ZZガンダム

ZZガンダム
ダブルビームライフル装備)
コスト:375 HP:540 ガード:自動 変形:×
射撃:ダブルビームライフル ビーム系 弾数:16(実質8) 自動回復
サブ射撃:ハイメガキャノン ビーム系 弾数:1 自動回復
格闘:ハイパービームサーベル 格闘系 - -
ZZガンダム
(ダブルキャノン装備)
コスト:375 HP:540 ガード:自動 変形:×
射撃武装2:ダブルキャノン ビーム系 弾数:16(実質8) 自動回復
サブ射撃:ハイメガキャノン ビーム系 弾数:1 自動回復
格闘:ハイパービームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:特殊動作 防御系 前方からの攻撃を防御動作

Zガンダム(MSZ-006)

Zガンダム
ビームライフル装備)
コスト:375 HP:520 ガード:自動 変形:○
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 - -
Zガンダム
(ハイパーメガランチャー装備)
コスト:375 HP:520 ガード:自動 変形:○
射撃:ハイパーメガランチャー ビーム系 弾数:3 自動回復
サブ射撃:グレネードランチャー 実弾系 弾数:2 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -

Zガンダム(MSZ-006)

エゥーゴMS『リック・ディアス』とティターンズMS『ガンダムMk-U』のお互いの長所を取り入れてカミーユ・ビダンが基本設計し以前から考えられていた「可変MS」の製作に取り入れられる。そのおかげで短い開発期間で高性能可変MS「Zガンダム」の開発に成功する。戦艦並みの攻撃力と可変式の特有の機動力を兼ね備えたエゥーゴ最強MSの完成であった。

空間を征する者が全てを制する…

ZガンダムはTOPクラスの破壊力と機動力を備えており、いかにして相手の行動を制限できるかにかかって来ます。機動力で相手の行動を抑えつつ、最小の攻撃で最大の戦果を上げる。それが求められる機体です。
可変機は空中浮遊能力が高く、地上よりも空中戦重視が強い傾向にあります。Zガンダムも空中戦メインです。空で攻撃を回避しつつ攻撃、空からの空中奇襲が主にメインになります。

ビームライフルでの攻撃

ビームライフルですが出が早く、攻撃力も十分にありますが、時間回復型(一定時間後弾数1回復)なので
あまり無駄弾撃てません。慎重さが求められますが、あまり撃たないでいると相手側も回避メインになりますで、バルカンで牽制&格闘攻撃に行くのも一つの手です。Zガンダムのシールドは壊れませんので上手く行けば完全防御になります。できるだけ右方向に移動しながら攻撃してシールドの発動率をあげましょう。コストの関係上、味方機が攻撃力不足になる事が多く、自分の攻撃を当てる事に集中してしまいがちですが、味方への援護攻撃と自分の敵をひきつける形となりますので必要以上に周りの行動を把握する事が望まれます。

(ZDXからシールドは壊れますが、耐久力が高いので前作と同じ闘い方でもOKです。)

ハイパーメガランチャーでの攻撃

間違いなく攻撃力は最高ですが反面、弾数の少なさに問題があります。ハイパーメガランチャー(以降、メガランチャー)が3発、グレネードランチャー(以降、グレネード)が2発となっており乱発しすぎると弾切れ状態になりやすいですが、異常なほど回復能力が早く、メガランチャーで5秒で一発回復、グレネードは全弾発射後約五秒で完全に回復しますので、少なくともどちらか一方は残して置きつねに射撃できるように心掛けましょう。
当て方ですが空中浮遊で相手に近づき、至近距離でメガランチャーの攻撃を当てるのが良いでしょう。HIT後変形してその場から離れて再度距離をおいてから攻撃しに行く形が望ましいです。また、可変後のウェーブライダー状態でのメガランチャー攻撃は反動や隙がないので当てるように心掛けましょう。

ビームサーベルでの攻撃

Zガンダムはどちらかといえば射撃重視タイプに分類されます。格闘攻撃は少ないですが空中からの攻撃は追尾性能が高く、奇襲的要素として使用するのが良いでしょう。

百式
(MSN-100)

百式 ビームライフル装備
コスト:310 HP:500 ガード:× 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:ビームサーベル回転 特殊系 前方からの攻撃を防ぐ
百式 クレイバズーカ装備
コスト:310 HP:500 ガード:× 変形:×
射撃:クレイバズーカ 実弾系 弾数:15 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:ビームサーベル回転 特殊系 前方からの攻撃を防ぐ
説明補足:「特殊格闘」は前方からの攻撃を防ぐ。格闘系には、格闘カウンターで反撃する。

百式(MSN-100)

元は可変機体のMS時の性能テストで使用された機体だった。しかし、
軍資金の乏しかったエゥーゴ本部はそのままテスト機体を改良。そのまま新型機とし、
新型量産機ネモと共にクワトロ大尉に授与した。それが百式である。(ちゃんと調べよう…汗)
さてさて、そんな機体ですが性能はかなり高く、強い機体ともいえます。反面、癖がありかなり扱いにくい機体となっています。まずはその説明に入りましょう。

つねに攻撃対象は画面右側に置く事

百式は少し右斜めに体を向けて顔は正面(画面中央)を向いています。その為に、右には強く左には弱いと言う事になっています。画面中央より右側は完全に攻撃対象に入りますが、画面左側は一部、完全な死角エリアが存在します。その為に、常に自分より画面右側を攻撃対象を置かなければいけなく、
左側になると反応できない事もあります。移動は常に左斜めの方に動くように心掛けましょう。
また、シールド装備していない為、回避を失敗すると集中砲火を浴びる危険性があり、つねに死と隣り合わせです。その分、ダッシュ性能がよく、見てから回避できる攻撃が多々ありますが過信は禁物です。

ビームライフルでの攻撃

ビームライフルは使い勝手がよく大半の人がこれを選んでいます。上でも言ったようにつねに右側に敵を置くように攻撃しましょう。Mk−Uに比べて若干攻撃力が高くなっていますが、弾丸補充は時間経過タイプ(一定時間経過で弾数1回復)ですので無駄弾をできるだけ少なくしないと弾切れが多く発生します。弾幕を張るよりはダッシュを多用して格闘攻撃をちらつかせて時間稼ぎに徹しましょう。
ビームライフル装備時は後方にも射撃(背面撃ち)してくれますので急な格闘攻撃にも対応できますが、
完全に停止してその場に留まるので乱用は禁物です。

クレイバズーカでの攻撃

クレイバズーカと書いていますが、バズーカではなく「ショットガン」(散弾銃)といった方が正しいのかも知れません。弾が特殊で完全に散弾銃タイプです。リックディアスと同じ武器ですがこっちは拡散弾タイプとなっています。ビームライフルと同じく目標機体を右側におきましょう。さて、クレイバズーカですが、こちらは中間距離での牽制が主体です。地上からの牽制や空中からの牽制に適しています。バルカンとも合わせれば効果絶大ですが、散弾の弾を3発以上当てないとのけぞらず、下手をすればカウンターを食らうハメになります。さらに全弾使い切らないと弾丸補充が開始されず、開始しても約15秒かかります。
その間はバルカン&格闘になるので回避に専念する方が良いでしょう。
また可変機は、バルカンでも一発当れば可変強制解除になるのでクレイバズーカは追撃には向いています。その為クレイバズーカの利点は

1:ビームライフルに比べて弾幕が多い(散弾&バルカンの牽制)
2:可変機を空中で当てやすい

以上の2点に尽きると思います。どちらをとるかはお好きなように…(個人的にはバズーカがお勧め)

格闘攻撃(ビームサーベル)での攻撃

最後に格闘攻撃ですがこれも癖があり、各自強いのですが、使いどころを間違えるとスキだらけです。
ダッシュ格闘は、ダッシュしながら斬る。が、専用のポーズをとる為終わり際にスキあり。出る速さは最速
通常格闘(3段目でダウン後)から最速で入力すれば間に合う。ダッシュ空中格闘は飛び蹴り。
一直線に跳んでいく為追撃されやすい。抜刀時にのみ追加攻撃あり。
特殊格闘:サーベルを振り回して攻撃を防ぐ。剣系だと弾き返した後に、ダッシュ格闘を行う。同じく隙がある
特殊格闘はその場でサマーソルトキックを行う。完全に連続技や空中の敵を追撃する為の物です。

ガンダムMk-U
(ティターンズ&エゥーゴ)

ガンダムMk-U ビームライフル装備
コスト:295 HP:500 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:6 任意回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊射撃:弾丸装填 特殊系 射撃武器の弾数を回復する
ガンダムMk-U ハイパーバズーカ装備
コスト:310 HP:500 ガード:× 変形:×
射撃:ハイパーバズーカ 実弾系 弾数:8 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊射撃:弾丸装填 特殊系 射撃武器の弾数を回復する

ガンダムMk-U(RX-178)

ティターンズが開発した次世代MSの原型。これをベースに量産機、専用機を開発する予定だったが、
エゥーゴに奪われる。その性能の高さは、後々エゥーゴ側(カミーユ・ビダン)に証明されることになる。

ゲーム上での扱いやすさはTOPクラスで、初めて遊ぶ人にはお奨めな機体。
コストも295と3回目まで出れるので2人プレイ時には各自一回撃破されても大丈夫な機体です。
左手に盾を装備しており、前面に出すので高確率で相手の攻撃を防いでくれます。
また射撃装備もビームライフル、ハイパーバズーカとビーム兵器と実弾兵器の選択が可能です。
前作のガンダムを使用する感覚で遊ぶ事ができるので前作を遊んだ方には安心して使えます。
若干、ガンダムに比べて遅いですがそれを補うだけの性能を秘めているのは事実です。
弾の補充はリロード式で特殊射撃(射撃+ブースト)で行う事ができますが、若干の隙があり、
物陰に隠れて行わないと狙い撃ちされるのは必須である。
(前作の陸戦型ガンダムの100ミリマシンガンと同じ)リロードできるために他の機体に比べて
弾数が少なくなっていますが、早めに補充すれば一気に攻める事ができます。
パイロットの腕次第では可変機にも勝る事もできますのでまずはこれで遊んでみてください。

