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セガ
プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ
(PS2)
2006年3月29日発売

発売日に購入して4年以上も経つのに今だにプレイしているPS2ソフトはこれだけ。メインゲーム機がPS3に移行した今もPS2を撤去できないのはセガがこのゲームの続編をPS3もしくはPCで出してくれないからに他ならない。しかしセガがこのゲームの続編を出さないのも無理はない。発売された直後ほとんどのプレイヤーたちはこのゲームのことをこき下ろしたのだから。

FOOTBALL MANAGER 2005

サカつくシリーズの長所は何と言ってもユーザーフレンドリーでゲーム性の高いシミュレーションゲームであるところ。サッカーゲームといえばウイニングイレブンやFIFAシリーズが有名だが、この2つは周知の通り元来アクション畑のゲーム。最近でこそ監督モードやオーナーモードのようなシミュレーションを楽しむプレイモードも用意されているが、アクションスポーツゲームとしてプレイする時のような熱中度、ゲームとしての輝きはそこにはまだ見られない。逆に、サッカーシミュレーションゲームの雄としてPCゲーム界で長く君臨しているセガのFOOTBALL MANAGERシリーズ(2005年まではアイドス・インタラクティブ社Championship Managerシリーズ)はガチガチのシミュレーション畑のゲームだ。データ量とシミュレーション性を最優先しているのでFOOTBALL MANAGER2010が登場するまでプレイ中の選手はただの「●」だったぐらいだ。いくら想像力に自信のある僕でも「●」と「○」が「・」を奪いあってチマチマ動く様子を見てあの興奮のスタジアムを想像できるほど解脱は出来ていない。

FOOTBALL MANAGER 2010

それにも増して何より残念なところは何年もプレイしていると当然のことながら体力の限界が来て引退する選手が出てくるのだが、ゲームを維持するためにその代わりとして補給される選手が全くの架空選手であるということだ。僕のように1つのチームを大切に大切に育て上げていきたいようなプレイヤータイプだとゲーム内時間で10年〜20年は軽くプレイするのだが、そうなるともうFOOTBALL MANAGERの世界は「リアリティー」など程遠い架空選手だらけの世界になってしまうのだから耐えられない。

そうした種々の問題点を「グラフィカルで適度なデータ量」「選手及びチーム(及びホーム地)の発展と育成が盛り込まれたゲーム性」「選手のランダムな輪廻転生」といったデフォルメとアイデアと離れ技で見事に解決してしまったのがサカつくシリーズなのだ。FOOTBALL MANAGERファンからすれば、実在のチームではなく自分のチームを持って運営するサカつくなどシミュレーションの風上にも置けないと感じるだろうが、FOOTBALL MANAGERにおけるプレイヤーの役割が「監督」であるのに対し、サカつくでの役割は「オーナー」なのだから、『オーナーのシミュレーションゲーム』と考えれば実によく出来たゲームであるし、どうにもならない弱小チームからプロンビチャを経てスクデットを狙えるチームに育て上げる行程は何物にも換えがたい喜びがある。

1996年にサカつくが当時セガサターン用のキラーソフトとして登場して以来、途中何本か抜けたものの2〜3年に一度、大きな仕様変更を擁した新作が出るたびに購入してきた僕だが、シリーズを通して不満に思っていたのが

▼試合が紙芝居なのが嫌。リアルタイムに動いて欲しい。
▼国内リーグ(Jリーグ)が基本なので限界を感じる。世界を舞台にプレイしたい。

の2点。それを一気に解消してくれたのが今回ここで紹介する「プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ」である。うまい文章で説明をまとめるのが苦手なのでwikiからそのまま頂戴してきたがコレ↓が本作における新たなシステムであり僕にとって大きく嗜好性が高まる要因となる改善点だ。

●Jリーグが舞台だった従来の『プロサッカークラブをつくろう!』シリーズとは異なり、本作ではヨーロッパの6大リーグ(イングランド・フランス・ドイツ・イタリア・スペイン・オランダ)を題材としている。
●従来のシリーズでは、ドリブル・パス・シュートといった各プレイシーンを個々に扱いそれを繋ぎ合わせた「紙芝居」方式であったが、今作は試合全景を見渡しコマ切れではない「プレーの連続性」を重視したリアルタイムな試合シーンとなっている。このため、選手交替などの戦術変更もプレイヤーがタイムリーに介入することが可能になった。
●監督や選手のそれぞれに得意とするスタイルが設定されており、以下の4つの方向性を基にしたチャート表で表される。

