☆駄文☆

以下、超駄文です。
本編とは全く関係ありませんので、お暇な方はどうぞ(笑)

開発を終えて

いやぁ、ついにリリースを迎えました「高校野球シミュレーション4」。前回の「3」のときに「これが最後」といいつつ、リリースしてしまいました。
前回は、別の趣味に専念するために「最後」としましたが、今度こそ最後です。
私も、もういい年だし(笑)

「3」からだいぶ時間が経ちましたが、実は「4」を作るのには4年くらいかかりました。
その間、自分自身の環境もいろいろ変わりましたが、β版発表(2009年8月末)まで、誰にも言わず極秘で進めてきました。
それには理由がありまして、今回の「4」は、「3」までが前作のバージョンアップだったのとは違い、1から作りなおしたんですが、
以前ほど開発時間が取れず「本当に完成できるかどうかが不安」だったからです。

さてさて、今回なぜ1から作り直したかというと、
「3」までである程度、自分の理想とするゲーム(このゲームはなにより自己満足のゲームなのです)にはなったのですが、
自分的にこだわりたいところがありました。

それは
・北海道などの地区大会を再現したい!
・投手の球筋をもっとリアルにしたい!
この2点でした。
それらを作るには、「3」までのプログラムの作りでは改造が大きすぎる。
じゃあ、1からつくっちゃえと。
そんなわけで始まった「4」づくり。まずは調査から始まります。
北海道などの地区大会を実現するとき、いろいろ調べてみると宮城の秋季大会がリーグ戦であること(当時)をひょんなことから知りました。
私は高校野球好きではあるものの、地元の九州は秋季大会も夏同様トーナメント一発勝負でしたので、リーグ戦があるということを知りませんでした。
ある意味衝撃を受けた私は、「秋季大会もリアルにしたい!」と思うようになり、調べ始めたのですが、、、、、


・・・・・愕然としました。秋季大会の形式、各県やりたい放題じゃん!
敗者復活戦もあるし、、、、正直びびりましたね。長い間高校野球を見てきたつもりでしたが、
九州以外の秋季大会(都道府県大会)の形式がこんなにもバラエティにとんでいるとは思ってもみませんでした。

全県の大会形式を調べ上げるだけでも大変でした。秋季大会は夏の予選と違い、なかなか情報がないのです。
かくして調べ上げた結果がこれです。

そして、2つ目。
リアルな球道。「3」までの打球や投球の描画は「出発点」と「到着点」を決めて、そこを楕円で結ぶだけ(投球はそれに少しアレンジを加えるだけ)でした。
「4」では、球道をリアルにしたくていろいろ調査しました。その結果「流体力学」が関係していることがわかり、また愕然。そんなんわからんっつーの(笑)

そんな中、出会った本があります。

「ベースボールの物理学」

これ、まさに野球のシミュレーションゲームを作るための本といっても過言ではないです。
少なくとも、わたしには。
変化球が曲がる仕組みや、その起動の計算式、打者が打ったボールの初速度がどのくらいあればどのくらい飛距離が出るなど、詳しく書いてあります。
「マグナス力」という言葉も、この本で知りました。

さて、そんなこんなで、なんとかリアルな球道を描画できるようになって、満足しているとあることに気付きます。
それは、単純かつ重要なことでした、、、、

ボールの終着点が実際に計算してみないとわからないということです。
先に述べたように「3」では、ボールの出発点と終着点をまず決定して、そこを楕円で結んでボールの軌道を描いていました。
このとき、終着点は、打者の長打力や、いい当たりかどうかの具合で決定していました。
対して「4」では最初に分かっているのはボールの 初速度、打ち上げ角度、方向、回転数、回転軸です。
それらを元に描画していくのですが、「3」と決定的に違うのは、実際に初期値を与えて計算してみないと終着点がわからないということです。

これは、一見大したことないように思われるかもしれませんが、投手が投げる球を描くときに困ります。
なぜかというと、ココシミュでは次のようにして投手の投げる場所を決めています。
(1)キャッチャーが投げるコースを決定
(2)投手のコントロール元にキャッチャーの要求からどのくらいずれるかを計算
(3)計算結果を加味した場所へボールが行くように描画する
つまり、(3)で決められた位置が終着点(もしくは通過)するようにボールの軌跡を制御しないといけないのです!

ガチョーン

これは結構苦労しました。ま、なんとかこれも解決したのですけど、こういった感じで一時期は一進一退(?)を繰り返していました。

それから、実際にトーナメントを作成するのを1県1県プログラミングしたり
また、いろいろ苦労しました。
実際の球道を確認するために、DVD付きの変化球の本を買ってみたり
野手のそれぞれの動きを勉強するために、野球の基礎的な本を買ったり
野球のルールを見直す(特に自責点)ためにルールブックを買ってみたり
いろんなことを経て、バグを取ったりしてようやくリリースに至りました。

時々、「俺、頼まれてもないのになんでこんな苦労してるんだろ」って思う時もありましたよ(笑)
ま、でもいろいろな人の励ましや、何より「ここまで来たら最後までやりたい!」と思う気持ちでここまできました。

自己満足で作ったゲームがいろいろな方の応援でここまで進化するとは、私自身考えてもみませんでした。
だって、「1」の絵なんて、デフォルトのペイントツールでちょろっと書いたテスト版だったんですよ。もともと。
それが、まさかあんなに反響があるとは、、、
すべてのスタートはそこからでした。

初めて「1」を公開したのが2003年(多分、、、)。あれから6年。
私の生活環境もだいぶ変わりました。
公私ともに忙しくなり、これ以上、開発に時間をかけることはできない状況です。
今回の「4」をもって、「高校野球シミュレーション」は本当に開発終了です。

高校野球シミュレーションを遊んでくれた人、応援してくれた人、すべてに感謝です。
本当にありがとうございました!