注)公開当初と比べ加筆修正が多数あります。特に考察が変わっているところもありますので、
理解を深めるためには再度熟読していただくことをお勧めします。
また再検証した結果、微修正しているところもあります。
0,用語解説 |
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1,キャラクターの大きさの考察 | |||||||||||||||||||
まず基準となる大きさを知る必要があるが、これはメインキャラのはっくんではなく、足場となるブロックとする方が後々解りやすいだろう。 |
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1−1,ブロックの大きさ | |||||||||||||||||||
さて、そのブロックの大きさだが、縦24ドット×横24ドットである。コンピュータの世界なら16ドット(ドラクエのキャラの大きさ)か32ドットの方が良さそうなものだが、俯瞰のしやすさ、操作のしやすさからこの大きさになったと思われる。 |
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1−2,はっくんの大きさ | |||||||||||||||||||
このゲームの主人公であるはっくんだが、このキャラを含めて縦横24ドットに収まるようになっている。ただ、“収まる”であって、ジャストサイズとは限らない。で、はっくんはというと、縦21ドット×横18ドットである。実はこの一回り小さな大きさは、今後の攻略に於いて屡々頭を悩ませることとなる。 尚、はっくんがブロックやろっくん・まっくんを吸っているときも、各々のサイズではなくはっくんのサイズが採用される。 |
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1−3,まっくんの大きさ | |||||||||||||||||||
まっくんの大きさであるが、この大きさは横サイズは24ドットで統一されるが、縦サイズは状態により異なる。 まず白まっくん(インクが注入されていない状態のまっくんのこと)だが、この大きさは21〜23ドットで変化する。 青まっくんは23〜24ドットで変化する。 赤まっくんは24ドットだが、はっくんが踏んだ状態では12ドットまで圧縮される。但し、ブロック等から乗り移った場合は圧縮されない。 黄まっくんは22〜24ドットで変化する。 尚、まっくんのドットの変化も熟知していないと余分な操作を行う、若しくはポイントアップのチャンスを逃すこととなる。(詳細は後述) |
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1−4,ろっくん・ぶろくん・つぼくんの大きさ | |||||||||||||||||||
ろっくん・ぶろくん・つぼくんであるが、これはブロックと同じ縦24ドット×横24ドットである。 尚、まっくん・ろっくんに関しては、まっくん(ろっくん)の上にはっくんがぎりぎり(1ドット)の場所に着地ようとした場合、はっくんはずれ落ちてしまう。その場合、はっくんは1ドット外側に落ちるため、まっくん(ろっくん)と重なることはない。 |
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1−5,スイッチの大きさ | |||||||||||||||||||
スイッチは縦12ドット×横24ドットである。但し、着地直後は縦8ドットまで低くなる。(少し後に元に戻る) |
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1−6,一方通行 | |||||||||||||||||||
一方通行(上矢印・下矢印)は縦12ドット×横24ドットである。 |
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1−7,虹のかけら・トゲトゲの大きさ | |||||||||||||||||||
虹のかけらは縦22ドット×横20ドットである。 また、トゲトゲは縦8ドット(横は12ドット単位)である。 ただし、虹のかけら・トゲトゲ共に、見掛けの大きさであるので注意。(詳細は後述) |
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2,はっくんの能力等 |
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2−1,吸う | |||||||||||||||||||