カウンター
手数をかけず、シンプルな攻めによるカウンター作戦に重点を置く。ポゼッションと相反する。
ポゼッション
人数をかけ、パスワークを中心とした攻撃でボール支配率を高める。カウンターと相反する。
組織
組織力を重視し、プレスなどチーム全体での戦術を得意とする。個人能力と相反する。
個人能力
チーム内の能力の高い選手にボールを集め、個の技術により局面を打開する。組織と相反する。
監督のポリシーは4角形や円、選手のポリシーは点で与えられている。監督にポリシーにフィットしたポリシーを持つ選手ほど試合中に能力を発揮でき、 逆にフィットしていない選手は能力が発揮できず不満も蓄積する。フィットした選手が多いほどチーム全体の能力も増していき、『プロサッカークラブをつくろ う! ヨーロッパチャンピオンシップ』においては特定の場所にスタメンのポリシーが集まった場合に選手の能力が上昇する「ポリシーコンボ」が存在する。なお、監督のポリシーは変動しないが、選手のポリシーは年月を経ることである程度変化する。監督の指導力に応じて変動幅は異なるが、個性の強い選手 ほど移動幅は小さい。

どうだろう?今これを読んでいるヨーロッパサッカー好きの方は俄然興味が出てきたのではないだろうか(笑)。ここでようやく冒頭に書いた「発売された直後ほとんどのプレイヤーたちはこのゲームのことをこき下ろした」の説明をする時が来た。人気を博し、さまざまな幅広いタイプのプレイヤーから支持されるようになってきていたこのゲーム故に、そうしたファンにとってはプレイし続けるに耐えないと感じる欠点がこのゲームには存在したのである。このゲームをプレイした人々の集まる情報掲示板(コミュニティ)に書かれた欠点の主なものを以下に列挙すると…

1)選手の動きなど、試合の内容がひどい
2)試合を経過させるのに時間がかかる(一試合最短4〜5分、一年8〜12時間)
3)決定やキャンセルでレスポンスの悪い部分や重い部分がある
4)選手のパラメータが比較しにくい
5)バグがある

などなど。1)に関しては、前線でパスを受けた選手がドリブルで自陣に舞い戻ってきたり、ノーマークでGKと1対1になった選手がシュートすることなくそのままGKに突っ込んでボールロストしてしまったり、スローインしたボールをチームメイトがキープできずに外に蹴り出して敵チームのスローインとなるがそれもまた敵チームの選手が蹴り出し…と何度もスローイン交換を繰り返してしまったり、確かに僕も大いに経験していることなので気持ちは理解できるのだが、よくよくそうした妙な動きが発生するシチュエーションを見ていると、どうやら選手のリアルタイムな動きに選手個人データやチーム戦術などを反映させ過ぎたゆえのプログラム判定の迷いが動きに出てしまっているようなのだ。

たとえば、ドリブルで自陣にまで舞い戻ってくる際にはその選手の敵陣側前方に明らかに能力で勝るDHやCBが存在していて敵の戦術もプレスが強く設定されていたりする。1対1になったGKに突っ込んでボールロストする際には明らかに能力で上回るGKが相手である場合が多く、GKの得意プレイが守備的か攻撃的かによっても結果は違ってくる。スローイン交換を繰り返す際にはやはり互いのチームの戦術においてプレスの度合いが強い場合によく起こる。結果としてまるでロボットのサッカーを見ているような奇妙な試合風景を目撃することになってしまったが、どれもデータのぶつかり合いを忠実に動きに反映させることを優先してしまったがためと考えれば我慢したいところである。

