1.強さへの渇望 リネージュにおいて楽しさの一つである強さ。 その強さを追い求めることにとって必要とされるものは テクニック 経験 装備 LVの三つであると思われる。 似通ったものをくくりだすとテクニックと経験、装備とLVになるだろう。 |
1.1装備とLV まずは不満満載の装備とLVについてから取り上げていきたい。 はっきり言って不満ばっかですよ 1.1.1装備について 装備をそろえる上で物を言うのはアデナ(貨幣)でありそれを獲得するに当たっては 労力を要する。すなわち時間である。 多少の効率云々はあるにしても時間はあればあるほど比例的にアデナ(貨幣)は稼ぎ 出す事ができる。 しかし装備のランクが上がるごとに、次へのステップへ上るために要求されるアデナ (貨幣)は指数的に多くなっていく。 LVは倍々の後固定だったが装備は3倍価格が基本! ここが問題である。 装備がそろえばそろうほど膨大な時間をかけなければ欲求を満たさないのであり、意 欲と絶望を天秤にかけて見合う間はまだいいのだが、その天秤が絶望へ傾いてしまうと その後は苦行と化してしまう。 +3OEまでは途中経過(狩り)が極端に楽しくてカヴァーできました 逆を言えばこの天秤さえ満たされているのであれば強くなるという目標に労力さえか ければ天秤によって比較されただけの対価が返ってくる。 問題であり評価するべき悩ましい所なのが難しい。 天秤(労力と報酬の重さの違い)の個人差によるので運営側はこれのさじ加減に悩む だろう。 だが敢えて言うとすれば私としては運営側は超々廃人思考であり指向のように思う。 あのポセイドンですら不満をもらすほどなのだから的外れではないはず。 以上のことにより装備に関して言えば壁にぶち当たった時点で回避しようのない絶望 感にあってしまう。 1.1.2LVに関して 先に述べた装備の労力と基本的な対価は同じであるのだが違う点は装備にはない変身 に関する制限解除という特徴をもっている。 具体的にはバフォメット、カーツ(劣化DK)、DK、DEでその能力は装備ではほ ぼ得られないであろう圧倒的な個性を持っている。 DKセットやカーツセットについては存在自体を否定したい。 閣下セットに関しては何も言うまい。 パラメータアップに関しては装備で補える部分もあるので装備の延長と考えていい。 非常に残念なのはLV52以降は変化がない事である。 LV55以降の変身もKRではアップデートされてはいるが不満しかないような代物 なので言及はすまい。 DKのほうがいいらしいよ・・・ 変化が乏しい。その一言に尽きる。 装備で補えなくなったものをカヴァーするという意味合いでは有効なのだが装備と同 じで+1に対する変化が少ない。 HP?MP? ベルトなどの装備の登場で曖昧ですよ。 勿論装備の幅が広がるという意味ではHP、MPの増加はいいのだけれど多くなれば なるほど無用の長物になってくるといいたい。特にLV50付近からは増えてようがい まいがさほど気にならない気がする。 HP500↑で一撃の世界なら今の回復じゃ間に合わないYO 耐久度でBOXに強いといっても500↑はほぼ同じ 52以降は「アデナ=経験値」とすれば装備と全く同じであるのだ。 |
1.2経験とテクニック 経験によって先を予想して、テクニックによって状況を打破する。 二つは相互に強めあう。 1.2.1経験 経験とは経験値のことではないのであしからず。 幾多数多の場数によって得られるものであり、今おのれが遭遇した事象に対してそれ までのパターンと比較することで今後どういうことが起こりうるか予想する力になる。 予想する事ができれば次にどういう事をすればよいのか考えるのに有利となり、有利 であるということは強さなのであると思っています。 しかしながら敵の行動パターンは3パターン。 連動する。(リンク) 攻撃的。(アクティブ) 非攻撃的。(パッシブ) この3パターンで攻めるならもっと個性が欲しかったOTZ 変身以外にも元クラスで変わるとかね ある程度場数を踏んだ後何を要求されるか。 全く個人的な意見ですがインビジビリティで消えることによって最近のモンスターA I強化は一発で解決します。 