はっくんは下(床など)からの高さ12・13ドット及び、横はつま先から13ドット先にブロック(インク・ぶろくん・まっくんを含む)があると吸うことが出来る。 まず、高さについてだが、下から12ドットに対応できるということは半ブロック下のブロックを吸うことが出来るということだ。また、下から13ドットに対応できるということは半ブロック上のブロックを吸うことが出来る。例外として、白まっくんの場合、高さが24ドットに満たないので半ブロック下にあるまっくんは吸えなさそうであるのにもかかわらず、吸うことが可能なのである。おそらく吸う事に限っていえば縦24ドットが反応範囲になっているようだ。 一方、横は13ドット先なので半ブロックを1ドット越えた部分が対象となる。壁に遮られて半ブロック先にブロックがあっても吸えるのはその為だ。逆に壁からはっくん側に半ブロック分出ているブロックは、はっくんを壁に付いている状態ではブロックは吸うことが出来ない。(当然ながら壁から1ドットでも離れると吸うことが出来る) |
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2−2,吐く | |||||||||||||||||||
インクを注入する場合の条件は吸う条件と同じである。 ブロック(まっくんを含む)については、横方向ははっくんに重ならない中で一番近いところに、縦方向はっくんと同じ高さに吐き出される。どちらも半ブロック単位に置くことが出来る。尚、縦方向で、はっくんが半ブロック単位にないときは、ブロックの縦位置は近似値になる。更に、ブロックを中間点(6ドットのずれ)で吐く場合、上側に吐き出される。また、当然ながらまっくんは下が床でなければ落下する。 但し、動くブロック及びまっくんに乗っている状態でブロックを掴んだままにしていると、縦横それぞれに異なるパターンでブロックを置くことが出来る。 |
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・縦方向について 縦(赤・黄)に動くブロックに乗っている場合、はっくんの高さと同じところで放すことが出来る。そのため高さをドット単位で置くことが可能になる。持ち上げた状態でははっくんの半ブロック高い位置で放すこと以外は同じである。 その一方で、高さが半ブロック単位にない縦に動かないブロック(白・青)の上に乗った場合は、掴んだままの状態にしてもはっくんと同じ高さには放すことが出来ず、半ブロック単位の近似値になる。 またまっくんの場合は少しややこしい。透明まっくんの場合、ブロックを持ったまま吐き出すとすぐに吐き出した時と比べると1〜3ドット低い位置にブロックが置かれる、それは黄まっくんでも同じだ。ところが青まっくんの場合、1ドット上下しているにもかかわらず、縦方向の調節はできない。 最後に赤まっくんとスイッチである。両者は沈み込んでいる間に持ったまま吐き出すと、その高さに合わせてブロックを置くことができる。具体的には赤まっくんの場合4・6・8・12ドット下の位置に、スイッチは2・3・4ドット下の位置に置くことができる。 尚、赤まっくんの沈み切ってしまう12ドット下の位置は半ブロック下の位置である。 |
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・縦方向について 横(青・黄)に動くブロック(まっくん)に乗っている場合、高さの条件は変わりはないが、掴んだままでいると、放すまでその状態(つま先からブロックまでの距離)を維持することが出来る。そのため横方向もドット単位でブロックを置くことが可能になる。また、壁の(最大11ドット)先にブロックを放すことも可能になる。 |
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2−3,歩く | |||||||||||||||||||
1歩歩く毎に1ポイント減るわけだが、歩幅は1歩=1ブロック=24ドットである。 ところで、24ドットだからといって1歩を24分割して歩けるわけではない。移動最小単位は通常時1.5ドット(見掛けは1ドットと2ドットの交互)で、1歩は16分割されることになる。何故こういう設定になったのかは知る由もない。ただ、分析した結果考えられることは、1秒間に3.75ブロック(90ドット)移動できるということから、移動最小単位の移動時間は1/60秒となる。おそらく60フレーム(1フレームは1/60秒)で処理されているのだろう、と推測される。 但し、ぶろくん変身時ではそれは異なる。ぶろくん変身時での移動最小単位は1.25ドット(見掛けは4フレームに1回のみ2ドット)移動する。1歩は19.2分割されるので、1ポイント消費に19フレームの時と20フレームの時が存在する。 また、はっくんの能力とは関係ないが、青まっくんの歩行速度ははっくんの1/3の速さ、つまり2フレームで1ドットで歩く。 |
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2−4,ジャンプの高さ | |||||||||||||||||||
