BB弾のサムライ


サバゲ道 狙撃マニュアル (サバイバルゲームでの狙撃)


「狙撃兵は、真正面から敵に対峙し、そのたび知恵を働かせ、新しい方法を発明して、それまでとは違ったやり方を実行しなければならない。」

ヴァシーリー・ザイツェフ


 《目的》
    楽しいサバイバルゲームの3要素(サバゲ道的)、
    @撃ち合いが有る、A動きが有る、B危機的緊張感が有る
を満たし、
    「ヒット」を取れるチームの戦力になる狙撃兵育成。

 《定義》
    ここでの「狙撃」とは、
            
必中を目指し単発で撃つ
  


1、狙撃の特性

 規制時代の「狙撃」の利点は単発で撃つことにより射撃位置を発見されにくい、という事とです。これがの唯一(?)にして最大利点です。 
位置の分からない敵に対してはフルオートでも反撃できません。
それにヒットした時の快感度はフルオートで取った時よりずっと上! コッキング銃ならボルトをコックする時のなりきり感もたまりません。

狙撃の場合、ヒットを取れた後も、敵側にこちらの存在は気付かれますが、こちらの位置がばれて無い以上まだ勝機の利はこちらにあります。



2、狙撃プロセス

 一撃のトリガーを引く為に必要な条件とは、まず先に敵を見つけること、そして有利な位置に付くこと。

 索敵 ⇒ 捕捉 ⇒ 配置 ⇒ 照準 ⇒ 射撃 ⇒ 命中

実は射撃までのプロセスが最も重要で難しい。敵をスコープに捕らえたところで7・8割は勝利といえるでしょう。



  (1)、索敵

敵より先に敵を見つけることが出来れば、その戦い(ゲーム)を有利に進める事ができます。それは攻撃の位置・タイミングをこちらが選択できる、先制の利を得られるからです。


@目視 : 目で見る事が主要な手段になるこれにスコープなど光学兵器を使いその能力を上げる。

《目視索敵のポイント》

(イ)、遠くを見る

射程よりはるか先の敵の動きを見て敵の動向を探る。
ゲーム初期段階(スタート直後)など見通しの良いところで、(敵側のスタート地点付近が見えればGood)敵の進攻状態(右方面に3人左に5人等)を偵察します。

これで敵の展開状況や自分の進撃ルートにどのくらい(何人)敵が進出したかなど把握しておき、行動の参考にします。
(ロ)、木々やブッシュの隙間の先を見る

森やブッシュの中を移動するときはより深くわかり難いところを通ります、なので森やブッシュを漠然と見ていても敵は発見できません。木々やブッシュの隙間の奥の方をよく見る、そこに敵が潜んでいるかも知れません。
(ハ)、一歩踏出して見る

隠れている敵をこちらが隠れて探しても見つかりません。そこから一歩踏出し、広い視界を確保して
潜んでいる敵を見つけましょう。


A音響パッシブソナー() : 敵の発する音で敵位置の目測を付ける。
 (イ)、敵の射撃音、これが敵を探知できる最も有効な音。
 (ロ)、足音・話声などの探知は至近距離に敵がいると考えられ、攻撃には細心の注意と気合が必要。


B味方の情報 : 味方が射撃・注視している時などその先に敵が居ると考えられる。


C事前情報 : 各フィールドによって攻撃ルートがパターン化されている場合やあの人いつもここに陣取る等の情報。


Dフォース(勘):「ここに居そうな気がする」とスコープで覗くとそこに敵を発見したなどサバゲジェダイの山勘(場数を踏んでいく経験上のことかな?)


《索敵で頭を出すときの注意》
人間の目は動くものを見つけやすくなっているそうです(確か?)。なので頭を出してもふらふら動かないように。
*スーッ ピタ!目できょろきょろ


以上の事と気合で敵を探知する。

 ・積極的な索敵
 ヒットを取りたいのなら、敵が自分の前に来てくれるのことを待つよりも、こちらから獲物を探しに行きましょう。
狙撃はハンティングです。(楽しいサバゲの為にも!)

前に出て行くとヒットされる事も多々有りますが、やられる事で敵がどういう所から撃ってくるのかどんな所に潜んでいるのか分かってきます。何処から撃たれたか分からない時は、ほとんど自分が敵が居ると思っている(思い込んでいる)場所以外からの射撃です。何度も死ぬ(ヒットされる)うちにあなたの“フォース”(勘)も利いて来ます(多分)



  (2)、配置

先に敵を発見しても遮蔽物も無く身体が露出していれば、敵もすぐにこちらを見つけるでしょう。また敵が複数なら先手の一撃を出すことが出来たとしても百倍返しの集中砲火食らうでしょう。
たとえ外しても次の攻撃(射撃)につながる攻撃位置について、少しでも有利に戦いを進める。


 ≪トリガーを引く為の有利な位置≫

@敵が注視していない位置:いくら探査能力が低い相手であっても正面(注意して見ている方向)は気付きやすい。(横からって事)

A身を隠す遮蔽物が有る:発見されにくくすることと、敵の反撃から少しでも身を守る。(たとえ木一本でも有ると無いではぜんぜん違う、そのときは一歩下がって動かすに)

B退路の確保:敵に発見された(感ず付かれた)場合の射点の変更、進退のための移動の際、隠密性を保てるルート。(見つかったら逃げろ!)
 