要は画面外での敵の行動パターンの変化とはめポイントでのパターンが変化しただけ で単純なのは一緒だったのです。 具体的には今までの敵は画面内に人がいない状態では移動が相当少ない状態だったの ですが現在では相当動くようになっています。ですが、人が画面内に1度は入らない限 りターゲッティングはしません。この点は以前と同じです。ただし壁越しターゲットに よる暴走時のみターゲッティングの範囲が広がりそのときは画面外からでもターゲッテ ィングしてしまいます。これは本土などのダンジョンや傲慢低層でおこりがちですが周 りのPCの数を考えれば対処のしようもあります。 かなり変わった点といえば一度ターゲッティングすると画面外に逃げても追いかけ続 けるということでしょうか。 この事によってチラッと画面内に入ったモンスターが後ろから追いかけてくるという ような事態になりえます。回避方法としては進路の決定。画面内のモンスター有無の確 認でいけます。 進路についてはマップ記憶能力が問われるとは思いますが、画面内に無用な凹凸を少 なくする沸きポイントを変に通らないというのがコツ。 タゲはずしについては後述のテクニックで。 1.2.2テクニック テクニックにおいて必要なのは 位置取り。(ポジショニング) タゲ割り振り。(ターゲットコントロール) 敵の優先順位。(ソーティング?w) の三つだろう。 これしかないんだよね・・・これしか あえて言えばマウスのカーソル合わせか PTやソロによって違うのだけれど攻撃力があるかないか防御力があるかないかが鍵 であり、ベストな選択肢が状況によって出てくる点が非常に悲しい。 ベストが分からないぐらい複雑なら面白いんだけど 無理かのぅ 位置取りは敵の射程が近接か遠距離かで変わってくる。 近接で唯一扱いが難しいのが劣竜と骨竜。 遠近で攻撃力が違うのがインファーナルネクロマンサー。こういったバリエーション 豊かで状況によってパターンが違うのは他には思いつかない。こういう敵がいたる狩場 に満遍なくいれば戦略(タクティカル)に関してはもう少し寿命を感じる。 ナイトの槍がモンスター相手に役立った瞬間 でもそこにたどり着いたときはDKなので1セル限定 傲慢50Fまで来た時点では51F↑に対してそういう希望があったが哀れ退化して いました。攻略という意味で一番面白かったのは旧41−50Fであり、当時はそれに 見合うだけの対価があったように思う。 逆にその対価が続くのであれば敵のパターンを一定周期ごとに攻略のしがいのあるパ ターンとするか上層を作るのなら上層に新パターンを追加して攻略し終わった場所の対 価を減らせばよかったのに新傲慢上層やラスダバードを見る限りではその方向制は望む べく方向からずれてしまっていた。 位置取りで意外と知られていないのが敵の移動速度による時間差交戦。 単純な例を言えばウンゴリとラミアが着てるとき少し離れて最初にウンゴリと交戦、 次に到着したラミアと交戦することでBOXを避ける事が可能。 スローをかける側としては足の速いほうにかけがちだが後ろから迫り来るガーストに スローをかけることで目の前のウンゴリとの同時戦闘を回避できることを頭に入れると 面白いかもしれない。 ケースバイケースですがね。 タゲ割り振りはAI強化へのポジショニングの幅が減少したことに対しての対抗策も 含む。 でも、特定の地形へ引いていく労力を考慮しても以前から取られていた戦法なのであ まり新鮮実があるわけではない。 タゲをPT側の耐久力に合わせて攻撃力の強い敵から順に合わせていくだけ。 タゲを取る方法はPTモンスターを除けば叩くだけで済む。 PTモンスで取れないやつもいたけど特殊な方法(バグっぽいの以外) で取れるようにして欲しかった この手段を講じるのはH−AやNBなどの複数メンバーを同じコストで回復できる魔 法がある場合には特に有効。なかったとしてもBOXによるACにかかる負担を減らす だけでも意味がある。 組んだ相手が引き受けるよりもナイト一人で引き受けたほうがいい場合もあるがそう いう場合でも3と1などの割り振りぐらいになれば一考する価値はある。 そのときH−Aになると術者がタゲを引き受けるのは術者のマウスさばきにかなりの 負担をかけるのでそこらへんも考慮に入れる必要はあるが。 