魔 |
神 |
戦 |
記 |
人 |
特殊ルール
| カテゴリー Ver1.0 | |
| (能力値や判定を段階に分け数値の補助もしくは数値以外の意味を持たせる。) | |
| 目的 | |
| 敏捷性とかではなく早さの概念が違う者は弾丸をかわせるだろう 力の使い方を知っている者はいつでも限界近くの力を出せる出せるだろう 才能のある者はいとも容易く攻撃を命中させ 運動能力のよい者はそんなに早く動けなくてもうまくかわすだろう 神ならば努力して技を習得しなくても魔法や剣を使いこなしだろう そういうのが表現できたらなぁ・・・・というのが目的 |
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| カテゴリーD | 通常判定 |
| カテゴリーC | マイナス修正がない場合自動成功威力ダイスの1Dを4として計算できる。 |
| カテゴリーB | 判定値がマイナスにならない限り−20%まで自動成功威力ダイスの1Dを5として計算できる。 |
| カテゴリーA | 判定値がマイナスにならない限り−40%まで自動成功。威力ダイスの1Dを6として計算できる。副効果は判定に用いた特性値B/2、ダイスをふる場合は1少ない数字でふりたしできる。副効果は6のみ |
| 各能力値・攻撃・魔法・回避・魔法回避等に分類される。 | |
| 【強 さ】 | 特技を使わない強さの判定に使える。 |
| 【耐久力】 | 耐久力チェックに使います。カテゴリーB以上は麻痺も耐久力チェックで回復できます。 |
| 【器用さ】 | 格闘を除く器用さを用いる判定に使える。 |
| 【敏捷性】 | 技能を使わない回避を含む敏捷性チェック 以下は自動成功はできない。 カテゴリーCは−20%で射撃回避にも使える カテゴリーBは修正なしで射撃回避に使える カテゴリーAは+20%で射撃回避に使える |
| 【直 感】 | 特技を使わない直感の判定に使える。 以下は自動成功できない カテゴリーCは−20%で格闘回避にも使える カテゴリーBは修正なしで格闘回避に使える カテゴリーAは+20%で格闘回避に使える |
| 【魔 力】 | 特技を含む魔力判定に使えます。 |
| 【精神力】 | 精神力チェックに使えます。 カテゴリーB以上は本来回避できない魔法にも通常の抵抗ができるようになります。 |
| 【知 力】 | 特技を含む知力の判定に使います。 |
| 【魅 力】 | 特技を含む魅力の判定に使えます。 魅了系の特技の消費MPが半分になります。 カテゴリーB以上はMPを消費せず魅了できます。 |
| 【加 護】 | 特技を含む加護の判定に使います。 |
| 【攻 撃】 | 特技を含む格闘攻撃、受けの判定に使う。 |
| 【回 避】 | 魔法は除く特技も含めた回避の判定に使う。 |
| 【魔 法】 | あらゆる魔法の特技の判定に使える。 |
| 【超能力】 | あらゆる超能力の判定に使える。 |
| 【魔法回避】 | 特技を含むあらゆる魔法の回避に使える。 カテゴリーC以上は通常回避できない回避の判定に使える。 |
| 【特 殊】 | 特定の技能の判定や行動の判定で使用できます。 |