ビームライフル装備

ビームライフルはそれなりに早く、補充も任意で行えますのでガンガン攻めてください。
といってもやはりスキはありますので歩きながら撃つとかジャンプ中に撃つとかしでできるだけ
隙を減らすようにしましょう。バルカンは攻撃力が弱いですが牽制用としては十分に役に立ちます。
ステップ中にでもスキ無く打てますので牽制や体力削り用に使うのがベストです。
また、こまめにリロードする癖をつけておきましょう。でないと撃ちたい時に弾切れなんと事もしばしば…
技と弾切れ状態に見せる為、バルカンで牽制して、相手が撃つor格闘攻撃後に反撃し、その後に素早く
リロードするのも一つの手です。HIT後は少しだけ敵にバルカンがHITしますので少しづつですが
体力を削れますので、少しづつ練習してみましょう。

ハイパーバズーカー装備

実弾系としてはかなり特殊な部類で普通はバズーカ弾ですが、一定距離を進むと弾が拡散します。
ダメージとしては微々たる物ですが蓄積していくと以外に侮れません。
また、体力が残り少ない時には脅威です。弾の速度は遅いですが、砲弾に当ると爆風が起きるので
それでダメージを与えます。(弾本体&爆風の2段)ビームライフルに比べて隙が大きく、
空中時に発射すると着地後に動けない事が多く、発射のタイミングを見極めないといけません。
援護としては拡散で牽制し、当ると大抵ダウンを奪えますのでその間にパートナーを援護する形が
望ましいでしょう。弱点としては隙が大きい事、それを配慮する戦い方をすれば拡散弾で牽制し、
落ち着いた戦い方や、一気に格闘攻撃を仕掛けるのも本人の自由です。

ビームサーベルでの戦い方

基本的にはそれほど強くもなくまた強力な特殊動作もありません。が、重力下の空中特殊格闘だけば別です。
左手でビームサーベルを出して斬りに行きます。(別名:シールドサーベル)
この時の追尾性能は異常なほど追尾してくれます。特に空中からの急降下時に重宝します。
その後は射撃で間合いを離すのも、格闘を仕掛けてダメージ重視の狙うのもお好みで。

スーパーガンダム
(RX-178+FXA05D)

スーパーガンダム
コスト:295 HP:500 ガード:× 変形:○
射撃:ロングビームライフル ビーム系 弾数:1 自動回復
サブ射撃:ミサイルポッド 実弾系 弾数:6 完全回復
格闘:格闘攻撃 格闘系 -

スーパーガンダム(RX-178+FXA05D)

エゥーゴとティターンズの戦争が激化するにつれて一つの問題点が出てきた。「機動力」の問題である。
ティターンズは「ギャプラン」「ガズブレイ」等、可変型MSを投入し、高い機動力と攻撃力の維持に成功。反対にエゥーゴ側はZガンダムのみであった。その為に急遽、旧式化しつつあった『ガンダムMk-U」の若返りを兼ねてGディフェンサーを開発する。そのおかげで、機動力と攻撃力の両方を得る事になった。
スーパーガンダムとはMk-UとGディフェンサーが合体した状態を言う。

さて、このように開発されましたがゲームでは飛行能力と専用武装に変更となりました。あまり早いとはいえませんが飛行能力と戦艦をも破壊する高い攻撃力を得ています。いかに気づかれずにロングビームライフルを当てるかが勝負のポイントです。

当れば天国外れれば地獄…

スーパーガンダム(以降、Sガンダム)はいかにして射撃を当てるかに全てかかっています。可変機と同じ行動で空を飛び回れるので、まずはそれに慣れましょう。そこから話が始まります。
ロングビームライフル(以下Lライフル)は、押す時間によって攻撃がでてる時間が変化します。
それにより極大なビームを長時間放出します。直撃を食らうと体力の半分以上奪いますが、Lライフル発射時はその場に固定しながら発射するので、隙だらけです。発射時に攻撃を食らうと発射を中断してしまうので、発射時はできるだけ攻撃を受けないように細心の注意を払ってください。サブ射撃のミサイルポッドは、Gディフェンサーのミサイルポッドを発射します。かなりの追尾効果がありますが、ある程度の距離を開けないと当らないのでこれを牽制用に使用し、避けた所をLライフルで当てに行く形になります。戦法としては

@ミサイルで牽制
A飛行モードで追撃を回避
Bロングビームライフルで攻撃

の繰り返しになります。味方機には敵を引きつけてもらい、自分は隙あらば、Lライフル放出となります。
Lライフルは、障害物をすり抜ける効果があリますので、建物や岩陰に隠れてる敵を障害物ごと打ち抜く戦法が一番当てやすいでしょう。普通に撃ったのでは当てにくいのでミサイルで牽制して障害物の陰に隠れた敵を射抜く形が望ましいです。格闘攻撃ですが、気休め程度にしかなく、完全な射撃タイプになっています。
これまでの戦法とは違った戦い方が要求されますので一度は気分転換に使用してみてください。
さて、最後に格闘攻撃を食らってる味方に対して援護攻撃のつもりでLライフルを放つと

味方ごと直撃する可能性がほぼ100%

なので注意して発砲しましょう。間違っても味方を狙撃して作戦失敗にはならないように。

リック・ディアス(赤)

リック・ディアス ビームピストル装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:ビームピストル ビーム系 弾数:8 自動回復
サブ射撃:ビームピストル ビーム系 弾数:8 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊射撃:武器切り替え 特殊系 予備の武器と切り替える
リック・ディアス クレイバズーカ装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:クレイバズーカ 実弾系 弾数:15 完全回復
サブ射撃:ビームピストル ビーム系 弾数:8 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
補足説明:「武器切り替え」で予備武器使用。背中に装着時のみに弾数回復する

リックディアス(RMS-099)

エゥーゴ初のMSで、一年戦争のMSを凌駕する機体性能をもってる。作られた背景には右翼化するティターンズに懸念して反地球連邦組織「エゥーゴ」を旗揚げしようとしていた人々にクワトロバジーナことシャア・アズナブルが、新素材やジオン系技術の紹介をしたことに始まる。そのおかげで一気に反ティターンズの組織化が進み、その象徴旗として最新鋭のMSを作る事になった。それがリック・ディアスである。その後、量産形態は「ネモ」に譲るが指揮官用として使われる事が多かった。武装はメインのクレイバズーカ、背中のビームピストル、頭部のバルカンファランクスなどがある。

空中移動と地上移動の違いを知ろう

さて、リック・ディアスですが右に武器を持って正面を向いています。若干右側有利ですがさほど気になりません。問題は空中移動能力の低さにあります。元々前作のドムをお手本としてる為か地上移動能力は高く、空中移動能力は低いです。特に空中ダッシュ移動の低さには驚きをを隠せません。その為回避は地上メインが多くなります。地上ダッシュが優れてる為、地上主体の戦い方を憶えましょう。空中に浮きながらの攻撃(別名:バッタ飛び)はそれほど低くはありませんので両方織り交ぜながらの攻撃が有効です。

ビームピストルでの攻撃

まずはビームピストルですが、他のMSの射撃とほとんど変わらず回避&反撃が主体となります。
問題はサブ射撃と弾数回復が特徴的なのです。弾数は8と若干少なくなっていますが、予備のビームピストルも同じく弾数が8となっていますので両方あわせると16発となります。射撃+ジャンプ同時押しで特殊動作『ピストル切り替え』行動をとります。この時、背中にある予備のビームピストルの弾数が、時間と共に回復します。(約5秒で弾数が1発回復)手にもってるメインのビームピストルは回復しません。回復はかなり早い部類に入りますので少しの回避専念で一気に回復します。また、サブ射撃(格闘+射撃同時)で、背部ビームピストルを撃ちます。(この時に背中にあるビームピストルの弾数を消費する)基本的には上方向に撃ちますが、敵が後にいる時は後方に撃ちます。上の方にいる敵や後方にいる敵には効果絶大ですが横方向には急は対処がしにくいので回避重視となります。格闘攻撃も悪くはないので、ダウンさせるなどさせて、できるだけ1対1の状況を作って回避しやすい状況を作りましょう。

クレイバズーカでの攻撃

クレイバズーカの方ですが、単発型になります。(百式は拡散型)かなり追尾能力が高く、弾数も15発となっています。Hitすればダウンを奪えますので、2対1の状況を作りその間に一気に攻めましょう。サブ射撃は背部ビーム砲になり、2丁のビームピストルを同時発射します。基本的には上方向に撃ちますが、敵が後にいる時は後方に撃ちます。上の方にいる敵や後方にいる敵には効果絶大ですが横方向には急は対処がしにくいので回避重視となります。ただ、クレイバズーカ自体の隙が大きいので、横方面に対して射撃する時、向きを変えて射撃するので、さらに硬直します。その瞬間には完全な無防備状態になるので気をつけましょう。弾数回復は全弾発射後、約十秒となりますので回避に徹する方が得策と思われます。わざと背中を向けて背部ビーム砲をお見舞いするとか味方機に集中した時に格闘攻撃を仕掛けるなど緩急を分けるのも一つの手です。

格闘での攻撃

リック・ディアス自体これと言って特殊な格闘攻撃あるわけではありません。ビームピストル時は回避からの格闘、クレイバズーカでは弾数回復時やわざと一発残し、相打ち覚悟(ダメージ的には勝る)で至近距離から放って格闘に専念してるようにみせる為にビームサーベルを出して隙を伺いながら時間稼ぎをする等が考えられます。強さの部類では普通ですのでちょっとした工夫が必要です。あえて言えば、ダッシュ格闘がダウンを奪いやすいので2対1の状況を作り、一気に畳み掛けましょう。