≪サバゲのストーキング≫

トーマス・ベケット上級曹長(注1:山猫は眠らない参照)の様に、ギリスーツで這って這って目標をスコープの中に収め、一発で仕事を済ます。敵が真横を通っても分からないそんなストーキング。 やっぱかっちょええです、あんなスナイパーになりたいです。

 が! 我々サバゲ侍の実戦はだいたい20分程度、這ってる間にゲームが終わってしまいます。この20分程度の間に障害(敵・地形等)を克服しフラッグゲットの任務を遂行しないといけません

サバゲスナイパー的ストーキング術は完璧なカムフラージュで「居るのがのが分からなかった」より敵の意表を付く動きで「そこから来ると思わなかった」を目指すべきだと思います。

参考資料



狙撃兵(スナイパー)より奇襲兵

敵の意表を付く攻撃、すなわち奇襲です。敵が思ってもいない方向からの攻撃こそ狙撃の勝機があります。

「凡戦者、以正合。以奇勝」
(凡そ戦いは、正を似て合し、奇を似て勝つ)
孫子の兵法では、「だいたいのところ戦いは正攻法でやって奇襲で勝つ」とあります。
正兵と奇兵の組み合わせを説いたことと思います。

サバゲ的に言うと
味方と対峙している敵を目標にして、その敵の側面(敵が注意していない方向)へ回り込み攻撃する。
敵も味方に集中しているので攻撃のチャンスが有る。

奇襲(回り込んでの攻撃)は、上手く行くと思った以上の戦果が得られ事があります。想像してください一人で何人もの敵を倒す快感!もうやめられません。
しかし一度味をしめると、よもや奇襲で勝利をと必至になってしまい、控えめな正面攻撃と大胆積極的な側面奇襲攻撃になってしまいがちです。

奇襲攻撃のつもりが、敵に読まれ待ち構えられます。その時は開き直り、徹底抗戦。もう奇襲では無く、脆弱な正面攻撃です。

奇襲作戦とは短命です、一度使えば次には気付かれ使えません。

常に味方を意識して、時にはこちらが仲間を援護し敵を牽制して、フラッグチームとして敵を制圧していくことを考えましょう。正兵があってこそ奇襲が生きる。チームの連携が一番の力です。



「一方向性単発人間トラップ病」
この病はコッキングスナイパーを目指す者が良くかかる病です。
ついつい物陰に伏せて隠れ(フラッグの後ろとか)敵が現れることを信じ一方向のみを狙い続けてしまう。
これをしてしまうと、安心感は有るのですが目の前に敵が現れない限り撃つことは出来ません。伏せている事で自分の視界が狭くなり回り込んだ敵に気付かずタッチアウトされることも 有ります。これでは戦力になりません。それどころか攻撃兵力が一人減ることになります。


  (3)、照準・射撃

敵をスコープに捕らえたが、必中を狙うばかりに撃つことが出来ずせっかくのチャンスを逃してしまった事など無いでしょうか?
一撃必中を目指すスナイパーとしては、当る確立が最も高いタイミングでトリガーを引きたいものですが、なかなか上手くいきません。距離が有るとヒット確立が下がり、近いと発見され逆に攻撃されることも多々有ります。
どういうタイミングで撃てば良いか考えて見ました。

《射撃のタイミング基準の考察》

    《←50mぐらいのイメージ》
この場合、ヒットの確立はとても低いでしょう!
射角をつけて弾が届くかどうか、彼の日頃の行いが悪ければヒットするかも知れません。
牽制か、運良く当たるか、そのままやり過ごすか、状況で判断してください。

【下手な鉄砲数撃ちゃ当る戦


    《30mぐらいのイメージ→》
(スコープ)
距離もちょうど良、敵はよそを向いているので1・2発外しても気付かれ無いと思います。思い切って行きましょう。


【ゆっくり落ち着いて撃つ】
    ←30m以内イメージ》
(スコープ)
すでに敵は、こちらを向いています、直ぐに相手も撃ってくるでしょう。
サッと狙い撃つそして逃げる。

敵がこちらを見つけ撃ち、弾が届くまで4秒と考える。
一撃離脱戦術】

     10mイメージ→》
出会ってしまっちゃった状態。
森から出たら目の前のブッシュに敵、奴がこちらに気付くのも時間の問題。
あのブッシュで弾が弾かれる率90%

@一目散に逃げる、背中を撃たれる確立「大」しかしあきらめず次のチャンスを狙う。

Aサイドアームを抜き勝負する!そのためのガバメント(サイドアーム)。

B狙撃道を貫き、勇敢に玉砕

【漢なら行け!】