1999年12月 日記


1999/12/31 (金)
 さて、今日は大晦日。この時期に、丸1日使って2面攻略を書いてた。
 今年中にアップなどと思っていたが、結局今日は完成できず。でも、画像の収録は全て終わって、後はまとめるだけ。
 ちなみに、今回収録する時、記憶されているクレジット数を確認したら、収録前185、収録後214。というわけで、今回は前回より大幅に少なく、約30クレジットで全部収録できた。

 まあこれだけだと何なので、HP制作記でも。

 最初このHPを作る時、一番やりたいことがあった。それは「ボス戦のムービーを掲載」。やはり画像や文章で説明するより、映像で実際の動きを見せる方がわかりやすい。だからHPを作る前は、主にムービーファイルを作成することに重点を置いていた。
 しかし、ここで大きな問題が2点あった。まず1つは「縦画面の映像」。19XXの縦画面の映像を、どうやって90°回転してムービーにするか・・・。今発売されてるムービー編集ソフトはどれも、そういうものに対応していない。
 これについては、一度全てのコマを画像ファイルに変換して、90°回転、再びムービーに変換という、途方もない作業ではあるが、やろうと思えばどうにかなる。

 しかし、ここでもう1つの問題、これが「容量」。MPEGで320×200ドット、1秒10コマ、音質も一番容量の取らないものまで落として収録しても、10秒で1メガは軽く越える。19XXのボス戦は最大2分近くかかるだけに、かなりなものになる。
 ダウンする側にとってもこれはきついし、私にとっても、ホームページ容量が足りなくなるので、結局断念。
 んー、インターネットはまだまだ、ムービーの時代じゃないんだなあと痛感したのだった。

 そういうわけで、この文章を書いているのは夜10時ごろ、もうすぐ2000年がやってくる。さて、自分にとって、2000年はどういう年になるだろうか。



1999/12/27 (月)
 クライシスゾーン、私のはまっているゲームが最近また増えた。

 タイムクライシス、タイムクライシス2と、ガンシューとしてのゲーム内容(特に狙い撃ちと連射のバランス)が変わっていき、とうとう「連射と破壊」に対する究極の形を作ったな、てのが私としての印象。しかも破壊を面白く見せるシチュエーションがふんだんに盛り込まれ、爽快感も大変大きいゲームになってる。

 私はAMショーで(これのために1人で東京へ行ったバカ>私)これをプレイして一発でハマリ。そして最近、ゲーセンで見かけるたびに狂ったようにプレイしている。

 だが、全てが気に入っているわけではない。ここに出てくる「ナイフを持った敵」が、結構きつい。
 撃ってくる敵は当たる直前に照準が出て警告してくれるが、ナイフの敵はそれが出ないし(これは前作と同じだが)、タイムクライシス2に比べて、出現から切り付けられるまでの時間が短い(ように感じる)、また1発では倒れないので、こいつばっかりは出てくる場所を覚えていかないとどうしようもない。
 まあ結局は「慣れとパターンの習得」にかかってくるのだろうか。というわけで、これからもやり込んでいきたいところ。

 とともに、私はこのシリーズ、2からやりはじめたのだが、そのプレイヤーとして思うこと。
「今回、ワイルドドッグは出ないのか?(←実は密かにファン)」



1999/12/25 (土)
 んー、やっぱ「R−TYPE LEO」はいいなあ、と思う今日このごろ。
 近くのゲーセンのレゲーコーナーに、このゲームが入ったのだ。R−TYPEシリーズでは外伝的存在だし、アイレムの制作ではない(ナナオというところが作ったらしい)が、私はシリーズ中では、このLEOが一番好きなのだ。

 これをプレイするはもう4〜5年ぶりになると思うが、やってみると、意外とパターンを覚えている。「この場面では武器を反射レーザーに切り替えておく」とか、「このボスは最初撃ってこないので、最初の4〜5秒は極端に近づいて攻撃」なんてのを無意識のうちにやっている。
 人間の感覚って、すごいものだと思う。例えば、プレステで久々にゼビウスをやってみると、特定の地形が出てきたら無性にブラスターを撃ちたくなって、撃ってみるとやはりソルが出てくる。そういう感覚でブラスターを撃つと、だいたい6割くらいは当たる。体で覚えているというか、脳裏に刻みこまれているようだ。