ディジェ

ディジェ ビームライフル装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:ナギナタ回転 特殊系 前方からの攻撃を防ぐ
ディジェ クレイバズーカ装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:クレイバズーカ 実弾系 弾数:15 完全回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:ナギナタ回転 特殊系 前方からの攻撃を防ぐ
説明補足:特殊格闘:ナギナタ回転は、前方からの攻撃を防ぐ。格闘には格闘カウンターで反撃する。

ディジェ(MSK-008)

地球居住者主体の反連邦軍組織「カバラ」は「エゥーゴ」と協力して「ティターンズ」打倒を協力する。その時に、「リック・ディアス」を改良したのが「ディジェ」である。作品中では一年戦争の英雄「アムロ・レイ」が試作機に搭乗した。武装としてはリック・ディアスと同じ物が可能である。


リック・ディアス(黒)

リックディアス ビームピストル装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:ビームピストル ビーム系 弾数:8 自動回復
サブ射撃:バルカンファランクス 実弾系 弾数:40 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
リックディアス クレイバズーカ装備
コスト:250 HP:480 ガード:× 変形:×
射撃:クレイバズーカ 実弾系 弾数:15 完全回復
サブ射撃:バルカンファランクス 実弾系 弾数:40 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -

リックディアス(RMS-099)

エゥーゴ初のMSで、一年戦争のMSを凌駕する機体性能をもってる。作られた背景には右翼化するティターンズに懸念して反地球連邦組織「エゥーゴ」を旗揚げしようとしていた人々にクワトロバジーナことシャア・アズナブルが、新素材やジオン系技術の紹介をしたことに始まる。そのおかげで一気に反ティターンズの組織化が進み、その象徴旗として最新鋭のMSを作る事になった。それがリック・ディアスである。その後、量産形態は「ネモ」に譲るが指揮官用として使われる事が多かった。武装はメインのクレイバズーカ、背中のビームピストル、頭部のバルカンファランクスなどがある。なお、黒リック・ディアスは一般兵タイプ、赤リック・ディアスはクワトロ大尉専用で有名。若干の武装の違いがあるが性能的には同じである。

指揮官機と量産機の違い

黒リック・ディアスですが、赤ディアスに比べて異なる部分があります。それは

1:サブ射撃が『バルカンファランクス』に変更
2:ダッシュ性能が若干早くなった。

以上の2点です。2は、それほど問題ではなく回避率のしやすさに繋がったので除外しますが問題は1の方です。基本戦は同じなので弾切れ時に回避や格闘攻撃に移る率が格段に多くなり、こちらの攻撃パターンを読まれる事になるのでいかに読みにくい攻撃方法を取るかが、勝利への鍵となります。

ビームピストルでの攻撃

ビームピストルですが、赤リック・ディアスの射撃と変わらず回避&反撃が主体となります。問題はサブ射撃の違いにあります。黒リック・ディアスは『バルカンファランクス』となっておりMk-Uのバルカンに似た感じなっていますが問題点は、その遅さにあります。ゆっくりと発射されるので牽制には適していない為、敵側が多少のダメージを気にせずに特攻を掛けてくる率が上がってしまい、危険にさらされる状態が多く出会う事になります。いくら回避スピードが上がってるとはいえ撃墜率を上げてしまい、また回避に徹すれば味方機が狙われるチャンスを与えてしまいます。いかに格闘攻撃を与えダウン奪うかが勝利の鍵です。

クレイバズーカでの攻撃

クレイバズーカの方ですが、単発型になります。(百式は拡散型)かなり追尾能力が高く、弾数も15発となっています。Hitすればダウンを奪えますので、2対1の状況を作りその間に一気に攻めましょう。ただ、クレイバズーカ自体の隙が大きいので、横方面に対して射撃する時、向きを変えて射撃するので、さらに硬直します。その瞬間には完全な無防備状態になるので気をつけましょう。弾数回復は全弾発射後、約十秒となりますので回避に徹する方が得策と思われます。サブ射撃はあまり期待できませんのでロックオン反応効果を狙って、隙を作り味方機への集中を回避去る為に使用するのが有効です。

格闘での攻撃

リック・ディアス自体これと言って特殊な格闘攻撃あるわけではありません。ビームピストル時は回避からの格闘、クレイバズーカでは弾数回復時やわざと一発残し、相打ち覚悟(ダメージ的には勝る)で至近距離から放って格闘に専念してるようにみせる為にビームサーベルを出して隙を伺いながら時間稼ぎをする等が考えられます。強さの部類では普通ですのでちょっとした工夫が必要です。あえて言えば、ダッシュ格闘がダウンを奪いやすいので2対1の状況を作り、一気に畳み掛けましょう。


ネモ

ネモ
コスト:200 HP:440 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -

ネモ(MSA-003)

エゥーゴに協力的な複合会社『アナハイム・エレクトニクス』は、新型機「ネモ」をエゥーゴに提供した。
「ネモ」は、連邦政府軍の「ジムU」をベースに製作された量産機体である。生産性の向上と操作性、集団での使用などを考えられて作られた。特化する特徴はないが、反面集団作戦に向いており、ジャブロー攻略作戦では、多大な戦果を上げる。

さて、ネモですが量産機なのでそれほど性能は良くありませんが、反面コストが安く撃墜される事を計算に入れて戦えます。Mk-Uに比べて攻撃力は落ちますが、機動力はほぼ変わりないのそれほど苦労はしません。
空中格闘が強いのでそれを前面に出しながら戦えます。プレイヤーの腕によっては可変機と互角に戦えます。

ビームライフルでの攻撃

基本的には他のMSと変わらず回避&反撃がメインですが、空中機動が優れてる為空中にいる事が多いで当てにくいかもしれませんが仲間を支援するために牽制攻撃が多くなってしまい、その結果すぐに弾切れを起こす事があります。(私もそうです)格闘攻撃が強い部類(特に空中格闘)に入るので格闘を仕掛けダウンを奪って仲間と協力して十字砲火を狙いに行く方が良いでしょう。やられてしまっても全快で復帰するのでその事を考えれば弾切れを気にせずにバンバン撃てますが、多少残しておく方が良いでしょう。

格闘での攻撃

量産機の中では格闘は強い方なのでかなりの確率で格闘を仕掛けにいけますが、過信は禁物です。
それよりも空中格闘の性能を把握し、使い分けて戦うとより戦略に幅が増えます。強力な空中格闘は二つあり、ダッシュ特殊格闘(格闘+ブースト)とダッシュ格闘の二つです。ダッシュ特殊格闘は、空中格闘と同じ攻撃をします。こちらの方がスピードが着いてる分奇襲としては優秀です。また、HIt後相手はのけぞるので先にこちらの攻撃が当ります。そのまま格闘攻撃で連続斬りをするのも、射撃で追加攻撃するのも自由です。
ダッシュ格闘の方は体当たりをかまします。出が早く、間合いを一気に詰めるので奇襲としては最適です。が、ダッシュ格闘は、盾がある状態でしか使えませんので気をつけて下さい。

メタス

メタス
コスト:195 HP:400 ガード:× 変形:○
射撃:アームビームガン ビーム系 弾数:20 自動回復
サブ射撃:ミサイル 実弾系 弾数:3 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
補足説明:射撃はビームガンを2連射する。消費は2消費

メタス(MSA-005)

メタスは、Zガンダムの可変機構チェック機体であった。資金不足のエゥーゴは、そのまま前線の補充機として投入した。その背景には資金不足とティターンズの可変機投入で対抗として機体確保に当る。武装はビームガンと、ミサイル、ビームサーベルである。それほど強力な機体ではなかった為補充要因や守備隊に使用される事が多かった。


GMU
(エゥーゴ&ティターンズ)

GMU
コスト:170 HP:480 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:14 特殊回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:40 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊格闘:ナギナタ回転 特殊系 前方からの攻撃を防ぐ&

ジムU(RMG-79R)

先の一年戦争で過剰に余ったジムを再構築、改良を加えた。
戦争時に入手したデータを元に大体的な能力向上をさせるが、
旧式化は否定できず徐々に姿を消していく事になる。
元々、ジムをベースにしてる為、ジムとなんら変わりません。変わった所は、

1:HPが20増加
2:ビームライフルの総弾数が14発になった。
3:特殊動作が多数増えた。

です。前作と戦い方はあんまり変わりませんので、援護重視で戦いましょう。またコストの低さから撃破されても再出撃可能な事が多く、粘り強く戦って疲労を誘いましょう。個人的にいえばハイザックやネモの方が使い勝手が良いように感じますがコストの低さは魅力的なのでお任せします。

ビームライフルでの攻撃

Mk-Uに比べて攻撃力が低く、また回避力が低いです。その為、コストの高いパートナーを狙い撃ちされる事が多いですが逆に言えば自分のマークが薄くなる事が多いので、逆に利用しましょう。弾の回復力は平均なのですが、コスト的に撃破される事も考えられるので(撃破されると全快で出現)あまり考えずに発砲しても問題ないと思います.。バルカンは弾の速度は遅い方ですが牽制に十分なので牽制用に使用していきましょう。

格闘での攻撃

格闘自身はあまり特出した物はありませんが空中ダッシュ格闘が回転キリモリ斬りになるので奇襲として使えます。ジムU自身格闘する機会が少なく、射撃重視になりがちなので奇襲用やダウンを奪い有利な状況を作っていきましょう。

ガンダム(RX-78-02)

ガンダム ビームライフル装備
コスト:310 HP:520 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:50 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
ガンダム ハイパーバズーカ装備
コスト:310 HP:520 ガード:自動 変形:×
射撃:クレイバズーカ 実弾系 弾数:15 完全回復
サブ射撃:バルカン 実弾系 弾数:50 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
ガンダム ガンダムハンマー装備
コスト:310 HP:520 ガード自動 変形:×
射撃武器:ガンダムハンマー 実弾系 弾数1(実質:∞) 特殊回復
サブ射撃:バルカン 弾数:50 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
説明補足:シールド崩壊後にステップ中特殊格闘で「ビームサーベル二刀流」攻撃