ジャンプには1ブロック分の小ジャンプと1.5ブロック分の大ジャンプがある。 ところが、実際には小ジャンプは25ドット(1ブロック+1ドット)、大ジャンプは37ドット(1.5ブロック+1ドット)の高さがある。この1ドットの違いも馬鹿には出来ない。なんといっても、このたった1ドットが最短ルート開拓のためには欠かせない必須事項であるからである。尚、白まっくんから1.5ブロック分上にジャンプして届かないことがあるのは白まっくんが23ドットの高さの時にジャンプをしていないからである。(白まっくんが首振り時やスピン時は23ドットの高さである) また、はっくんがの後頭部部分(1〜5ドット)が天井の出っ張りにぶつかるようにジャンプすると、はっくんのジャンプ力が小ジャンプで最大28ドット、大ジャンプで最大40ドットと、それぞれ最大3ドットずつアップする。(3−1参照) 但し、最大値を得る条件として、高さが半ブロック単位であること。そうでない場合、最大値より1〜2ドット低くなる。また、バックステップで着地して1ドットも歩かない場合、後頭部殴打はできない。 |
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2−5,ジャンプの幅 | |||||||||||||||||||
ジャンプの幅に関しては、ドット単位で影響を与えるステージは少ししかないので大まかに解説することにする。小ジャンプの場合、1ブロックの高い段には1.5ブロックの幅まで、半ブロック高い・同じ高さの場合は2ブロックの幅まで飛び移る事が出来る。2.5ブロックの幅を越えるには1ブロック低い段にならないと飛べない。大ジャンプの場合、1.5ブロック高い段には1.5ブロックの幅まで、1ブロック・半ブロック高い段には2ブロックの幅まで、同じ高さの場合は2.5ブロックの幅まで飛び移る事が出来る。 因みにジャンプで届く最大幅の方程式は以下の通りである。但し、誤差1ドットまではご了承いただきたい。また、高低差の最大値は基本的に大ジャンプ37ドット、小ジャンプ25ドットである。(後頭部殴打テクを使うと飛距離は伸びるが、それによりジャンプの回数を減らしたり、普通なら飛び越えられない場所に着地できるという意味では、その恩恵に与るれるステージはおそらく存在しないので割愛する) 大ジャンプ : 62+高低差(ドット)×(−3)/7=距離(ドット) 小ジャンプ : 52+高低差(ドット)×(−3)/7=距離(ドット) |
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2−6、穴 | |||||||||||||||||||
1ブロック高い場所からなら1ブロック分の穴をジャンプせずに越えることが出来るが、実際には17ドットの高さがあればよい。1.5ブロック分の穴の場合は、45ドットの高さが必要。因みに落下時の移動距離は、およそ7ドット落下あたり2フレーム(3ドット) 尚、蛇足ではあるが、半ブロックの高さしかなく、天井が低くてジャンプが出来ない場所(4−3中央部分等)でもジャンプをすると行き交いすることが可能だ。また、頭を天井にぶつけた場合、落下時の移動距離は、その時点から落下と同じ状態になる。 |
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2−7,移動 | |||||||||||||||||||
基本的には1ドットでも高いところには歩いて(ジャンプをしないと)移動できない。そのため、白まっくんに乗った状態で、同じような高さの建造物に移動しようとしても、建造物の方が1〜3ドット高いので、つっかえて乗り移ることが出来ない。同じ理由で、白まっくんとブロックを(赤インクなどで高さを調整せずに)並べている場合、白まっくんからブロックには乗り移れずに下に通り抜ける。 だが、例外もあり、まっくんに乗り移る場合は5ドット低いブロックから、ろっくんには3ドット低いブロックから乗り移ることが出来る。但し、この例外は普通にプレイする(わざと状況を作らない)限りお目に掛かることはない。 スイッチを踏んだ(縦8ドットに低くなっている)時にジャンプすると最大4ドット低くなっているため、いつも通りにジャンプしても1〜3ドット高さが足りないという状況に陥ってしまう。そのような事態にならないために、スイッチが完全に切り替わってからジャンプし直すのが望ましい。また、横移動もスイッチが戻るまでスイッチの外に移動することが出来ない。 但し、スイッチを踏む寸前にスイッチの外に足を引っかけるとスイッチは切り替わるがスイッチが凹まないという現象が発生する。しかし3ポイントはしっかり消費されるので、タイムアタック以外では有用ではない。 |
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2−8,一方通行 | |||||||||||||||||||