2)に関しては僕も大いに改善して欲しい部分だった。1週間、1ヶ月、1年という単位でシミュレートしていく上で、試合のような時間のかかる部分を演算処理のみで済まして結果だけを追っていくプレイをしたい時もあるのだ。「試合結果を見る」という選択肢があって「●」と「○」が「・」を奪い合ってチマチマ動くのを見るモードも用意されているが、それでプレイして1試合4〜5分もかかってしまうのはいただけない。とはいえ、ゲーム内時間で60年間もプレイしているとむしろ選手の動きをつぶさに見て様々な妄想をするのが楽しくてたまらないので、今では普通に1試合1試合、全時間を観戦するようなクセがついてしまった。改善されるに越したことはないが、耐え難いほどのことではない。

3)と4)に関してはシステムというか仕様の問題なので、僕は大して気にならなかったのだが、1日でゲーム内時間数年分をこなす勢いでプレイしていきたい人にとっては死活問題だっただろう。

5)はプレイヤーの間でも色々と報告されていて、セーブをこまめにして対応していくしかないのだが、中でも最も残念でならなかったのがプレイし始めた当初から気になっていたSBの動きに関する原因と思われるバグについてである。これも分かりやすい文章でまとめるのは大変なので某巨大掲示板からそのままコピペさせて頂くことにする。

このゲームのSBがなかなか上がらない件について致命的なバグ?を見つけたので報告

過去スレに何度かでてきてた「SBがやたら内に入ってくる」や「あがるにはあがるけど何故か中央から」にも絡んでるんだけど、結論から伝えると試合中の選手リストの並び順が正しくないとSBの挙動がおかしくなる(CBも)。仕様なのかどうなのかしらんけど、選手リストの位置とポジションが密接な関係にあるようだ。4バックの場合で説明するとリストの上から1番目GK 2番目RSB 3番目LSB 4番目左CB 5番目右CBというのが仕様?で決まっているらしく、攻撃時は強制的に上記の位置に移動しようとするので、守備になるとあらかじめ設定されているポジションに戻ろうとして挙動がおかしくなる。自分の中ではこれを逆転現象と勝手に呼んでいるんだけど、具体的にどうなるかというと

リストが1番目GK 2番目LSB 3番目RSBという間違った並びの場合、攻めになるとRSBとLSBがお互いの位置を入れ替わろうとして内に切れ込みだす。守備になると元に位置に戻っていく。これを試合中永遠と繰り返す。こんな状態じゃSBがサイドを駆け上がってくるわけないよね。永遠にポジションチェンジしようとしてるんだから。まれに中央から上がってきたりするのもこのせい。入れ替わろうとして内に切れ込んだ時にオーバーラップのスイッチが入るって感じだと思う。CBの逆転現象だとわかりやすい。距離が近いのでポジションが完全に入れ替わる。これは勝敗にはあまり関係なさそうだけど、ショートカウンターくらった時に逆転中だったりすると選手が重なっててDFが穴だらけになる時があるので、できれば直したほうがいい。

これが5バックだと1番目GK 2番目RSB 3番目LSB 4番目中CB 5番目左CB 6番目右CBになる。3バックは試してないのでしらん。DFライン以外は逆転現象起こってなさそうな気がする しっかり検証してないから自信ないけどね。特にポジションエディットしまくりな人は、リストの並びがぐちゃぐちゃになってる可能性あるから確認してみてね。ちなみに、本来の正しい並びはどうなんだ?ってことでカウンター志向で何も設定変えずやり直してみたら最初から逆転現象。カウンター志向以外はどうなのかしらないけど、これ致命的すぎるんじゃ??

SBがオーバーラップして攻撃参加するプレイスタイルが大好きな僕はまさしくこの部分にイライラしていたので、これがこの情報提供によってバグと分かり非常に残念に思った。しかしさすがは情報の宝庫、某巨大掲示版である。数日後には有志のプレイヤーたちによって検証され、このバグの対処法まで報告された。