武装:ビームライフル、ハイパーバズーカ、ハイパーハンマーより選択(赤字)

ガンダムは機動性が極めて高く、汎用性もあり場所を問わないオールマイティな
機体に仕上がっています。陸でも水中でも宇宙でも殆ど変わらない感覚で闘う事が
可能で初心者にも扱く、このゲームの練習にもってこいといえます。
しかし、その反面コストもゲーム中最高を誇る為意外な脆さがあり考えて使わないと
あっという間に撃破、ゲームオーバーとなることも少なくなく、メインで使っていく
には少々問題がある機体でもあります。
色々な機体(特にGMやザク)を使っている人がガンダムを使うと間違い無く
「うわ、むちゃ軽い!」とビックリするほど軽快に操作できるでしょう。
そのぐらいガンダムの高機動性は目を見張るものがあり、普通の歩き移動やステップ
ジャンプや空中ダッシュなどの軽さとスピードは他のMSとは一線を駕すほどです。
その他では耐久力が520と他のMSと比べると若干高めに設定されていますが、装甲
自体は標準的な為、相手の攻撃を何発も受けていては撃破されることも多いです。
原作ではザクマシンガンを弾いていたのですが、コストダウンでもされたのでしょうか?(笑
普段の歩き移動については、中間距離からの射撃などは歩いて回避が可能なほど早め
で可能な限り相手の射撃は歩いて避ける事になります。
(ステップの方がスキを作ってしまうため)
そして、直感的にでも「避けれない」と思うのならばステップを使うくらいの頻度で
ステップを使うとよいでしょう。ステップに関しても高速でしかもスキは少ない方
なのでスキを極限まで突き詰めたいと言われる方意外はステップをメインに使って
いっても問題はないでしょう。(しかし、歩きは8方向に移動出来る為若干有利)
ジャンプ(ブースト)は標準性能ですが、ジャンプダッシュに関しては最速の部類
に入りますので中距離からの強襲や飛び越え射撃など、攻撃に活躍します。
また、回避に関してもやっぱり早いのでバッタ飛びからの緊急回避などにも大活躍するでしょう。

さて、そんなガンダムの兵器別攻略を行ってみましょう。

:ビームライフルの場合

ガンダムの基本装備とも言える兵器、ビームライフル。総弾数10発、射速は速く
MSや実弾兵器(弾)を貫通、飛距離は無限で臨機応変に使っていけます。
また、ビーム兵器の中では珍しく追尾能力にも優れ、撃った後もある程度は曲がって
相手を追いかけていきます。ここが他のビーム系MSと大きく違う部分です。
いろいろと言い事尽くめのこの武装ですが、難点が無いわけではありません。
それは「極めて回復が遅い」ことです。ビーム兵器は実弾兵器と違い時間によって
徐々に弾数を回復していきます。この回復時間が極めて遅く、約7秒に1発分回復
となっている為、全て撃ち尽くしてしまうとしばらく大きな攻撃が行えなくなります。
この時に集中的に狙われたり、また友軍が狙われたりするとロクな反抗もできずに撃破されることがしばしば起こります。
その為、極力の無駄弾を消費する事無くスマートな闘い方を要求される上級者向けの兵器だったりします。
また、注意点として弾が尽きたからといってむやみやたらと格闘にはいかないように
注意してください。先にも述べたようにガンダムは耐久力、防御力共に平均的で
一斉攻撃を受けると割合簡単に撃破されてしまいます。コストが高いガンダムは
基本的に撃破されることは許されません。その為、危険な至近距離戦を仕掛ける事
は極力避け、エネルギーの回復を待ち冷静に戦局を見極めて闘いましょう。

:ハイパーバズーカの場合

総弾数15発、実弾兵器で、発射後弾の部分に攻撃を受けるとその場で爆発。
(迎撃される事があるという事)なお、爆風にも攻撃力あり。追尾性は極めて高い。
実弾兵器の為、弾数の回復は全弾消費しきった後時間とともに回復、全快になった
時点で再度使用可能状態になります。
筆者オススメの兵器で、状況によってはビームライフルよりも使いやすいと思われる。
最大の理由は弾数の回復の仕方。撃破される事が許されないガンダムはビームライフル
の場合エネルギーが尽きるとなにも出来ず、狙われる事がある。また、その際
徐々に回復する為どこまで回避に専念してどこから攻めにまわるのか判断が難しい。
しかし、バズーカの場合一斉回復式なので攻守を解りやすく切りかえる事が出来る。
もう一つの理由としては、元々機動性が抜群に良いガンダムが長い時間攻めにまわる
事が出来ることでです。ビームが7秒につき一発回復するとして全快するまでに
1*7*10=70秒かかる。しかし、ハイパーバズーカの回復には全快までが約7秒
と実弾兵器特有の回復速度を有している事にあります。
単純に撃ちっぱなしをしたと過程しても
作戦時間:160秒
全快時間70秒*2+初回分10発+20秒(約3発)=33発
全快時間7秒*20+初回分15発+20秒(45発)=360発
厳密には撃ったあとのスキなどもあるのでこれだけ撃つ事はできないですが、
同じ時間撃ち続けたと仮定するとこれだけ攻撃の機会に差がでる事がわかります。
以上により、ただ撃ち続けて手数で勝負を望む場合、ビームライフルよりもバズーカで出撃した方が良いと考えられます。

ただし、バズーカにも問題があります。

1、射撃後のスキが大きい

2、射撃間隔が狭い

3、相手のバルカンで用意に破壊できてしまう

1はそのまま、撃った後反動はないがスキが全般的に長いです。特に目立つのが
ジャンプ中に撃った場合で、着地するまで殆ど動けません。
2はビームライフルの場合前方140度位ならば歩きながらでも射撃が可能(サーチ
で捕らえる事ができる)のに対し、バズーカは70度ほどしか補足できず、それ意外
の角度で射撃を行うとそちらに向き直って撃つためスキが極めて長くなります。
ただし、ジャンプキャンセルを行った場合はそのスキすら消す事が可能です。
最大の問題点である3は、実弾兵器(特にバズーカ系)は弾丸部分は攻撃されると
その場で破壊されてしまうことにあります。その為熟練プレイヤーであればバルカン
などで軽くいなされてしまうのです。

以上により、究極まで突き詰めた場合はビームライフルの方が実践的と思われますがとにかく攻めて攻めて攻めまくる!
と言われる方などはバズーカが良いと思われます。ちなみに、筆者はバズーカ派です。

:ハイパーハンマーの場合
実弾兵器(?)で段数は一発(撃ってる最中には全快するので厳密には無制限)
射程距離はビームサーベルの2倍弱とかなり短いが威力はゲーム中最大。
シャア専用ザクならば2発で沈めるほどの高威力となっています。
ただし、スキは極大で避けられれば反撃確定のハイリスクハイリターンな武装です。
さて、コレの使い道は正直な話、射程の長い格闘と捉えて使った方が無難です。
射撃武器だなんて思ってはいけません。絶対に”届きません”(爆
また、ジャンプキャンセルも出来ず、射出も遅い・・・
いいことなんて威力だけなんていうとんでもない武装ですが、
格闘戦及び至近距離での攻防に美学を求めるダンディズムな方には良いかもしれません。
私はオススメしませんが<おぃ

こんなハンマーですが、ザク程度なら2発でスクラップという威力は捨てがたい。
使ってみたいけど当てられないと言う方の為に比較的当てやすい方法を教えます。
それはやっぱり「空中ダッシュ射撃」でしょう。
ガンダムの空中ダッシュは速いですので中間距離から低空空中ダッシュで強襲、
ある程度近づいたら射撃ボタンとすればまだ比較的当てることが可能でしょう。
ここで注意すべきは「低空を飛ばないと当たらない」ことです。
射程が短いので高いところを飛ぶと高低差分で当たらない事が多く、スカると
やっぱり反撃確定(ジャンプ中の方が若干スキは小さい)。そのため低空を飛ぶ必要があるのです。
また、ステップを多用する相手にも気をつけて下さい。
ハンマーはバカ正直にまっすぐ飛ぶため簡単に避けられてしまいます(爆

ハンマー装備時のみ使用可能な特殊技として「ハンマー振り回し」というのが
あります。それは「射撃+格闘」ボタン同時押しで出す事が出来ます。
これをするとその場でブンブンハンマーを振りまわし始めます。
はっきり言って使えませんが、実はこれ、バリアだったりします(爆
振りまわしている間ハンマーと鎖部分に当たった武器をかき消してくれます。
ただし、バズーカ系には爆風にもダメージがある為これによりダメージを受けます。
その上たまに弾かない時もあるので全然信用できません(核爆

以上から、よっぽど自ら茨の道を歩みたい人と格闘好きの方意外にはオススメ
できない武装ですが、使ってみると味のあるナイスな武装だったりしますので
一度使って見られては如何でしょうか?