上矢印と下矢印では通り抜けたと判断されるタイミングが違う。 下矢印の場合、はっくんの頭が完全に下に抜けない限り上に戻ることが出来る。但し、足場から下矢印までの高さが17〜20ドットの時(はっくんの頭と下矢印が1〜4ドット重なっている時)、連続した下矢印の境目にはっくんが1〜5ドットはみ出ている(3半ブロックの)状態だと矢印に引っかかり、上に戻ることができない。 一方の上矢印の場合、はっくんが上に14ドット抜けた状態になる(上矢印と重なっている部分の深さが7ドット以下になってしまう)と、強制的に上矢印の上に上げられてしまう。但し、その間十字キーの左(右)を押しっぱなしにし、且つ吐きの動作をしなければ、はっくんが完全に上に抜けない限り下に戻ることができる。また、十字キーの左(右)を押しっぱなしにし、はっくんが下降中、更に上矢印と重なっている部分の深さが6ドット以上、という3つの条件を満たせば、吐きの動作をしても下に戻ることができる。 |
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2−9,ブロックの速度 | |||||||||||||||||||
色のついたブロックは1往復160フレーム(約2.67秒)を要する。但し、長時間放置すると微妙にズレていく(およそ4往復で1フーレムのずれが発生する)ように見えるが、実は毎分59.9秒が端折られている(59.8の次が00.0になる)のが原因である。 ブロックにインクを注入すると最初は13フレームの待機時間の後、{1ドット動き、1フレーム待機し}を3回繰り返し、1ドット/1フレームの速度で38ドット動き、1ドット動き、1フレーム待機し、1ドット動き、1ドット動き、{1ドット動き、1フレーム待機し}を2回繰り返した後、1ドット動き、3フレーム待機し、1ドット動き終点に到着する。そこで20フレーム待機し、逆方向に同間隔(起点から42ドット目で1フレーム待機も同じ)で動き、起点に戻る。起点では26フレーム待機し、以下最初の待機後の動きが繰り返される。文字の羅列ではわかりにくいと思うので以下の表にまとめた。尚、1ドット動く間にも1フレームの時間が経過する。
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2−10,ステージの終了 | |||||||||||||||||||
・マップに戻るを選択 ・穴に落ちる ・トゲトゲに刺さる ・虹のかけらをすべて取る 以上の4つが考えられる。尚、これらはリトライ可能なので、ゲームオーバーという意味ではないので念のため。この中で上の2つはここで説明するほどではないので、残り2つの説明をすることにする。 まず、トゲトゲだが、見た目では高さ8ドットがトゲになっているが、じつはトゲのアタリ判定は下の3ドットだけである。これが実際に使える(最短ルートで使う)のは限られているが、知っていて損なことではない。また、トゲトゲの両端も9ドットほど当たり判定がない。 次に虹のかけらだが、これのアタリ判定も非常に小さく、縦24ドット×横24ドットの内、縦11〜17ドット目、横12〜13ドット目の14ドット(縦7ドット×横2ドット)にはっくんが全て触れていることで、初めて触ったと認識される。床から半ブロック上に浮いている状態の虹のかけらはジャンプしないと届かないのはその為だ。尚、はっくんのアタリ判定は先述の通り、縦21ドット×横18ドットである。尚、特定の条件下ではアタリ判定が無効(14ドットの範囲に触れていないという判定)になる。 |
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2−11,優先順位 | |||||||||||||||||||
着地地点にブロックと床が同じ高さにある等の場合、どちらに着地するのかを検証する。(基本的なことは省く) ・ブロックと床が同じ高さの地点に着地した場合、通常は床に着地する。但し、7で割って余りが0及び3のドットの高さからの落下の場合、及び7で割って余りが0及び4のドット、または1〜2ドットの高さがジャンプの頂点から着地地点までの高低差の場合、いずれかの条件を満たした場合はブロックに着地する。尚、青ブロックなどに乗っている時に、壁から押し出されて落下した場合、1ドットのジャンプをするので別のブロックへの着地になる。 ・同じ高さの着地位置にブロックなどが複数ある場合、動いているものが優先される。また、同じ条件(動いている物同士等)の場合は後ろに見えている方が優先される。 ・青ブロックの乗っている時に壁にぶつかり同じ高さの床に乗り移った場合、その青ブロックが戻ってきてもジャンプで乗り移らなければ青ブロックには乗れない。 ・ブロック(色を問わない)に乗っている時にまっくん(ろっくん)が同じ高さにあるとまっくん(ろっくん)に乗り移る。この場合、まっくん(ろっくん)から降りる(乗っている状態じゃなくなる)までブロックに乗っている状態には戻れない。 |