○3バックならリストの上から2〜4番目、4バックならリストの上から2〜5番目、5バックならリストの上から2〜6番目の『いわゆるデフォでDFのいる場所』は左中右の順番が固定されているので注意。それ以外の場所の選手は全く関係ない模様。
○リストとは試合開始時のスタメン発表とか試合中にR2 orL2押しででるやつ。
○ポジション左の選手から右に向かって順に並べるのが正しい並びのよう。上から順に左SB、左CB、中CB、右CB、右SBでOK。
○デフォルトの状態は間違ってるので、ポジションエディットで修正必須。例えばデフォの3バックだと、右CBと中CBが延々とポジチェンしてる間違った状態なのでポジエディで入れ替えましょう。
○DFを、リストの『デフォでDFのいる場所』以外の場所におくと、攻撃時は高い位置に移動するので攻撃参加が増えます。夢のSBのオーバーラップ、CBならリベロ的な使い方が可能です(SBもCBもちゃんとピンチにはPAに戻りますが、スタミナの消費量が激しいです)。
○『いわゆるデフォでDFのいる場所』にDF以外の選手を入れると、彼らにも左中右の順番の法則が適用されるので注意です。(RWGとLWGをポジチェンさせるとか、全く意味のない戦法も可。前線の選手がPAに戻ったりするようになるとかはないようです。)個人的には、DFと前線の選手をポジエディで入れ替えないほうが無難かと。

この情報提供のおかげで今はバグ対処こそ面倒だが、妙な動きに関しても随分と改善され、何よりSBの攻撃参加が見られるようになったのは僕にとってこの上なく嬉しく、妄想全開のプレイ時間を楽しむことが出来ている。

僕にとっては改善点が素晴らしすぎて少々の欠点は見えなくなるほどよく出来たゲームなのだが、前述のこうした種々の欠点が、このゲームに過大な期待の風船を膨らませすぎていた人たちにとっては「裏切り」にしか映らず、ありとあらゆる情報交換場所でネガティヴな意見ばかりが飛び交い、一旦そうなってしまうと僕のようなプレイヤーが「いやいやそうでもないよ」などと書こうものならすぐさま「セガ社員乙」で片付けられてしまうのでどうしようもない。発売数週間後には多くのプレイヤーから糞ゲーのレッテルを貼られ中古市場に大量に流れていくことになる。

ガッカリさせられ期待した心に傷つけられたプレイヤーたちが去ったあともこのゲームの素晴らしさに目を向け続けたプレイヤーたちが確かにいて、他のどのゲームにもない絶妙なスルメゲーム的要素にどっぷりとハマっている様子は2ちゃんねるのスレ「サカつくヨーロッパチャンピオンシップ」やmixiのコミュニティ「サカつく〜ヨーロッパ編〜」を見てもらえば何より明白である。

結果として満を持して発売したソフトがネガティヴキャンペーンによってコケてしまった形になったセガ的には次回作など作る気は毛頭ないのだろうが、このような素晴らしいソフトがプレイヤーによく理解されないまま装いも新たに誕生することなくゲームの歴史の中に埋もれてしまうのは勿体無くてしようがない。データ更新も不具合のオンラインアップデートも可能なPS3で是非とも新作を出して欲しいと願うばかりである。

では、我チーム「Ammaliatoreナポリ」60年の歴史を軽くご紹介しょう(笑)。


イタリアプロサッカーリーグ、カンパニアはナポリに「Ammaliatoreナポリ」誕生。チームオーナーはちぇこふ。
ボールの支配率を高め、守備のほころびを突いて攻撃を加える華麗なパスサッカーを目指して、チームスタイルを「ボゼッション志向」とする。

監督にはチームスタイルを尊重し地道な努力で戦えるチームの基礎力を高めてくれるフランチェスコ・コンテ氏、秘書にはスペイン生まれの元プログラマー、あまり多くは語らないが冴えた頭脳で的確なサポートを約束してくれる稀に見る超知性派、レティシア・トゥリーナ女史を迎える。

時を同じくして、ビッグバンコンツェルンの代表エストデーラ氏をオーナーに「Calナポリ」も誕生。以後終生のライバルとなる。

2005-2006

3部リーグ最終順位3位となり、3位〜6位までの4チームによるセリエBへの昇格をかけたプレイオフが行なわれる。プレイオフ優勝をして今季2部リーグへの昇格を果たさないと資金面で厳しい我がチームはなんとエストデーラ氏に買収されてしまうという。
1回戦の対戦相手アンコナには第1戦は1-1のドロー。第2戦は試合終了間近セットプレイからの得点1-0で辛勝。2回戦の対戦相手ペルージャには第1戦は互いに決め手がなく0-0のドロー。第2戦は前半35分に主将ヴィスコンティが意地のヘディングで決め、その1点を守りぬいて優勝!無事エストデーラに買収されることなく来季からはセリエBで戦えることとなった。