さて、ここで番外編:ビームサーベル二刀流
シールドが完全に破壊されている時限定でガンダムは超必殺技とも言うべき格闘を
使用する事が出来ます。それが「ビームサーベル二刀流」です。
やり方はシールドが完全に破壊されている状態で前方ステップ中に特殊格闘です。
(特殊格闘は格闘+ブースト同時押し)当然、抜刀状態である事も条件です。
すると普段は特殊格闘を行うのですが突然二本目のビームサーベルも抜刀し次々に
切りまくっていきます。その総ダメージは200オーバー!!
ガンキャノンですら2発で瀕死にまで追いこむほどです。ただし、シールドが完全に
壊れるほどの状況ではガンダムもかなり被害甚大になっている場合が多いので
まさに最終手段として使って下さい。

文製作:カケル氏

ガンキャノン

ガンキャノン ビームライフル装備
コスト:225 HP:560 ガード:× 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:4 自動回復
サブ射撃:ガンキャノン砲 実弾系 弾数:6(実質3) 自動回復
格闘:格闘攻撃 格闘系 -
サーチボタン押し続けるし 特殊系 押し続けると射撃モードへ
補足説明:射撃モード時、ビームライフル連射可能に。キャノン砲が片砲つづ砲撃

連邦が誇る重装甲中距離支援型MS、それがガンキャノンです。
ゲーム中でも原作通り中距離からの支援を得意としており装甲も若干厚め。
ただし、その装甲がたたってかガンダムほどの高機動性は持てませんでした。
移動速度、特に空中ダッシュがガンダムより若干遅くなっています。
役割的にはやはり中距離からの”支援”が主で、自分から前線に出て闘うタイプの
MSではありません。先に説明した”若干低い機動性”は前線では致命的で、
ザクなどにでも囲まれれば意外と簡単に撃破されてしまいます。
装甲が厚いので多少の強攻は可能ですが、やはり中距離から近距離での射撃メイン
による闘い方が最も理想的と思われます。
また、至近距離での闘いをオススメしない理由としては、格闘性能が極めて低い事にあります。

ガンキャノンは格闘用の武装が存在しない為、ガンダムのような抜刀が必要なく
格闘ボタンを押せばビームライフルを持っていようが即座に格闘攻撃が出せます。
これを聞けばそう格闘性能が悪く無いように思われますが、最大の問題が
”格闘の発生が致命的に遅い、攻撃動作も遅い、出した後がスキだらけ”
であることです。これは痛すぎます。
普通に格闘攻撃を行うとバーチャファイターの連環腿のような2段蹴りを行いますが
2段目がジャンプしながら行うためスキが大きく避けられると反撃が確定します。
また、ガンキャノンにとって格闘は実にメリットが少なく至近距離で闘うなら普通に
ガンキャノン砲を使っていった方がリスクが少ないでしょう。
ただし、特殊格闘の一段目が足払いを行い、ヒットした相手をよろけ状態にする事が
でき、そこからの追い討ちが狙える特殊性能をしているのでただ格闘攻撃を行う
くらいならこちらの特殊格闘を狙った方がよいでしょう。これを利用したコンボで
「通常ジャンプ格闘→着地特殊格闘→各種追い討ち」
などといったコンボも可能です。

ガンキャノンの基本武装であるビームライフルはガンダムのそれと比べると
「射速が遅い、ビームの速度が遅い、総弾数が4発」
と、ほぼ全てにおいて劣っています。しかし、ガンキャノンにはサブ射撃である
ガンキャノン砲こそが真の基本武装なのです。
こちらの武装は総弾数6発、一度に2発ずつ発射の為実質は3発です。が、しかし
チャージ速度が極めて早く、ビームライフルを1発打っている間には回復して
しまうほどです。その為「ガンキャノン砲(3回)→ビームライフル」と使って
いけばほぼ無限に撃ち続けることすら可能です。
また、2発ずつ発射するのですがその2発それぞれに別々の攻撃力を持っている為
例え1発が破壊されてももう1発が相手に当たる事が多く、
ドムなどとの打ち合いになると一方的に勝てる事があります。
射撃速度も実弾系にしては高速で、射撃後のスキは大きくキャンセルも効きませんが
それに見合うだけの威力と効果を持ち合わせたナイスな武装です。
ガンキャノン砲を使うにあたっては、基本はジャンプ中に撃つように心がけて
ください。その方が若干スキが小さく、もしジャンプ中に攻撃を食らえばそのまま
ダウンしますのでそれ以上の追撃を受けずに済みます。
全般的に言える事なのですが、絶対攻撃を食らうと思った瞬間にはジャンプする
クセをつけるとなにかと便利です。ダウンすると追加攻撃を食らう可能性が大きく
減り、十字砲火などの即死性のある攻撃を受けずに済むからです。

そして、ガンキャノンの持つ特殊能力として「砲撃モード」があります。
砲撃モードとは、サーチボタンを押しっぱなしにすることでモードに移行し、
その状態になると通常の視点からガンキャノン本体の視点に切り替わります。
この状態の時に射撃(サブ射撃含む)を行うと通常よりも遠くへ攻撃が届き、更に
命中精度が若干アップするなどの特典がつきます。
ただし、この間移動する事ができず、ガンキャノン視点になるので周りの状況が
把握しずらくなるなどのデメリットもあるのでこれを使用する場合はまず、安全の確保を行ってください。
この砲撃モード時の特徴としてもう一つ「射速が驚くほど速くなり、スキも小さくなる」ことがあります。
通常、射速が遅い攻撃でも倍くらいの速度で発射することができ、これを使った
ガンキャノン即死級コンボで「ビームライフル×4」があります。
砲撃モード時のビームライフルの射速とスキの小ささを利用したコンボで
砲撃モード時にビームライフルをただ連射するだけです。
初弾を食らった相手はそのままのけぞり状態になり、残りのビームライフルも全て
回避不能となります。ザク程度ならこれだけで即殺できるでしょう。
ただし、そうそう当たるものでもないので狙える状況になったらとりあえず試して
みる程度に思っておくのが無難です。当たると爽快ですが(爆

以上の理由からガンキャノンはあまり前に出ず、中距離からの支援をメインに闘い
至近距離に持ちこまれたらガンキャノン砲をメインに使い、スキあらば特殊格闘を
狙うなどで闘うのが望ましいでしょう。
しかし、味方の危機にはその装甲をもって無理やり割り込み助けるなどの機転も
必要でなかなか忙しい機体です。
味方の支援に徹したい、コストの安い機体と組む時などにその性能を発揮するでしょう。

文面製作:カケル氏


陸戦型ガンダム

ガンダム ビームライフル装備
コスト:225 HP:480 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:10 自動回復
サブ射撃:胸部バルカン砲 実弾系 弾数:30 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
ガンダム 100mmマシンガン装備
コスト:225 HP:480 ガード:自動 変形:×
射撃:100mmマシンガン 実弾系 弾数:60 特殊回復
サブ射撃:胸部バルカン砲 実弾系 弾数:30 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊射撃:弾薬リロード 特殊系 射撃武器の弾薬補充する
ガンダム ロッケトランチャー装備
コスト:225 HP:480 ガード:自動 変形:×
射撃武器:ロケットランチャー 実弾系 弾数:15 完全回復
サブ射撃:胸部バルカン 弾数:30 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
180mmキャノン砲
コスト:225 HP:480 ガード:自動 変形:×
180mmキャノン砲 実弾系 弾数:20 完全回復
サブ射撃:胸部バルカン 弾数:30
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
サーチボタン押し続け 特殊系 ボタン押し続けで、射撃モードへ
補足説明:射撃モード時、ビームライフル連射可能に。キャノン砲が片砲つづ砲撃
ミサイルランチャー
コスト:225 HP:480 ガード:自動系 変形:×
ミサイルランチャー 実弾系 弾数:6 完全回復
サブ射撃:胸部バルカン 弾数:30
格闘:ビームサーベル 格闘系 -

ガンダムを地上専用に見直し、コスト削減や重力下に置ける機動性を突き詰めた機体
それが陸戦型ガンダムです。また、どのような環境下でも適応した作戦を行えるよう
武装数も多く、本編では背中に背負ったコンテナに武装全てを格納、状況によって
いつでも武装の変更ができたなど、より地上戦に適した機体でありました。
さて、ゲーム内では武装の途中変更はできませんが、射撃武器の武装数はやはり
全MS中最多の5種類から選択となっています。
また、5種類の武装数もそうですが陸戦型ガンダムの特徴として
「武装によってシールドの構える方向が大きく変わる」
ことが上げられます。シールド方向別の解説は後にして、まずは機体性能について
解説したいと思います。

陸戦型ガンダムと、ガンダムの名を冠するだけあり性能は極めて高く、地上限定とは
いえ大きな戦果を上げることが可能です。
5種類の武装は全て性能が大きく変わり、陸戦型ガンダム×2で出撃したとしても
武装が違うと全く違う闘いを繰り広げることができ、対陸戦型ガンダム相手にこう
すれば勝ち易い、といった定石がなく相手からすれば若干闘いづらい機体です。
武装のおかげで戦略が多彩、こと「闘う」ことに関しては無類の強さを発揮する機体
ですが、「守る」ことに関してはかなり脆い、という弱点も持っています。
その弱点の最も問題となる部分は「異常に機体が重い」ことが上げられます。
ガンダムやGMを使ってから陸戦型ガンダムを使うと最初に感じることが「重い」
ことだと思われます。歩くにしても、ジャンプするにしても、とにかく「重い」と
感じるところがあり、実際GMで歩いて避けることができた攻撃を陸戦型ガンダム
では避けることができないのです。
そして、耐久力が480と高めですが、コストが225と若干高く陸戦型ガンダム同士で
出撃した場合、2回の出撃しか許されません。先の「避けるのが苦手」という問題
から撃破されることが割合多い陸戦型ガンダムにとっては痛いとしか言えません。
幸いブースト性能は良い方なのでステップを有効に使えばそれなりの回避も可能で
特に空中ダッシュに関しては高い性能を誇ります。
空中ダッシュ格闘のタックルなどはその性能が特に解りやすく
「速い、追尾性が極めて高い、判定が強い、当たれば必ずダウンする」
と、至近距離戦などでは果敢に狙って行くことが出来るだけの性能を誇ります。

コストの問題から最高のパートナーといえるガンダムとは絶対に組む事ができず
(合計コスト600になる為)組める組み合わせが難しいのが陸戦型ガンダムの
もう一つの特徴と言えます。
特に武装によって作戦行動が大きく変わる為、パートナーは気を使わねばならず
ある種チーム戦には向かない機体なのかもしれません。