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3,ポイント節約 |
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3−1,後頭部殴打 | |||||||||||||||||||
後頭部をぶつけてジャンプ力がアップさせた場合、はっくんが壁にめり込まないように進行方向に補正されるため、最大5ドット(基本3/16ポイント、条件を満たせば4/16ポイント)節約できる。またぶつかっている最中なら方向転換してもポイントは減らない。また、ジャンプ力をアップさせることにより普段届かない足場に飛び移ることができる。(2−4参照) |
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3−2,青まっくん | |||||||||||||||||||
同じ高さの床から乗り移る時、青まっくんの高さが23ドットの時と24ドットの時を利用する。1ドットでもはみ出していると、タイミングさえ合えば青まっくんが引っ掛けてくれる。一進一退のため時間はかなり掛かるが、最大17ドット(11/16ポイント)節約できる。 また、戻ってきたところで床に乗せ直す際、壁にぶつかる直前に完全に乗り移ると、最大12ドット(8/16ポイント)節約できる。よってトータルで最大29ドット(19/16ポイント)節約できる。 但し、青まっくんと床が同じ高さの時に移動をしてもポイントの減少具合も青まっくんに乗っていると認識されるため、節約することはできない。 尚、ステージ3−10の場合、一番短いトゲトゲで90秒、一番長いトゲトゲで8分程掛かる。また、7−10の場合、青まっくんの上下運動がシンメトリーな動きをするため、そのままでは乗せてもらうことが出来ない。 |
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3−3,黄ブロック | |||||||||||||||||||
黄色ブロックが床から出入りする状態でその部分にはっくんを移動させると、一往復につき黄色ブロックが下がる方向に通常2ドット(スイッチの上では1ドット)はっくんが移動する。ポイントは最大27/16ポイント節約できる。 |
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3−4,身代わり押し | |||||||||||||||||||
スイッチの上にまっくん(ろっくん)がある場合、代わりに踏んでもらう。すると、その分のポイント(3ポイント)は減らない。また、まっくん(ろっくん)をスイッチの上に吐き出すと、高さが無くてもスイッチが押せる。その場合もスイッチを踏んだ分のポイント(3ポイント)は減らない。 |
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3−5,Uターン吐き | |||||||||||||||||||
進行方向と逆向きにブロック(まっくん・ろっくん)を吐いたり、インクを注入したりするときに、十字キーと同時に吐くボタンを押すと移動せずに吐くことが出来る。それにより往復分で2/16ポイント節約できる。 |
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3−6,番外・タイムアタック | |||||||||||||||||||
ポイントには関係ないが、Rボタンやスタートボタンを押すと1/60秒を消費する。そのためタイムアタックに際しては、小刻みにクイックセーブをすることが有効と思われていたが、コンマ1秒を極める場合、クイックセーブは許されないケースもある。尚、タイムアタックは1/10秒までが有効タイムのため、ステージによっては最大5回までは使用できる。 |
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4,様々なテクニック等 ※(B)は仕様外のバグ技 |
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4−1,青まっくん落とし(B) | |||||||||||||||||||
青まっくんが壁まで18ドットに迫ったときにはっくんを割り込ませて青まっくんが壁まで17ドットの時にはっくんが挟まれると、青まっくんが床を突き抜けて下に落とすことができる。但し、青まっくんは2フレームで1ドット移動するので同じようなタイミングでも実は違っていたり、壁を押し続けないとまっくんが落ちなかったりと複数の条件を満たす必要があり、まあまあシビア。また、出来ない箇所もある模様(未確認)。 |