2006-2007

ポゼッションサッカーを実現するにはテクニックも体力も乏しく、与えられた小さなチャンスを掴めるだけの得点力もない現有戦力ではセリエBで戦うどころか来季残留できているかどうかも怪しい。そこでオーナーとして非情な決断を下すことにする。他チームと契約が切れて移籍金0で移籍市場に流れている即戦力のベテラン選手を獲得するのだ。今季は連携をあきらめて泥臭く得点を狙いに行く。
FW、MF、DFで各1名ずつベテラン選手を確保できた。FWギローム・デシャン、CBオトマヌ・ハママが獲得できたのは大きい。チームに大きな安定感を与えることに成功。ギローム・デシャンはシーズン得点王となってチームは独走で優勝。たった1年でセリエA昇格を果たす。

2007-2008

予想以上のチームの快進撃は嬉しいが、やはり現有戦力ではセリエAで生き残ることは難しい。ポゼッションサッカーを体現するチームの核となる選手が欲しいところ。かねてより中田英寿に接触を試みているがセリエA昇格を果たした今となっても首を縦に振ってくれない。上昇志向が強いようだ。相変わらずチームはチグハグな部分を気合と根性でカバーしながら泥臭く点をもぎ取りに行くがさすがにセリエAに名を連ねるチームはどこも強豪だ。鉄壁の守備でギローム・デシャンのシュートはことごとく封じられてしまう。1月を終えてチームは15位。テクニックをもってボールを集め前線に散らすことのできるプレイメーカーが必要だ。2月のフリー移籍市場で獲得できたのがチェコの代表経験を持つSHプラシル。固有コメントも持っていて「堅実なテクニックと優れた戦術眼を誇る攻撃的MFで、前線と中盤のつなぎ役となり攻撃陣を支える選手」と書かれている。本職はSHだが、SBやDH、CHも務めることが出来るユーティリティー選手。あぁ、なんて理想的なんだ…。
狙いはズバリ的中し、まだ連携ラインなどまったく繋がっていないというのにプラシルを中心にチームがテクニカルに攻撃を組み立てられるようになる。セットプレイの精度が上がったのも大きい。チームは10位でシーズンを終える。

2008-2015

2014-2015
その後、2008年にFWクラウチ、2009年にはMF中村俊輔(中田英寿が取れない…)をそれぞれフリー移籍で獲得することに成功。後半の失点を抑えるために更なる守備の堅さを求め、初めてフリー移籍以外でユベントスからCBロベルト・コバチを獲得。チームは安定して8位以内に留まれるようになったが、その後もクラブ施設を向上させつつ余剰金はすべて新戦力獲得のために使う。今でも忘れられないのが2010年の破産危機。選手年棒の高騰を計算に入れないで予算をギリギリまで使った経営をしていたので赤字決算に…。しまった!もうこれまでか…そう思った時、サポーターやホーム市民の皆さんが寄付金を1億ユーロもかき集めてくれて難局を無事乗り切ることに成功!ありがとう、みんな…(泣)。以後、これまでつい疎かにしがちだったファンサービスや地元市民への寄付も積極的に心がけて恩返しをするクセがつけた。翌年には初のスクデット。スタジアムの改装を機に一気に収入が激増し、これまで手を出せなかったワールドクラス、レジェンドクラスの選手との距離も一気に縮まった。2006年ワールドカップで活躍した選手を中心に個人的に好きなレジェンドクラス選手も獲得に成功。夢の銀河系チームへの道の始まりである(笑)。