敵の優先順位に関してはあまり言う必要はないと思うが HPが少なくて攻撃力の強い敵を優先して倒すことでトータルのダメージ削減を狙う ことができるといった寸法。 経験で分かる範囲ではある。 以上のこと以外にランダム性などは一説考慮に入れる必要性はない。 言ってしまえば戦闘中に選択肢が生まれるというようなものが欲しかった。 磨けば磨くほどそれを超えるものはなく。最良の戦闘パターンがPTの編成と敵の構 成を見た時点ででてくるのだ。 確かにPT内部での混乱やミスなどによる不確定要素はあるもののそれはあらかじめ プレイヤースキルから予想される。 予測したことを予測した通りにこなす事ほどつまらん事はないと、ね・・・ ナイトというクラスには味方を補助するための要素が非常に少なく、だからこそ少な い手段からPTに貢献する方法を模索する事は楽しかったのだが。自分の中では探しき ってしまった感が否めない。 逆にウィザードやエルフの補助方法が多様になればどれが出るのか?という楽しみ方 が増えてよかったとは思う。 正直武器や防具を強化するよりも多様性のあるアップデートがあればいいのだが、今 のところはそれはないように思う。 |
2.ゲーム性に対しての不満 「強さへの渇望」でだいぶ多くを語ってしまったのだが不確定要素が少なすぎる事に よる余りにも予想可能な状況という部分に関してまずは突き詰めていこう。 リネの楽しみとは? リネの楽しみ。 それは未開の地への冒険であり、開拓する快感ではないだろうか? あらゆるクラスを育て上げながらその部分を楽しみたいがためにそこへ到達するのに 必要な強さを追い求めていた。 単純に強さを求めていた時期もあるが根幹にある部分は全てを踏破するためであった と思う。 人によって楽しみ方が違うぞ。という意見は割愛。 引退へ至るための個人的な意見なので。 話は元に戻るがそんな中で新しい地に求めるものといえばそれまでにはない何かであ ると思う。 レアアイテムであったり新しい敵だったり、新しい場所だったり。 |
2.1増える土地 これまでのアップデートを見ると海の町「ハイネ」、火山のある「ウェルダン」、雪 の国「オーレン」、首都「アデン」、未知の塔「傲慢の塔」。 なるほど今までとは違う趣向を感じる。 それぞれについて良かった、悪かった意見を述べていこうと思う。 2.1.1ハイネ 時期も良かったので然したる疑問も感じずにアップデートを迎えた時期だった。 なにせまだ全てを見て回ったわけではないのだったからである。 それまでのワールドはどこか乾燥したイメージを持っていて統一感のようなものがあ った。しかしこのハイネのフィールドおよびダンジョンはそれまでのデザインとは一線 を引いたものですごく新鮮なものを感じるという結果を出した。 中でもイレッドガムの範囲攻撃はそれまでボスクラスでなければなさなかった攻撃で ある。ボスクラスしかしない=なかなか遭遇しない。しても一瞬というものであったの だが戦闘にそれまでとは違ったアクセントが出たので後々考えてみると面白いものだっ た。 また状態異常の多さもぴか一で特に毒の多い地域である。 それまでとは違った、という意味合いでは地味ながらハイネがトップクラスだったの ではないだろうか。総合的には悪い点はない。 こういうアップデートが残念なことにそういったアップデートがなくても楽しめる時 期にあったのが非常に悲しい。 初心者を脱した時期だった 最初の楽しかった頃かも 2.1.2ウェルダン ウェルダンそれは今のリネージュのアップデートの方向性を決める上でモンスターを 固定化してしまったものだったように思う。 もちろん後から感じたことなのだがこれ以後のアップでは単にウェルダンのモンスタ ーを強化しただけでは?という疑問が生じるのである。 つまり装備を強化してたどり着いた場所は装備が整う前に訪れたウェルダンそのもの ではないだろうか? といった内容は以後に思ったことなので後にとっておいて。 当時これがアップデートなされたときにまず思ったことはその余りにも驚異的な攻撃 力ともろさであった。 それまでの敵といえばバグベアーなどを想像してもらえれば嬉しいのだが耐久力があ って攻撃能力はそれほど高くないのである。 