例:陸戦型ガンダム(180mmキャノン)&ガンタンク
お互いが遠距離を得意としており、遠距離攻撃を効果的にする撹乱役であるはずの
陸戦型ガンダムすらの遠距離戦になるやりずらい組み合わせです。
さらに、陸戦型ガンダムは機動性こそ勝るもののガンタンクほどの生存性がない為
どうしても足を引っ張りますし、ガンタンクが狙われてもロクに援護ができません。
このような場合はパートナーが違う機体を取るか、武装をマシンガンに変えるなどで
対処するとよいでしょう。

筆者の考えるベストな組み合わせ
1・陸戦型ガンダム(マシンガン)&陸戦型ガンダム(ビームライフル)
2・陸戦型ガンダム(ビームライフル)&陸戦型GM(ビームライフル)
3・陸戦型ガンダム(ロケットランチャー)&ガンキャノン
4・陸戦型ガンダム(180mmキャノン)&陸戦型GMorGMorガンキャノン
5・陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー)&ガンタンク
補足:
1の組み合わせの場合、マシンガンで牽制・撹乱を行いチャンスにビームライフル
で狙い撃ちを中心に闘う為、マシンガン側の陸戦型ガンダムがフォローにまわります
2の組み合わせの場合、陸戦型GMはマシンガンにして1と同じ作戦でも良いのです
が、陸戦型GMのコストの安さからワザと撃破され、ビームライフルの補充を計算に
いれるならば火力に関してはビームライフル装備の方が良いと思われます。
3の組み合わせの場合が少し難しく、ガンキャノンは常に中距離からの牽制を継続し
陸戦型ガンダムは近距離からの射撃で撹乱、あわよくばガンキャノンの攻撃に当たった
相手に追撃する、といった抜群のコンビネーションを要求されます。
4の組み合わせの場合はパートナーが撹乱にまわり陸戦型ガンダムが遠距離からの
射撃をメインに闘います。この場合、ガンキャノンが珍しく前線に出て闘う事になり
その装甲をもって耐え抜いて下さい。
もう一つの闘い方は180mmキャノンの高速な射速利用しての近距離戦を挑む方法が
あります。これに関してはまた後ほど。
5の組み合わせの場合は、ミサイルランチャーの威力と追尾性を武器に中距離から
近距離で闘い、ガンタンクの遠距離からの攻撃で援護します。

陸戦型ガンダム全ての武装に関して言える事ですが、最初の機体性能で説明した通り
「守り」に関してはかなり弱いため、どんな武装や組み合わせでも
「冷静さよりも果敢に攻める熱血さ」が必要になることを忘れないで下さい。
陸戦型ガンダムは「攻めてナンボ」な機体なのです。


それでは、武装の解説です。

:ビームライフルの場合
ビームライフルは至って標準的な性能で、射速、速度、追尾性、回復速度は
「GM以上、ガンキャノン未満」といった性能です。
程よく追尾もするし、それなりに速度もあり十分に使える武装です。
この辺りは他のMSと同じなので特に解説する必要もないでしょう。

:100mmマシンガンの場合
射撃ボタンを一瞬押すことで2発、押しっぱなしのフルで6発射撃します。
この一瞬押し(通称チョン撃ち)は極めて射撃後のスキが小さく、ただの牽制の
つもりの場合はこちらを使い、チャンスがあればフルの6発を叩きこんでいきます。
6発フルで当たると相手はよろけ状態になり、更なる追撃が可能です。
例:近距離で射撃(6発ヒット)→格闘
また、100mmマシンガン装備時のみ「リロード」が行えます。
特殊射撃(射撃ボタン+ブーストボタン同時押し)を行うと、例えまだ最後まで
残弾を撃ち尽くしていなくてもその場で弾薬の交換(補充)が行えます。
戦闘中に残り弾薬が少ないと思ったらうまく物陰に隠れてリロードを行いましょう。
リロード時間はほんの一秒ほどですので相手の目の前で行わない限りスキはないと
言っても良いでしょう。この為、実質無限に射撃を行う事ができ前線でどんどん
攻める事が可能です。
また、弾を撃ち尽くした状態で射撃を行うとその場でリロード動作を行し、同じく
約一秒で全快します。くれぐれも相手の目の前で行わないよう気をつけて下さい。
そして陸戦型ガンダムの100mmマシンガン最大の特徴、それはある種反則とも言える
「他のマシンガン武装の攻撃力の倍の威力がある」ことです。
同じくマシンガンを持つMSで陸戦型GMやザクなどがありますが、それらの武装と
違い陸戦型ガンダムの100mmマシンガンは一発辺りのダメージが2倍なのです。
この為、たかがマシンガンと甘く見ているととんでもない大打撃を受けることに
なります。

:ロケットランチャーの場合
性能はガンダムのものとそう大差は無く、はっきりいって陸戦型ガンダムの中では
もっとも使いづらい・・・というより出番のない武装です。
弾数についてもガンダムと違い100mmマシンガンという高性能武器がある為、あまり
出番はないでしょう。

:180mmキャノンの場合
この武装の時のみ砲撃モードが行えます。また、もともと遠距離砲撃がメインの武装
の為、ガンタンクほどではありませんがかなり遠距離からの攻撃が可能となって
います。
しかし、ガンタンクよりも優れたところもあり「射速が極めて早い、威力が高い」
といった優位なところもあります。
また、追尾性も高いのですがガンタンクほど連射が出来ず、回復速度も遅いので
メインの闘い方はなんと「近距離で上空からの強襲」だったりします。
相手の近くをひょこひょこ飛び、スキあらば空中ダッシュで接近、相手の頭上から
攻撃する、これが180mmキャノンの闘い方です。遠距離からの射撃は結構当たらない
ものなんで、こちらの方が実践的だったりします(汗

:ミサイルランチャーの場合
総弾数6発、射撃ボタンを一度押すと2発発射し、そのまま続けて射撃ボタンを押す
事でフルで6発連続発射することができます。
6発フルヒットするとどんなMSでもまず間違い無く耐久力の1/3は奪いますので
果敢に狙っていって良いでしょう。
また、回復速度も極めて速く、全弾打ち尽くしてからジャンプし、ブーストゲージ
を全て使いきり降りてくる頃には全快しています。
使い方は180mmキャノンとほぼ同じで、相手の頭上高いところを飛び、スキがあれば
真上から急降下爆撃、これが最も効果的な攻撃になります。
普通に使っても追尾性が極めて高く当て易いのですが、撃った後のスキを考えると
やはりジャンプ射撃が一番でしょう。

以上で武装の解説でしたが、最後に陸戦型ガンダム最大の課題
「シールドのうまい使い方」について解説します。
一番最初の機体ステータス一覧に「シールド方向」の項目があると思います。
これは陸戦型ガンダムが「武装によってシールドの構える方向が違う」という特徴
から表にしてみたものです。
例えば、ビームライフル装備時には歩く際シールドを前に構えながら歩く為、前
からの射撃に対して強く、ロケットランチャー装備時にはシールドを背負う為、
背後からの射撃に強くなります。
シールド方向によってある程度攻撃に対して防御がききますので、自分の武装に
合わせて自分がどの方向に歩けば安全かを理解し、行動してください。
また、どの武装でもビームサーベル抜刀時はシールドは前に構えますので相手に
特攻をかけたい時などには重宝するでしょう。
そして最後に・・・シールドに関する事を書いた後で大変申し訳ありませんが、
陸戦型ガンダムのシールドは「ビームライフル一発に耐えられないほど貧弱」なので
ほとんどの攻撃に対し一発しか防いではくれないことに気をつけて下さい(爆
大体はビームライフル一発程度の耐久力しかありませんので、あまり過信しないようお願いします

文面製作:カケル氏


ガンタンク

ガンタンク
コスト:195 HP:640 ガード:× 変形:×
射撃:キャノン砲 射撃系 弾数:6(実質3) 完全回復
格闘:ボップミサイル 射撃系 弾数:90 完全回復
サーチボタン押し続けるし 特殊系 押し続けると射撃モードへ
補足説明:射撃モード時、キャノン砲が片砲つづ砲撃

ガンタンクはただの遠距離支援型、鈍足、使えない、弱いと思われがちですが
使いこなすとこのゲームで最強に近いMSの一体なのです(爆
それは特殊技(バグ技?)の数々が大きな要因で、これを知っているだけでガンタンク
の戦力が120%はアップしてしまうという超絶技ばかりです。
今日はテム・レイ回路でも組み込んだかのような動きを見せるガンタンクの操縦法を
全力で解説したいと思います。

移動性能(機動性)は極めて低く、戦闘が行われているところまで移動するのが困難。
たどり着けても戦闘が終っている。それくらい移動性能はどうしようもありません。
また、ブースト性能も最低で空中ダッシュですらガンキャノンの歩き移動にすら及ばないというへっぽこさです。
ただし、耐久力・装甲共に全MS中最高を誇る為多少の攻撃ではビクともしない強固さ
を持っており、立ち回り方によっては一度の撃破もされる事無く勝利することすら
可能な機体となっています。しかし、先の機動性の悪さの為、相手2体に囲まれると
なす術無く撃破される脆さもあるので注意が必要です。

そんなガンタンクの基本戦略は当然、遠距離からの支援攻撃です。
先の機動性の低さから戦場にたどり着けない、と書きましたがそれはあくまで機動性の
低さを説明する為であり、実際その戦場に近づく必要性はほとんどありません。
何故ならばガンタンク砲は「全MS最長の射程距離を誇る」からです。
どのくらい届くかというと、ニューヤーク近郊の戦場の中央に位置するドームが
ありますね?その外側の端と端に離れていても射撃が届くのです!!
また、ガンキャノンと同じく砲撃モードがある為、さらに遠くへ射撃を行うことも可能です。
さらに、ガンタンク砲は他の射撃武器とは違い地形の高低差に応じ自動的に射角を
調整してくれる為高い建物などの影からでも向こう側を狙い撃ちできたりも可能です。
問題点は「中心から角度45度以内で前方移動中または後方移動中以外の射撃を
行うと、どうあっても相手方向に向き直り射撃する」ことです。
つまり、極大のスキを作ってしまいます。この間は何があっても動けません。
キャンセルだってダメです。また、ガンタンクの射撃はステップ中に行うと強制停止してから射撃を行います。
要は「どんな状態であれ、歩き以外の射撃を行うとスキがでかい」ということです。
この事実により、射撃を行う際は自分の安全を確保した後に行う必要があります。