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4−2,45ドットの空中浮遊(B) | |||||||||||||||||||
赤ブロックまたは黄ブロックに乗っている状態ではっくんが天井に頭を付けているとき、つまりブロックの床から天井まで21ドットの状態で、ジャンプをするとはっくんが0.3秒浮くことができる。その間も左右に移動できるため、普段天井が邪魔をして飛び越えられない穴を飛び越えたりすることができる。同じ高さのブロックなら45ドット先のブロックまで、3ドット下の足場なら46ドット先の足場まで飛び越えることができる。 |
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4−3,ブロックの透過 | |||||||||||||||||||
まっくんやろっくんを落としている間にろっくんに乗ることができると、まっくんやろっくんが落下中にブロックがあってもはっくんがまっくんやろっくんに乗っている判定が優先されるため、はっくんもブロックを無視して落下することができる。 |
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4−4,透過昇降機1.0(B) | |||||||||||||||||||
壁から17ドット空けて赤ブロックを置き、はっくんが1ドットだけ赤ブロックに乗った状態で壁を押しながら赤ブロックが上に動くと、天井があっても天井を突き抜けることができる。 |
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4−5,透過昇降機1.1(B) | |||||||||||||||||||
壁から17ドット、天井から21ドット空けた位置を壁に向かって通る黄ブロックに乗り、壁から17ドット、天井から21ドットから黄ブロックが上に動こうとするときにはっくんが壁を押していると、天井があっても天井を突き抜けることができる。 赤ブロックより難易度が高いところは、壁を押すタイミングが少しでも早いとブロックから落ちてしまうところである。 |
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4−6,天井抜け1.00(B) | |||||||||||||||||||
4−2の空中浮遊時に再度別の赤ブロックまたは黄ブロックが昇ってきたと同時にジャンプすると天井を突き抜けることができる。この二つのブロックの時間差は理論上1フレームから18フレームだが、4フレームだと高橋名人に遜色ない連射速度を要するし、10フレーム以上だと成功しないことが多く、15フレーム以上だとなぜか成功しないので、9フレーム以内でフレーム数が大きい方が望ましい。 尚、8フレーム=8ドット=ブロック1/3個分である。因みに、8フレームだと10秒あたり75連射、9フレームだと10秒あたり66.67連射のタイミングでジャンプボタンを押せば成功する。但し、色ブロックの始点と終点付近の移動速度は半減するのでブロックの高さの差で判断している場合は注意が必要。 |
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※これは私が発見した技ではない。 |
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4−7,1ドットの隙間 | |||||||||||||||||||
床と同じ高さまでしか動かないブロックがあると、ブロックが邪魔で下に行けない場合がある。その時あと1ドット上げることができれば下に行くルートを確保することができる。尚、1ドット上げてもジャンプの高さは半ブロック単位+1ドットなので問題ない。 |
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4−8,壁抜け1.0(B) | |||||||||||||||||||
壁から離れる方向に上昇する黄ブロックに乗っているときに天井に頭をぶつけながら壁に向かってジャンプするタイミングでブロックの移動方向が反転すると壁を抜けることができる。 | |||||||||||||||||||
※これは私が発見した技ではない。 |
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4−9,方向転換(B) | |||||||||||||||||||
天井まで21ドットの高さに青ブロックを作りブロック上でジャンプをすると、終点方向に青ブロックが動いている場合は起点方向に方向転換する。尚、既に起点方向に動いている場合は何も起こらない。 因みにこのテクニックはこの項目中唯一ポイントを稼ぐための役には立たない(はず)。 |
