・実はデフから尾根沢の判断が可能。
またコンタ1本分の高さは目線の3倍である。
植生界がない場合
・A・Bは区別しない。A・Bは通れる。Cは通れない。2段階で考えて良い。
・さらに、A・BとCとの境もあてにしない。
植生界がある場合
・A・B・Cの区別が可能。
・またその境もあてにできる。
・いろいろな技を使う必要はない。自分のできることだけを繰り返して行けばよい。
・そのレッグごとに独立したものと考え、その前後のレッグの影響は受けない。出戻りでも気にしない。
・少なくともまともな大会ではルート上では地図のウソはない(使用する情報に関しては)と考えて良い。
実行時にはライン乗り換えで注意する。
使用する中心情報
線(道・尾根・沢・鞍部・ピーク)をたどる。基本は道。
方法
一般に言われている方法
・アタックポイントから順にチェックポイントを決めていく。
実際的な方法
・コントロール間を大まかにつないでいる線に注目する。その後、その線に乗るまでとアタックについて考える。
・できるだけオーソドックスなルートを心がける。
それに付け加えて、「学ぼ〜ん!その1」で示した(下記)情報で現在地の確認を行う。
柵・人工特徴物(道のそばにあるもの)・建物・鉄塔(高塔のみ)
植生界
渡れない川・せき(連続してないもの)・橋・池
オープン
どちらにしても、そのルートでコントロールに行けることを確認してから動き出す。
中心情報である「道」について
道は尾根道・沢道・コンタ道のいずれかしかない。
2つの情報
・尾根道or沢道orコンタ道
・上りor下りor平ら
を地図から確認してから進む。
さらに
・「学ぼ〜ん!その1」で示した道の等級を区別する。
・道の分岐がひっついているかどうかは常に意識しておく。
・道の曲がりはチェックポイントによく使用する。
・現地ではCの中の道は容易に見つけられるが、Aの中の道は注意すること。
・「道の終わり」をチェックポイントにできるのは1・2・3番の道まで。
使用しない情報
・4・5番の道の道の終わりはわからない。
・植生界のない植生はあてにしない。
・点状特徴物(ありがちなのは岩・がけ・穴)はプランの段階では使用しない。現地に行ってみてそれを拾って使用するのは可(あまりすすめないが)。
点→線
コントロールが点状特徴物(岩・がけetc.)についている場合は、線状特徴物(道・尾根・沢etc.)に拡張して考える。
ex)岩→道のすぐ横の岩
がけ→尾根上のがけ