ところがウェルダンで出現したモンスターたちはなかなか攻撃の命中は悪いもののそ の1撃はまさにボスクラス。言ってみればファンタジー世界の斧戦士だろう。 そして斧戦士の割にはHPが少なくすぐ死ぬのである。どこかで聞いたことのあるよ うな話。それは後ででてきます。 狩場全体にいえるほかの点でいえばそれまでボス系のモンスターしか出さなかったよ うなアイテムを雑魚モンスターが割りとよい確率で出すのである。 これに対する借地的なアップデートでオーレンまでの間にボスモンスターがそれまで にない類のユニークアイテムを落とすようになった。 具体的にはパラメータアミュレットやボス変身装備などだろうか。それに伴い今まで 定期的に出ていたボスモンスター達は常人で追いかけるには似つかわしくない周期で出 現するようになっていった。 この時期狩場としてのアップデートとは別に以後に大きく影響するアップデートも含 まれていた。それは何か? パラメータの持つ意味への変更点である。 その中でもっとも大きかったのはDEXのACボーナスではないだろうか。 同時に敵の攻撃力が上がりCONが注目されだしたのもこの頃だろう。 だがまだもともとHPの多いクラスではそれほど着目されなかったように思うし、何 より高LV志向もそれほどでもなかった。 総合するとこのアップデート単体で言えば火山という危険な場所。そして何が生まれ るか分からない場所というテーマは満たされていたように思うが、これ以後への影響が 余りにも強いものであった。 多分高LV向けの狩場が多いぞもらぁって言われはじめたのはこの頃かもね 高LVには単調な作業がお似合いってことかい・・・ 2.1.3オーレン オーレンはオーレンのアップデートよりも魔法が大幅に増えた事のほうが記憶に鮮明 に残っている。 最たるものが属性攻撃と精霊魔法。 属性魔法に関してはこれが大きく作用するようになったのはまだまだ先のこととなっ たが精霊魔法はそれまで日陰に隠れて暮らしていたエルフに多大な利益をもたらした。 それまでのエルフのイメージはエルフの好きな人がやる。といった具合にマニアック なイメージがあり、プリとさほど変わらないクラスだったように思っている。 クランリーダーというものに関心がなくエルフというプリよりも若干強い器用貧乏な クラスをしたい人たちがやっていたのではないか?という固定概念すらあった。 そしてエルフにとってはマザーツリーという場所は他の人間系クラスのSKTやTI よりも特別な意味があり、エルフというクラス同士のつながりは他とは比較にならない ほど強かったように見えた。 ところがこれ以後このクラスは他クラス、特にウィザード系列の人間が流れ込んでい ったように思う。器用貧乏から万能戦士へと変貌をつげたのがこのオーレンの登場。 ちまたには最強厨というやから達である。それ自体は一向に構わない。イメージが変 わるなんていうのは変化であり大いに結構である。 ちなみにこの頃マイナー系のベルトが世間的に普及を始めるころあいで最近できなく なった増殖については言われ始めていた。だがその有用性はあまり話題にならず、特に もともとエルフを好んでいたプレイヤーたちはそういう話に疎く増殖自体はリネージュ 全般を見ると普及しなかったように思う。個人的観測ではあるが。 この頃エルフに大きな変化が訪れると同時にウィザード達が自分たちに為された数々 のアップデートが弱体にしてはひどすぎると思い始めていた。それでもまだ強かった。 マップ・モンスターに目を向けてみるとAC−50が驚異的なデス以外はトロイだけ のモンスターで、ハイネほどの変化はなくウェルダンと大差ないものだった。 マップについて言えばランダムテレポートできないダンジョンとしては初の登場。こ れもまたウィザードに対する戒めのように思っていたのだが、上階へやすやすと上がら せないという意味では面白いものだった。残念ながら新鮮味というものは魔法に押され 際立ったものがなかった。もちろん魔法が主体のアップデートだったので別段かまわな いのだが。システムはここから変化は見られないように思う。 2.1.4忘れられた島とアデン 忘れられた島はアデンへのつなぎのアップではあるが同時とみなす。