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4−10,18ドットの空中歩行 | |||||||||||||||||||
ブロックをもう片方のブロック等から半ブロックと1ブロックのちょうど中間(3/4ブロック=18ドット)の隙間を空けて置いた時、普通はその間を歩いて渡ることができない(落ちてしまう)が、はっくんを青ブロックなどで右に1ドット(3n+1ドット)運んでもらってから先ほどの間を渡ると下に落ちずに歩いて渡ることができる。これは2−3の解説で1フレームで歩く距離に1ドットと2ドットがあると説明されているが、その2ドット歩くタイミングを利用してはっくんが18ドットの隙間に納まるフレームを飛ばして乗り移っているからである。 尚、壁を押したりすると位置はリセットされる。 |
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4−11,更にある妙技 | |||||||||||||||||||
他にもまだまだテクニックがある。ここでは全てを明かさないが、今までの説明を進化させたテクニックを使うことにより更にポイントを稼いだりすることも出来る。 一応ヒントだけ端的に紹介。 |
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インクの追注 ・ 透過昇降機2.0(B)・ 透過昇降機2.1(B)・ ろっくん同化床抜け(B)・
天井抜け1.01(B)・ 天井抜け1.10(B)・ 天井抜け1.20(B)・
壁抜け1.1(B)、等々 |
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5,ブレイクタイム | |||||||||||||||||||
サテラビュー版ではほとんどバグはなかった。そのバグも製品版では修正や仕様変更で、片や再現不能になり、もう一方も再現条件が厳しくなった。本来はそれで一件落着のはずなのだが、それ以上に製品版ではバグが増えている。基本プログラムを流用しているはずなのになぜなのか?(関係はないが、ROM容量はなぜか3倍も増えている) その理由として、微妙に仕様変更したもの(ブロックやまっくんなどの大きさやジャンプ力等)に合わせてプログラムの修正が反映しきれていなかったのではないかと推察している。但し、透過昇降機2.1は推察に推察を重ねるので少し考えているものとは違う可能性もあるのだが。 因みにこの余話等、このページでゲームの攻略にあまり有意義ではないことが書かれている項目もあるが、実はまだ明示していないバグ技のヒントも兼ねてたりする。 |
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6,サテラビュー版との相違 | |||||||||||||||||||
今更こんな事を書いても仕方がないが、この項では過去の遺物として記載させていただく。 尚、括弧内の表記はどちらがポイント消費が少ないかの記載である。 |
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6−1,後頭部殴打は厳しく(製) | |||||||||||||||||||
製品版では5ドットまでは後頭部を殴打しても、期待する高さまでジャンプしてくれるが、サテラビュー版では4ドットまでだった。しかも、そのずれた分は歩数に数えられるので短縮効果は無かった。 |
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6−2,ムーンウォーク(サ) | |||||||||||||||||||
サテラビュー版では、赤ブロックに乗せた状態、若しくはジャンプで数ドット前頭部をぶつけると、はっくんがバックしてしまっていた。(但し、ぶつからないところからその条件のところまで移動する必要がある。)これだけだと、ポイントの寄与が期待出来なさそうだが、ブロックを掴んだ状態で実践すると、ブロックをずらして置くことが可能となり、大幅に手数を減らすことが出来た。その為製品版をプレイした当初、この方法が使えなかったことに酷く落胆したことは今でも記憶に残っている。 なお、後方に移動の際にも歩数に数えられた。 |
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6−3,ロックオン(製) | |||||||||||||||||||
これは製品版をプレイしている方ならご存じだろうが、Lボタンでロックオンをすることが出来る。ブロック等が重なった時にどちらを吸い取る(注入する)かを予め選べる機能だ。サテラビュー版にはこれがなかったため、特にブロックとまっくん(ろっくん・ブロック)が重なっていたりしたら、いったんブロックを別の場所に追いやってからでしかまっくん(ろっくん・ブロック)を吸えなかったため、無駄が生じていた。 |