格闘ボタンで射撃することが出来る「ボッブミサイル」ですが、こちらはステップ中
でも発射でき、歩きながらでも射撃可能となっています。総弾数もわりと多めでフルスロットルで8発発射します。
スキも小さめでボタンを押す長さである程度発射数を調整でき、あまりスキを作りたく
ない、またはただの牽制だけなら一瞬ボタンを押すだけの「チョン撃ち」がよいでしょう。
また、バルカン系では破格の威力なので、8発フルヒットするとそれなりの威力に
なります。しかし、メインで活躍できるほどの武装でもないので時々使う程度に
止めておくのがいいでしょう。

ジャンプや空中ダッシュについては・・・はっきりいいます。辞めて下さい(爆
ブースト性能は間違い無く最低で、フルスロットルでジャンプしても殆ど真上に
しか上がりません(移動力が極めて悪い)。
また、たのみの空中ダッシュですらフルスロットルでザクの4,5歩分しか進みません。
ガンタンクは「ジャンプ及び空中での移動」は忘れても構わないでしょう(汗
ジャンプをするとしても「高い建物に乗る、飛び越える」程度にしておくのが
良いと思われます。ガンタンクが飛んだところでいい的になるだけです。

移動やジャンプに関しては最低の性能を誇るガンタンクですが、それを補って
余りある・・・かどうか解らない超遠距離射撃が可能なガンタンク砲で闘い競り勝つのがガンタンクの王道といえます。
しかし、以上の解説を読む限り「本当に勝てるのか?このポンコツ」と思う
方で一杯でしょう。・・・今までの解説はガンタンクを”普通に”使った場合
であり、ガンタンクの真髄はここからの解説で明かされるのです。
では、逝ってみましょう。スーパーガンタンクへの道コーナー!!

:スーパーガンタンクになるには
:「滑り撃ち」(通称ゾック撃ち)
ガンタンクの攻撃の困難さは先に説明した通り、移動しながらの射撃が困難であることが最大の要因です。
しかし、これを使えばそんな弱点とはおさらばなのです。
普段はステップしながら射撃を行うと強制停止してしまうガンタンク。
では、ステップ最中に「射撃ボタンとブーストボタン同時押し」をしてみましょう。
・・・あら不思議、ステップ射撃が出来てしまいました(爆
一種のコマンドの競合による強制キャンセルと思われますが、何故かステップ中に射撃が出てしまうのです。
これを使うことで、回避行動を行いながらの射撃が出来るだけでなく、咄嗟の
判断で攻撃を止めてステップするだけにするなどの選択肢が増えるのです。
さらに、弾の再充填の速さから、連続で滑り撃ちを行ってもステップが終る
頃には回復してしまっているので永遠に射撃し続けることすら可能です。
華麗に滑るガンタンクは相手にとって大きな脅威となるでしょう。

:「砲身曲げ」(通称バナナ撃ち)
ガンタンクは射撃ボタンを押してから発射、着弾までの時間が極めて長いです。
追尾性能はかなり高いのですがそれでも着弾の遅さから相手に見られていると
容易に回避されるばかりか、近距離でステップばかりされるとまず避けられて
しまいます。そこで「射撃ボタンを押してから砲身を曲げたい方向にレバーを
入れる」をしてみて下さい。すると・・射撃方角が曲がってしまいます(爆
具体的には「右に曲げたければレバーを右に、左に曲げたければレバーを左に」
入れることである程度射撃の方向を強制的に曲げることが可能です。
この曲げる方向については「射撃ボタンを押してから実際に弾が発射されるまで
の時間にレバーを入れられていた方向」に曲がり、その角度は
「レバーを入れていた時間」に比例して曲がります。
この辺りは経験と慣れで行わないといけませんが、ステップで安心しきっている
相手には大きな効果があるでしょう。

:「無反動砲」
極めて射撃時のスキが大きいガンタンク砲。このスキがゼロになれば・・・
ま、そんなこと出来るワケないか・・・いえ、実は出来ます(爆
やり方は「ブーストボタンを押してほんの少し地面から浮いた瞬間に射撃」
を行うことで、極めてスキが小さくなる・・・というより、射撃時の反動が
全く無くなってしまいます。
これを連続で行うことでガンタンクでは信じられないくらいすごい勢いで
連射することができます。
これを応用した射撃の方法で「ブーストボタンを押す際、レバーを右か左に
入れておく」ことで避けを行いながらの無反動砲なども可能です。
また、ガンタンクは射撃の回復が早いので・・・もうお分かりですね?
恐ろしい勢いで相手に砲弾の雨を降らせることがで来ます。
対処がわからず遠距離でこれをされると相手は回避に専念するしかありません。
ガンダムのビームライフルばりに連射を行うガンタンク・・・無敵です(笑

:「振り向き撃ち」
ガンタンク最大の弱点、背後からの攻撃。
機動性の低さからガンタンクは「振りかえる」動作が苦手です。
背後を取られると大した反撃をできず撃破されることもめずらしくありません。
ではどうすればいいのか?それで基礎編で解説した方法で
「ジャンプ中に射撃を行った場合、相手の方向へ向き直って射撃を行う」
特性を利用します。もっと解りやすく言えば、相手が背後にいる状態で
その相手に無反動砲を行ってください。・・・一瞬で振り向いて射撃を行うでしょう。
操作は「ジャンプ中に射撃」ですので、操作自体は無反動砲と全く同じなの
です。この振り向き撃ちから無反動砲、または滑り撃ちに繋ぎ、逆に相手を
追い詰めてしまいましょう。また、滑り撃ちで距離を離すのも良いでしょう。
これでガンタンクに死角はありません。

これらの技を駆使し、遠距離からの射撃連打で相手を圧倒する。それがガンタンクの戦い方です。
休む事無く降り注ぐ砲弾を気にしながら闘う相手プレイヤーは常に
ガンタンク砲直撃のプレッシャーと隣り合わせで戦わなくてはいけなく
なります。これは特に協力プレイ時に大きな効果を発揮するでしょう。
味方は前線にて攻撃に専念することができますし、砲撃の嵐で相手にも
そう迂闊な行動をとることを許しません。
ただし、どうしても味方プレイヤーが孤立しやすいので見方のピンチ時
には自分も前線に近づき見方の救出を行うなど臨機応変かつ迅速な行動を要求されます。

以上ガンタンクの攻略でした。
最初はとっつきづらい機体ではありますが、なれると味のある機体です。
さらにコストも安く支援の練習にはもってこいでしょう。

文面製作:カケル氏


ジム

ビームライフル装備
コスト:160 HP:400 ガード:○ 変形:×
射撃:ビームスプレーガン 射撃系 弾数:15 自動回復
サブ射撃:バルカン 射撃系 弾数:50 完全回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -

性能は至って標準ですが、元になった機体がガンダムである為、さすがに使い
やすく良い機体に仕上がっています。
単純に言えばガンダムの全性能の70%程度と考えれば丁度いい性能で、射撃
や格闘、移動やステップジャンプに至るまでガンダムよりもまぁ劣ってるなと
思う程度で誰が使ってもそこそこの戦果を上げることが出来るでしょう。
ただし、その基本性能とは裏腹に耐久力がかなり低めである為以外に脆いという
弱点があります。装甲も標準的である為お世辞にも生存率は高いとは言えません。
しかし、それを補う要素として「コストが安い」ことが上げられます。
コストはガンタンクとほぼ同じ、ガンタンクよりは機動性もあり戦闘区域で
活躍しやすいことがGMと良いところです。
また、ガンタンクとのコスト差はたったの「5」ですが、このたった5ポイントが
GMの価値を大きくしています。
ガンタンクのコストは200ですので3回撃破で終了となりますが、GMの場合
コストが195なので3回撃破されても585、つまり4回の出撃を可能としている
のです。これは実戦においては大きな要素です。
また、ガンダムと同じく左腕にシールドを持っていますので右方向に移動を
心がければそれなりに生存性を高めることができます。ガンダムと違いシールド
に関してはGMは恵まれていると思われる要素として、前ステップ中はシールド
を前に向けて走ることです。この為、相手に向かってステップを行う際、うまく
反撃されてもシールドが守ってくれることが有ります。

実戦におけるGMの戦い方はガンダムのビームライフル装備時とほぼ同じですが
ガンダムよりも機動性が劣るのでガンダムよりは若干速い反応が必要になります。
相手の射撃を避けるにしても引きつけずに早めに避けるや、歩き避けの際に危険
と感じたら素直にステップするなどです。
あとはジャンプキャンセルなどもほぼ全て可能なので基礎を理解している人には
使いやすいでしょう。

GMのビームライフル(ビームスプレーガン)は総弾数が12発とガンダムの総弾数
よりも2発多く、回復速度も若干速くなっています。これだけ見るとガンダムより
使いやすいように思えますが、いざ使ってみるとその違いに愕然とするはずです。
そう、撃っても撃っても当たりません(汗
その大きな要因として、追尾性能がほとんど無いことが上げられます。
射出速度は似たようなものなのですが、ガンダムよりも射速が遅く、さらに追尾性
が低い為いいかげんな射撃を行ってもまず当たりません。さらに、相手がちょっと
歩いただけでも当たらないほどに追尾性能が低く、よほど狙い澄まさないと命中
させることは難しいでしょう。
命中率が悪い為どうしても射撃回数が多くなり、得と思われた2発の優位性は全く
もって用を成しません。これらの理由からやはりガンダムの性能には遠く及ばない
ようです。追記としましては、威力も若干低くなっています。
サブ射撃のバルカンに関しても、ガンダムより10発少なく、射速が明らかに遅い
為、全弾ヒットさせることが難しくあくまで牽制程度に使うのがよいでしょう。