 でも以前、そんなことを某所の書き込みで書いたら、「それはすごい」「うらやましい」なんて言われた。んー、誰でもあるものだと思うのだが、そんなものなのだろうか。


 話は変わって、19XX。先日、チャットで知人に教わったことなのだが、19XXにはバグがあり、ボス戦であることをすれば、Sランクを取った時より高い得点が加算されるらしい。やってみたが、結構シビアすぎるためか、今のところまだ確認できず。
 全一は2000万を越えていると聞いたが、どうもその技を使っているらしい。私自身も1〜2ヶ月ほど特訓してパターンを作れば、恐らく出来ると思うが・・・、んー、バグというのもあるのし、自分としてはこの19XX、即効破壊のパターンを作って攻略する、いわばその戦略と時間との戦いが面白いと感じているので、バグを利用したパターンをマスターしたり、HPにアップするのはやめておこうと思う。

 そして、今日は亜也虎改のボスデータに、破壊時間とランクを追加。2面目は年末に一気に収録、作成予定(あくまでも予定・・・)。



1999/12/19 (日)
 今日は、車を乗り回してきた。行き先は、滋賀県の信楽。タヌキの置物で有名な信楽焼の産地である。その辺の道路を延々走っていた。

 私の場合、車ではいつもカーステレオで音楽をかけまくっているのだが、かける曲は、やはりゲームミュージック。主にシューティングとドライブゲームだが、その中に「超連射68K」「ミスティックウォリアーズ」などというマニアックなものも忍ばせていたりする。

 運転中に音楽をかけると、ヘッドホンステレオなどで聞く時とは少し感覚が変わってくるので面白い。やはり運転に集中していると、聞こえ方が違ってくるのである。例えば「サンダーフォースIV」の場合、私は曲自体は好きだが、運転中に聞くと、ギター音しか印象しか残らない(つまり運転には合わない)、といった具合。

 また逆に、運転中に聞くと心地いい曲というのもある。それは「同じ調子の音が延々なり響く曲」。運転に集中している時は、こういうのが耳に入りやすい、というのが私の経験上の感想。
 そういう系統で、私のお気に入りを挙げると、  でも、こういう系統でも「セガ・ツーリングカーチャンピオンシップ」は、イマイチはまりきらなかった。まあ結局、曲や好みにもよるみたい。

 そんなわけで、今日はLAマシンガンズ、スピードキング、あとサンダーフォースVの曲をかけまくりの1日であった。
おまけ:
 旅先、信楽駅で撮影。何とこれ、電話ボックスである。
(タヌキの足元にある緑色のもの、あれが公衆電話)



1999/12/12(日)
 今日、戦闘機に関する本を何冊か買った。私はミリタリーについては全くの素人なのだが、一度19XXについて、別の方向から見てみたいという興味が出てきたのである。
 このゲームに使われている3種の戦闘機、ライトニング、モスキート、震電は、第二次世界大戦時に実在した物であることは知っていたので、この辺を中心に探してみた。本によると、次のことが書かれていた。


・ライトニング
 アメリカのロッキード社が制作した戦闘機。ゲームに出てくるP−38型は、1939年に30機生産されただけで、その後はP−38D、P−38Eなど改良をされた型式が生産されている。それらを総合して、「ロッキード P−38 ライトニング」と呼ばれている。
 ライトニングは第二次世界大戦中の最優秀機といわれ、1937〜1945年の間に、1万機以上が生産された。

・モスキート
 イギリスのデ・ハビランド社が制作した戦闘機。そのため、フルネームとして「デ・ハビランド モスキート」と呼ばれている。
 機体は主に木材を使用している。これは、戦時中に不足するであろうアルミニウム等、戦略物資の節約の意味がある。