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6−4,行き止まり(△) | |||||||||||||||||||
青ブロックに乗っている時に壁にぶつかってはっくんの位置が青ブロックに対してずれると歩いた(ポイントが減る)ことになる。(製) 逆に壁を押しても歩いた(ポイントが減る)ことにはならない。(サ) |
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6−5,優先順位(製) | |||||||||||||||||||
製品版では同じ高さにある場合、ブロックよりもろっくん・まっくんが優先されるが、サテラビュー版では1ドット低い白まっくんに乗っている時でもブロックの方に乗り換わってしまった。また、まっくんに乗っている状態で赤ブロックが上がってきても同じように赤ブロックに乗り移ってしまう。 |
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6−6,大きさ(サ) | |||||||||||||||||||
ろっくんとまっくんの幅は製品版は24ドットに対してサテラビュー版は22ドットである。その為、1ブロック分しかない足場にまっくん(ろっくん)を置いても同じ足場に乗ることが出来たり、まっくん(ろっくん)越しに半ブロック先にブロックを吐き出すことが可能だった。 |
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6−7,Uターン(サ) | |||||||||||||||||||
はっくんが反対側に向く時に、製品版では1フレーム(1〜2ドット)歩いてしまうのに対し、サテラビュー版では歩くことなくその場で反対側に向けるため、その場で向きを往復して変える場合はポイント消費を抑制できた。尚、空中では反対に向き直すと、製品版と同じく1フレームを消費してしまう。 |
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6−8,黄ブロック(サ) | |||||||||||||||||||
黄色ブロックに乗って頭を天井にぶつけると、黄色ブロックが上がる方向に2ドットはっくんが移動する。この場合はポイントを消費しないため、最大27/16ポイントの節約ができた。 |
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6−9,ガラス(サ) | |||||||||||||||||||
製品版ではろっくんがガラスからはみ出すことなく落下した時に限り割れるのに対して、サテラビュー版では半ブロック分(実際には4ドット以上)ガラスに接していたら割ることができた。 また、製品版では落下中にろっくんを吸うと、そこから1.5ブロック分の高さがなければガラスを割ることが出来ないが、サテラビュー版では落下中にろっくんを吸っても、トータル1.5ブロック分の高さを落下すればガラスを割ることが出来た。 |
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6−10,インク(製) | |||||||||||||||||||
製品版ではインクを捨てる時にポイントは減らないが、サテラビュー版ではインクを捨てる時も5ポイント減点された。 |
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6−11,一方通行無視(サ) | |||||||||||||||||||
サテラビュー番では下矢印と同様に上矢印でも1ドットでも上矢印にはっくんが重なっていたら強制的に上に上げられることはなかった。 |
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6−12,身代わり押し(製) | |||||||||||||||||||
スイッチの上にまっくん(ろっくん)があって、まっくん(ろっくん)を介して踏んでも、ポイントを消費した。尚、まっくん(ろっくん)をスイッチの上に吐き出してスイッチを押した場合はポイントは減らないが、高さ(半ブロック以上)が必要である。 |
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6−13,ギリギリOK(サ) | |||||||||||||||||||
製品版は幅2ブロック、高さ1.5ブロック高い足場には届かないが、サテラビュー版は数ヵ所でこの様なところでも届いてしまう所があった。尚、製品版でも条件を満たせば可能だが、そのリターン(新ルート開拓やポイント)が期待出来る箇所はないようなので割愛させて頂く。 |
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