格闘については標準的な性能とコストの安さからある程度は果敢に狙って行っても
いいかも知れません。あまり大きなダメージを与えるチャンスに恵まれないGMは
格闘で逆転を狙うことも出来るかも・・・
しかし、格闘に秀でたMS(グフやギャンなど)が相手の場合は明らかに不利です
ので格闘を仕掛ける場合は相手を選ぶようにしましょう。

これらの通り、テクニックが全ての戦果に影響するほど強くも弱くもなる機体GM。
標準的な性能を所詮は量産型にするのか、はたまたエースパイロットにふさわしい
名機に仕立てるかはあなた次第です。頑張って下さい。

文面製作:カケル氏


陸戦型ジム

ガンダム ビームライフル装備
コスト:145 HP:420 ガード:自動 変形:×
射撃:ビームライフル ビーム系 弾数:14 自動回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
ガンダム 100mmマシンガン装備
コスト:145 HP:420 ガード:自動 変形:×
射撃:100mmマシンガン 実弾系 弾数:80 特殊回復
格闘:ビームサーベル 格闘系 -
特殊射撃:弾薬リロード 特殊系 射撃武器の弾薬補充する
コストが連邦で最も安く、かつコストパフォーマンスに優れる連邦で最強の量産型
それが陸戦型GMです。実際、地上限定とはいえ本家GMよりもコストが安く、
機体性能はどっこいどっこい、武装は2つから選択と良い事ずくめです。
また、武装が2種類、コストが安い為陸戦型ガンダムやGMよりもパートナーと
して誰とでも組める(相性が悪い組み合わせが無い)ことも好ポイントです。
基本性能は陸戦型ガンダムとそう大差はないのですが、装甲がやや薄く、他の機体
ではそうダメージにならないものが大きなダメージになったりします。
その為、GMより20ほど多い耐久力もあまり意味がありません。
以上により、陸戦型GMの場合
1.ダメージ覚悟の特攻・回転率(出撃回数)で勝負
2.ダメージを抑え、長期戦にてチャンスを待つ
といった闘い方が望ましいでしょう。

:ビームライフルの場合
ビームライフルは本家GMより2発少ない10発。しかし、基本性能はこちらの方が
上です。追尾性に関しては似たようなもので、ちゃんと狙わないとまず当たりません。
しかし、残りの部分、射速、射出速度、範囲が本家GMよりも優れています。
射速、射出速度共に早く、射撃範囲も若干広いのです。
その為、本家GMでは苦手な中距離での射撃合戦も若干強かったりします。
また、本家GMと同じくコストが安いので撃破される事を計算にいれて闘うならば
ビームライフルの回復をあまり気にする事無く攻めに集中することが出来ます。
お互いがコストの安い機体同士でチームを組むなら、ビームライフルがベストの選択かもしれません。

:100mmマシンガンの場合
本家陸戦型ガンダムよりも総弾数が10発少なく、射速も若干遅いです。
といっても、陸戦型GMのマシンガン性能が悪いわけではなく、陸戦型ガンダムの
マシンガンの性能が良いだけなのでこの辺りは気にしなくてもよいでしょう。
性能自体は標準的で、可も無く不可も無く、といったところです。マシンガン系の
武装の中では総弾数の少なさはトップですが(標準は70発くらい)陸戦型ガンダム
と同じく特殊射撃で弾薬のリロードができる為、実質は無限に撃つことができます。
(リロードの詳しい解説は陸戦型ガンダムのコーナーで)
弾薬が切れそうになったら攻めるのを一時中断し、うまく物陰に隠れてリロード、
そしてまた攻めの一手、これが理想的なマシンガンによる闘いでしょう。
この武装もマシンガン系なので一瞬だけ射撃ボタンを押す”チョン撃ち”が出来ますので、
牽制にうまく使っていきましょう。

:サブ射撃について
陸戦型GMにはサブ射撃が用意されていません。サブ射撃を行うとその場で
「おーい、こっちこいよー」と言わんばかりに手を振ります。その効果は・・・
ありません(爆 ただ手を振るだけです。敵機を撃破した時のアピールに使ったり
なんとなく戦場の雰囲気を出したい時などにでも使ってみてください。
なんとなく場が和んだり・・・するかも?(笑
一説には敵CPUが寄ってくる(狙われるようになる)効果があるそうですが、
真実は不明です。

:格闘について
陸戦型GMのなかで一番威力のある攻撃が格闘です。コストが安いのでそれなりに
狙っていっても良いでしょう。また、メインはやっぱりジャンプダッシュ格闘です。

最後に、詳しい解説は陸戦型ガンダムを参照して頂くとして陸戦型GMも武装により
シールドを構える方向が変わります。陸戦型GMの操作に慣れたならば、ちょっと
気にしながら行動するように心がけましょう。


文面製作:カケル氏

ボール

ボール
コスト:100 HP:250 ガード:× 変形:×
射撃:キャノン砲 射撃系 弾数:20 自動回復
格闘:マニュピレーター 格闘系 -

連邦が誇る量産型の主戦力、ボール。
その生産性は他のモビルスーツとは一線を画すほどでありボールの存在があってこその連邦軍の勝利・・・
などどは誰も思ってはいないほど貧弱な機体、それがボールです。
実際はただの宇宙作業用ポッドにキャノン砲をつけただけという粗悪品であり、
連邦軍兵士からは「宇宙の棺桶」と呼ばれ、忌み嫌われた機体です。
コスト100と、ゲーム中最安値を記録する機体ではあるが、コストと性能が釣り合うのか・・・
それはこれからの解説で明かしていきたいと思う。

まず始めに、この機体のコストパフォーマンスについて説明しよう。
ぶっちゃけ、最低と言えます。未も蓋もない言い分ですが、これは変えようのない事実です。現実を受け止めて下さい。
射撃性能についてはまずそこそこと言えるもの。バズーカ系の武装でありながら装弾数は20発と若干多め、
砲撃モード装備による遠距離能力があり砲台としてはそれなりの性能と言えます。
また、弾薬のチャージは約7秒とかなり早い部類に入る。
しかし、問題があります。それは「宇宙で砲撃モードは意味が非常に薄い」ということです。
宙域では砲撃モードを行ったところでまっすぐにしか飛ばないため、あまり意味がありません。
そして、地上のある宇宙ではあまり広く間隔が取れなかったり、広いのに障害物が邪魔をする等で砲撃モードを活かせる場面が非常に限られます。
ドムなどと違い、機動性が著しく低いボールではこのマイナス面をカバーする術が無いため、
このマイナス面を考えるとあまり良い性能とは言えないのかも知れません。

格闘攻撃は非常にリーチが短く、それこそ手の届く範囲くらいしかヒットさせることができません。
しかも、当てたところで追撃が無く単発攻撃・威力は射撃以下となってはわざわざ使う理由もありません。
使ったところでデメリットだらけなので、使わないほうが賢明と言えるでしょう。

そして、機動性についてはガンダンクの機動性に毛が生えた程度、実際それほど大きな性能差はありません。
ガンタンクよりは移動が楽かな?という程度です。そういう意味ではガンタンクよりは多少アクティブに砲台ができると考えられなくもないのです。
ここまで見てくると、ある問題が生じてきます。それは
「ガンタンクと基本的な性能は変わらないのではないのか?」
ということです。実際にバズーカ系の武装、非常に低い機動性、格闘能力ゼロ。ここまで全く当てはまります。
では、コストの安いボールを使ったほうがガンタンクより使い勝手がいいのでしょうか?
実は、最大の欠点は次の項目から発生します。それは・・・
「装甲」
ボールの性能を決める決定的な項目、それが装甲。
HP250。これは確かに低い。しかし、コストが100と思えば・・・そう思っている方の為に、
しっかりと検証を行いました。その結果が、以下のものです。
検証条件:
ステージ:ア・バオ・ア・クー内部
敵MS:ガンダム ビームライフル装備
○ボールの場合・・・ビームライフル2発で撃墜
○ガンタンクの場合・・・ビームライフル6発で撃墜

HP計算結果
ボール2体=コスト200=250*2=500
ガンタンク1体=コスト200=640*1=640

コスト計算結果
ボール3体撃墜=ビームライフル段数6発=コスト300
ガンタンク1体撃墜=ビームライフル6発=コスト200

・・・お分かり頂けましたでしょうか?これが「装甲」による問題です。
そう、なんとガンタンクに比べコストパフォーマンスが100も高いことがわかります。
そして、ガンタンクとの性能を比べると更に様様なデメリットが浮かんでくるのです。

1.射撃
威力はほぼ同じ。しかし、ガンタンクは2発1セット発射。純粋に威力は2倍。装弾数は少なくともチャージ速度が非常に高速であるため実質無限。
2.格闘
ボールにはあるが、ガンタンクにはない。しかし、ボールの格闘は使い物にならない。
ガンタンクには代わりにボップミサイルという非常に優れた武装がある。
3.機動性
ボールが若干高い。しかし、だからどうしたと言える程度。
4.耐久性
HP計算でも、コスト的計算でも圧倒的にガンタンク有利。

・・・と、結局ボールのダメさ加減が露見しただけの結果となりましたが、ある意味貴重なデータとの言えます。使い慣れていなくても、ボールを使うぐらいならガンタンクを使ったほうが良いという、ボールの存在そのものを否定するような結果ですがw
最後に補足ですが、裏技的なテクニックはほぼガンタンクに準じるため、ガンタンクに慣れた人はひと時の刺激を求めて使用してみるもの面白いかもしれません。一度、挑戦してみて下さい。新しい発見があるかも?


文面製作:カケル氏