逆に傲慢の塔は アデンと同時に行われたがアデンとは別物として評価します。 何故同時とみなすかというとそれは経験値に対する概念を変化させる要素として似通 ったものを感じるためです。 忘れられた島は現在のリネージュの諸悪のひとつマクロを生み出す土壌となったアッ プデートであり高LV志向を生み出した根源のようにも思う。 さらにはデスペナルティ軽減なども相まってますます高LV志向へとプレイヤーを追 いやる結果となった。 LVの概念が根底から覆されるものでありこの頃からリネージュはおかしくなり始め たように思う。 まずマクロの土壌になるアップデートといったがSOMの撤廃としてアップされたク リスタルスタッフ、そして自然回復を行う古代装備。 これらはリネージュの中で行わなければならない回復のための作業を減らす余り良く ないものだった。その能力は恐ろしく。マクロウィズなどを生み出し、同時に高LV志 向のプレイヤーたちの助けとなった。チートである。それもあからさまな。 これらに対する処置は現在も行き通ってないように思う。 高LV志向は単純に取得経験値の増加とデスペナルティによる経験値喪失の減少のた めである。入る量が増えて失う量が減れば自然と貯まってくる経験値も増えてくる。 結果LVが上げやすくなり時間をかければかけるほど見返りも多くなった。 これについてはそれほど言及はすまい。 マップ、モンスターはオーレンと同じく差ほど変化がない。 それどころかそれまでに登場したモンスターを同名で違うステータスで登場させるな ど愚かしい行為でのアップデートであった。 しかし当時はつなぎ的な意味合いのアップデートだったためそれにまわす力がなかっ たのだろうと不思議には思わなかったのだが、これに味を占めたのか以後はこのタイプ のアップが多くなる。 まんまと52目指しちゃったよ 2.1.5傲慢の塔 傲慢の塔1−10F、11−50Fについて言えば文句なしのアップデートだった。 アイテム取得云々においてはやりすぎの感があったがそれでもモンスターは上場の変 化があり楽しいものだった。 LVが52に到達した時期でもあったのでそれはより楽しく感じることができリネー ジュをプレイした中で2度目のファンタジー世界への冒険という楽しさがあった。 1度目は言うまでもないが初めてアデンへ降り立って全てを見て回るまでの事。 それまでのウェルダンタイプのモンスターとは裏腹に多種多様なモンスターが一編に アップされた。 まずはメデューサ。ゲイザーと同じといってしまえばそれまでかもしれないがゲイザ ー自体それほど多い敵ではなくマップの主力となるようなモンスターではなかったので 石化睨みは驚異的である。 ダンシングソード。マウスカーソルを合わせにくい存在で攻撃能力も高くやっかいな 敵。慣れが必要なモンスターNo.1。 レッサーデーモン。超近距離範囲攻撃を使う憎らしい敵。近接物理攻撃自体も痛いの で槍が活躍できる場面も多々。DKだったので使いませんでしたが。 レッサードラゴン、ボーンドラゴン。歩く爆弾。爆弾の知識さえ手に入れれば怖くな いのだがその知識を得るためには多大なる犠牲をはらむという危険な存在。鍵は2セル 目。近接攻撃は実はすごい弱い。 インファーナルネクロマンサー。MPが切れると強い謎のウィザード。魔法より杖に よる殴りが強くミニドラゴンとは対照的な存在だった。 傲慢の塔は楽しかった。 残念ながら51F以降はウェルダンタイプに逆戻りした上にアイテム取得による価値 観へあまりに強すぎる影響を与えて元に戻すという安易的なアップデートだった。 イベントじゃないのだからこういうものは良くないように思うのだが、仕方のないと いえば仕方のなかった事だろう。ただ時期は遅かったようには思うが。 それ以上にモンスターがウェルダンタイプの延長になったのが非常に悲しい。そのせ いかマップの使いまわしにすらちくちくと文句を言いたくなってくる。 マップの使いまわしは冒険において楽しさの7割を奪う。地形を把握して突き進む上 で同じ物をまた見るってのは愚の骨頂。 たまに階段の位置が違ったりするけどそんなのって付け焼刃以外の何者でもありませ ん。断言しますよ。そんな事でユーザーの目をごまかさないで。 |
