下左右に整列して並んでいるわけではありません。
そのいみからこの場面の構造を把握するのは実に容易ではないのですが、逆にこれをヒントに転換できる、としたらどうでしょう。

まず最初に、一番下で選ぶと告発が開始されるボタンはこのメニューの要となっている、この事実を了解することが重要です。
場所が分からなくなっても、とりあえず下端まで移動すれば同一の場所へ立ち戻ることが出来るのです。
さて、それを踏まえてあちらこちらから下端の要に戻る動作を繰り返してみて下さい。
ある縦一列を軸として左右対称になっている場所が見つかるはずです。
真ん中がへこんで左右が上に盛り上がっているような配置。よくよく調べることで、その構造が施されている事実を発見できます。
左右が上、真ん中が下。それが上下に左右対称に並んでいる。
これと、間違える毎に披露されるヒントたる推理パートの情報を組み合わせれば、多くとも4回(筆者は2回でした)のトライアンドエラーで、正解へと立ち至れます。

ただシステムに効果音が配されているだけで、私にはこの程度の推理が可能です。いかがでしょうか、皆様方。

  それでは、今晩もこのあたりにて。



平成24年1月4日

寒いですね。さて、
読書の時間のページを更新しました。
さていざ改修を志すと出るは出るは恥ずかしさも極まる駄文乱文の山山山!!
ソースコードもひどいものでした。

など久しぶりに見まして、……これは確かhtml3頃の仕様・・・だったでしょうか。それが未だに残っていたというのは、それ自体がちょっとショックを伴う出来事でした・・・。
これでちゃんと改修できましたので、またちゃんと
Googleのクロールオーダー (要ログイン)を出しておこうと思います。
他のページも、追って修正しつつ今後の拡張にそなえよう、そうした思いさえ本日は抱くことが出来、一年の良いスタートとなりました。
  それでは、今日はこのあたりで。



平成24年1月3日

昨日のIEでの読み上げカーソル追従の方法。
iCloudでも使えると分かりました。
フラッシュコンテンツもそうですが、音声利用でブラウジングしているとアクセスが困難なページに間々遭遇します。
そんなとき、施せる手の多さは事態の解決に時として役立ちます。
  それでは、今日はこのあたりにて。



平成24年1月2日

PSNへの機器認証解除について少し特殊な手順を経る必要があることがわかりまして、方法をここに記します。
特定の場所にマウスをもっていってクリックすると新しい記述やリンクが現れる、というカラクリは折々見かけます。が時折その動作がマウスでのみ行える場合があり、本件こそその一例であったのです。
以下、InternetExplorer9+スクリーンリーダーPC-Talker最新版による利用方法です。

A.準備する
1.AOKメニューなどから「PC-Talkerの設定」を開きます。
2.アプリケーション拡張設定を実行します。
3.Internet Explorer マウスを追従する(&F) のチェックをOnにします。
 (Googleの利用にはここをOffにする場合が適当であることがあり、適宜使い分けるのがベターです)
4.エンターを押して{あるいは「設定」まで移動してエンター} 環境設定の変更を保存します。

B.本番
1.上記リンクへアクセスしてサインインします。
2.「アカウント」>「機器とコンテンツ管理」と順に選択します。
3.ここからPC-Talkerを用いた操作です。
 標準ではCtrl+Up/Downを用いて下の行へと数度移動し、 「Game」の次にある「登録済みの機器」まで移動します。
4.Ctrl+Alt+@ もしくはマウスの左クリックで当該文字列の左クリック動作を実行します。
5.「全ての機器登録を解除」というリンクが現れますのでクリックします。
6.ページの下端に、削除の確認ダイアログ画面が出ています。そちらをよくお読み頂き、削除操作を完了させます。

このようになっていました。・・・しかし、工夫次第でなんとかなるものですね。
  それでは、今日もこのあたりで。



平成24年1月1日

新年明けましておめでとうございます。
今年が皆様にとってよい年と、そして面白いゲームをたっぷり遊べる年となれますよう。

まず楽しみなのは閃乱カグラ
「今年も『閃乱カグラ』をよろしくお願いいたします。 」っと、書いてあります。
ということは本年中に何かあるのは確定的に明らか。こんなに楽しみなことはありません。
直近はラジオCDの発売ですね。
  それではこれにて・・・
  今年もよろしくおねがいします。



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