2015-2020

2019-2020
「末期的」とも言える厨プレイが続き(笑)、クラブ発足から15年目にしてちぇこふ的銀河系チームが完成!もう、今こうやって振り返るだけでも赤面してしまうほどスゴイ選手の面々だ。チーム経営開始当初から一度は味わってみたかった「超攻撃的」で「無敵」で「贅沢」なチーム運営。こだわっていた日本人プレイヤー雇用もとうとう途絶えてしまった。特に強く印象に残っているのは怪物ロナウドの突破力と得点力。2072年までプレイして様々な選手を使ってきたが彼ほど破壊力のあるFWは他にはいない。いまや「ロナウド」といえばクリスティアーノ・ロナウドの世の中になってしまったが、怪物ロナウドの記憶がある人にとってクリティアーの・ロナウドはいつまでたってもクリスティアーノ・ロナウドだ。次に印象深かったのはプラティニとジダンのW将軍バッジョとデルピエロのWファンタジスタを共存させたスタメンの実現。厨プレイと言われようとバカにされようと好きな選手はやっぱり好きなのだ(笑)。2019年までにチームはすでにセリエA優勝8回コパイタリア優勝9回チャンピオンズリーグ優勝3回を経験。そして2019年、シーズン無敗記録シーズン無失点記録を打ち立てると同時に銀河系チーム運営への執着が一気に収縮を始める。厨プレイからの脱却への道の始まりである(笑)。

2020-2072

イタリア人選手の比率を見直したり、現役選手のみ使用する縛りを設けてプレイを始めるにあたってレジェンドクラス選手を全放出したり、さまざまな縛りを設けながら少しずつリアリティーを求めたチーム作りに専心するようになる。下の選手リスト(2035-2036)は「キャプテン経験者縛り」プレイを実施中。まぁ、そんな縛りをしてしまうと結局は銀河系な面々のチームになってしまうのも必然(笑)。奇特にも下の選手リスト(2045-2046)までじっくりと御覧になった方は「あれ?またこの選手??」と何人かの良く見かける選手に気付いたかも知れない。デルピエロリヴァウドルーニーネドベドベロンガットゥーゾ、ネスタカンナバロなど、僕が個人的に好きな選手だけは何度引退しても16才で転生してきたらまた欲しくなってしまうのだ。この欲望だけは抑制するのがかなり難しい。「リアルアラサー縛り」プレイをしたり「日本人同時2人以上縛り」プレイをしたり「不遇の選手縛り」プレイをしたりして、どうにかこうにか自分好みの選手を獲得する欲望に打ち勝つことに成功する。
2035-2036 2045-2046 2071-2072
そして最近、ゲーム内時間ここ20年ぐらいのことなのだがマイブーム(←この言葉ももう死語になったなぁ)になっているのが「普通EDIT」だ。このゲームには架空の選手を自分で生み出すことが出来るようEDIT選手の枠が1人分設けられていて、例えば自分自身をサッカー選手として自チームで育成してプレイさせてみたり、特殊EDITといって、条件を満たす選手名・国籍・ポジションを入力すると作成中EDITの身長、体重が実在選手の数値へと自動的に変わって過去に数々の栄光の歴史を残した実在選手が現れるのでそうしたスーパープレイヤーの育成を楽しんでみたり出来るのだが、ゲーム中でどうしても納得のできない現実とは掛け離れた能力だったり顔グラフィックだったりする選手、またはゲームに収録されていないごく最近の選手などをこのゲーム内に「普通EDIT選手」として創り上げるのがちょっとした楽しみになっているのだ。これまでに作成したのはフランク・リベリダビド・シルバセバスティアン・ジョビンコ本田圭佑の4名。リベリとシルバは顔と能力データがあまりに現実とかけ離れていたこと、ジョビンコと本田は収録されていなかったことが理由だ。以下に顔エディット設定値と出来上がった顔グラフィックを挙げてみよう。
ダビド・シルバ
顔写真紛失
セバスティアン・ジョビンコ
顔エディット設定値紛失

ガッカリした人も多いことだろう(汗)。このEDIT、操作は簡単なのだが「似せる」のはかなり難しいのだ(笑)。試合中は顔アップになることもないので大して気にならないがもう少し細やかな調整が出来ればもっと楽しいEDITモードになるかも知れない。それより何より、「EDIT選手は1人まで」という制限をもう少し緩めてくれたりするともっともっと感動的だ。データを最新版にしたものを発売してくれるだけでも絶対に買うというファンの方も少なくない。僕もPS3で本作を踏襲し改善した新作が出るなら1万円を超える商品となっても必ず購入するだろう。こうした、60年間分プレイしても飽きない、ゲームを継続する上で絶妙な気遣いと心遣いが行き届いているこのゲームをセガが再評価して新作の開発に着手する勇気を持ってくれるよう、ただひたすら祈るばかりである。


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