・震電
 日本の九州飛行機が制作した戦闘機。1945年に完成し、3回の試験飛行が行われたが、そのまま戦場を飛ぶことはなかった。
 そのためか、これについての資料がどうも少ない。


 んー、この時点で、ものすごいロマンを感じてしまった。この辺詳しくまとめると面白そうなので、もう少し調べて、できればHPにアップしてみたいと思う。

 あと、「亜也虎」という名の爆撃機や、「雷鳴」という名の空母は存在したのだろうか?まさかカルベルトワーゲンやサンチョペドロがあったとは思ってないが、モデルになったのや名前だけ取ったのはあるのかも。いずれ調べて行こうかと思う。



1999/12/10(金)
「ミスタードリラー」。最近、知り合いのゲーマーはみんなこれにはまっているらしい。私もその例にもれず、このゲームは好きで、ゲーセンで見つけたらついつい2〜3ゲームはやってしまう。でもまだ下手で、最高は400mほど。

 で、このゲームについて思うこと。今まで何度か、ゲーセンでこのゲームをプレイしているのを見ていたが、その見た限りでは、プレイスタイルは2通りあるように思う。
 1つは、慎重にどのブロックを掘って行くかを選んでいき、確実にエアーを取ったり連鎖消しをして1つずつ掘り進めていく、言ってみれば「パズル派」。もう1つは、パズル的なことは一切考えずにガンガン掘って行って、落ちてくるブロックはどんどんよけて突き進んで行く、いわば「アクション派」。

 ちなみに私は、もっぱらアクション派。というか、考えるの嫌い(いや、パズルは好きなんだけど、時間に追われるアクション系パズルは苦手)なんだな。

 で、そのどちらのスタイルも、上手い人はものの見事に進んで行くし、そうでない人はそれなりのプレイになる。ドリラーって、どちらのスタイルにもうまく対応できるゲームだなと思う。

 話は変わって、今週は19XXを全然プレイできなかった。基板をプレイするとなると、設置、配線をしてからなので、どうしてもまとまった時間がないとできない。それにつけて今週は(今週も、だが・・・)仕事が無茶苦茶忙しかったし。
 んー、土日は徹底的にやりたいな。



1999/12/09(木)
 先日創刊したアーケード専門誌「アルカディア」を読んだ。9月に廃刊した「ゲーメスト」のスタッフが集まって出来た雑誌と聞いていたけど、見ると、確かにメスト。
 紹介、攻略、その他コーナーもろもろ。でもまだ最初だけあって、いろいろな面で模索している感じがする。
 この雰囲気を例えるなら、新声社が一時期出してたコンシューマー雑誌「ゲーメストEX」の創刊時期ってところだろうか。これから2号3号と形が整っていくのが楽しみ。

 そして、昨日はまたサイレントスコープやったが、絶不調。2面目ボスで大統領の娘を3発も撃ってしまったのは情けない。おかげで、2面ボスのトレーラー戦でゲームオーバー。む〜。



1999/12/06(月)
 今日、サイレントスコープをやったら、トム&ジェリーをいともあっさりと倒した。その時の感想。

「連射するだけで倒せるんかい」

 走って来る敵の位置さえ捕らえれば、あとは5発ほど連続で当ててはいおしまい、て感じ。ただ、その走ってくる位置を捕らえるのが結構難しく、慣れるまでが大変だった。

 実際このゲーム、敵を倒す必勝法としては、パターンを覚えることはもちろんのこと、「ヘリコプター上の揺れに慣れる」「弾道のずれに慣れる」「暗闇での敵の捕らえ方に慣れる」という、感覚的なものが多いように思う。だから最初やったときは無茶苦茶難しいが、一度コツをつかむと、ほぼ確実に越せようになるし、それでもちょっと感覚が狂えば、1面すら越えられない時もある。
 こういう、「知識よりも、体で覚える」というのが、自分に合ってるのかもしれない。

 そんなわけで、今日はその場面を越え、屋敷の中での銃撃戦でゲームオーバー。一応今のところ、自己最高まではあるが、まだまだってところ。