《根の迷路/Root Maze》
- about Rebecca Guay Illustrations
 :Gatherer

 Tempest:レア
 10th Edtion:レア:(292/383)

 エンチャント
 コスト:G
 テキスト -
 アーティファクトと土地はタップ状態で場に出る。  


about Constructed
- 2008/5/8
 このカードが構築で使用された記憶は、僕の中ではたった1つ。

 それは・・・・・・

 [ Megrim - Jar ] 
 - Main Deck -

 4 《島/Island》
 3 《沼/Swamp》
 4 《真鍮の都/City of Brass》
 3 《地底の大河/Underground River》
 2 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 1 《裏切り者の都/City of Traitors》

 4 《偏頭痛/Megrim》
 4 《記憶の壺/Memory Jar》
 4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
 4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
 4 《魔力の櫃/Mana Vault》
 4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
 4 《通電式キー/Voltaic Key》
 4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
 3 《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
 4 《修繕/Tinker》
 4 《直観/Intuition》

 Standard
 (5th + Tempest Block + Urza's Saga + Urza's Legacy )

 - Sideboard -

 なし

 マジックの歴史の闇とも言える、「メグリム・ジャー」です。
 「発売後、スタンダードリーガルになる前に禁止」という金字塔を打ち立てた、ある意味で記念すべきデッキでもあります。
 (すでにそのときそれなりの枚数を集め終わった僕をバブル崩壊の憂き目に合わせたにっくき仇でもある。)

 今回のテーマである《根の迷路/Root Maze》は、このメグリム・ジャーに対する有効なサイドボードとして想定されていました。
(「想定されていました」というのは、先行大会等で試験的に採用されていたのですが、上記の速攻禁止のために日の目を見ないまま終わったため)
 またなぜこんなカードに白羽の矢が立ったかというと、とにかくこのデッキに対抗するために必要とされたものが「スピード」だったからです。

 メグリム・ジャーを相手にした場合、2ターン目にはすでに覚悟を完了しておかなくてはなりません。
 無論、1Killも可能であるため、できれば1ターン目からでも邪魔をしておきたいのですが、そうなると使えるカードの選択肢はほとんどないわけで。

 《根の迷路/Root Maze》が優れていたのはまさにこの1マナで動けること、でした。

 メグリム・ジャーは、《偏頭痛/Megrim》を置いた上で2回の《記憶の壺/Memory Jar》起動で勝利します。(無論、枚数は逆でも可)
 動きの基本としては、まずとにかく一度《記憶の壺/Memory Jar》を起動するところまで持っていくことにあります。
 あとはそれで引いてきたカードからマナを再展開して次の《記憶の壺/Memory Jar》を呼び込んでいくわけです。
 このメカニズムに対し、《根の迷路/Root Maze》は、《記憶の壺/Memory Jar》の起動(タップが必要)を邪魔するのもさることながら、1ターンの間に2回の《壷》起動を可能とするマナアーティファクトの展開を大きく阻害することになり、まさにうってつけの妨害カードと言えたのでした。

 が。
 前述のとおり、対策すべきデッキ自体が即座に使えなくなってしまったため、結果として、このカードは過去から現在にいたるまでトーナメントシーンの日陰者となってしまっております。
 このまま消え去ってしまうとばかり思っていたのですが・・・・・・なぜか10版に再録されました。未来に活躍の場はあるんでしょうか?


 上記レシピは知己からの提供によるものを、見て分かりやすくするため少し尖らせて作成しました。
 当時のことを完全には覚えていませんが、カードの選択はそれほど間違っていないかと思われます。ただし、多少のマナ調整は必要かもしれません。


about Illustation

- 2008/5/8
 このイラストに描かれている男性は、クロウヴァクス。
 実は結構ウェザーライトのクルーを描いていたりします。あんまりここはネタがないので、折に触れて紹介することになると思います。


Magic: The Gathering