3.プレイヤー達 これはちょっと番外になるかもしれません。リネージュに対してというより自分以外 のプレイヤー達に対する不満なんで。 信念の一つとしてMMORPGだからいろんな人がいるからこそ面白いだからこそい ろんな人を受け入れたい。ってのはあるんですが。 ゲームを超えた要素が関連する人種ってのはゲームの中では受け入れがたいですわ。 3.1RMTとそれに伴う出稼ぎたちの影 はっきり言って鬱陶しいです。どこが鬱陶しいか。 ゲームをゲームとしてしていない所。これに尽きます。 ゲームをする動力源が楽しみではなくてお金なんですからね。 存在すること自体がゲームに対する頑張りたいという活力をそぐんでいなくなって欲 しいに尽きる。 全否定したいんですが、部分肯定、否定していってみます。 3.1.1狩場のマナー 狩場のマナーは十人十色。人によって違います。自分に気にくわないのがいてもいい と言えばいいんだけど。せめて意思伝達をプレイヤー一人に伝えたい。 ところが彼らは1つのキャラクターに対して複数のプレイヤーが存在する。 伝えたい内容がプレイヤー全員に行き渡ることはないし、抗議行動(PKなど)の効 果もプレイヤーが複数いることによって効果が薄くなるし。それに加えてキャラクター に愛着なんて持ってるわけじゃないからそんな人をゲームと言うフィールドで相手をす ることに嫌悪感を抱く。 リネージュの特徴(いいにしろ悪いにしろ)としてプレイヤーへ損益を伴う報復が可 能ってのがある。そういう意味では捨てキャラという存在はいやなものであるが、捨て キャラは育成しないと使えないし育成すると言うことはその時点でそれなりに労力を必 要としてます。その源は捨てキャラを使いたいってのだと思うんです。 ところがRMT目的で活動しているのは稼げるキャラがいればいいだけでそれを個人 で所有するのに意味はないんで複数で所有してます。複数で労力を分けることによって 他のプレイヤー達と差は生まれます。1キャラクターに対してかける時間や いいとか悪いとかじゃなくていやなんですよ。こいつらは強くなる上で対抗相手とかそ んなんじゃくて邪魔にしかならない。嫌がらせをするだけのやつらなんかよりよっぽど ひどい。ゲーム自体を壊そうとしててそれをどうにかしようともしない運営側も腹立だ しい。判別が難しいとか金を払う以上顧客だとかそんなのはあるかもしれないんだけど こういうのがのさばっていて1ユーザーとしての行動でどうにかできるレベルでないの も虚しい。自己満足すらできないのなんて最低で。。。 売る側もあれだが買う側も。ゲームを楽しみたくないんですかねぇ。無視すればいい なんて数じゃないし。 3.2チート DUPE、外部ツール、内部ツールいろいろ存在してます。 ゲームなんだからDUPEは仕方ないかなぁとは思います、それに対する対処は必要 でしょうが。DUPEは気づいたもの勝ちってのがあるんであんまりチートというイメ ージは持ってませんが。 外部ツール(マクロなど)や内部ツール(モーションカットやインターフェース改竄) はなんというかどうにかして欲しい。 3は伝えたいとか要望とかと言うより絶望してる部位なんでタイピングする手のほうが いやだー、という声すら上げてる状態です^^; 大小の悪を作らず悪を悪として存在を全否定しないと逃げ道をいくらでも作ってしまう んでよしあしなんかを言いたくはないんだけど許せてた頃もあった。 2年程前はRMTとかも個人規模で大掛かりなものなくちょっとした人たちがちょっと した額買ってたいう印象があるんです。その頃はまだRMTって仕方ないのかな?とか 思っていました。 チートもちょっとしたものをアルタイルサーバー設立前後にしましたがやっぱり自分が やってた経験があると駄目だ〜と否定しづらいものがw |
4.総合 ゲームに対する話題はやっぱりLV上げ以外の楽しみやLV上げを楽しみにするなら 敵を強くすりゃいいってもんじゃないんじゃないか?ってのがほとんどかな。 ウェルダンでどうこうと言っているのがそれなんだけど、強くなった先に見たものが 強くなる前に見た場所と同じ印象しか得られなかったときほど悲しいものはないです。 現在はプリンセスというコミュニケーションを1番に持ってきた職業でプレイをとり あえずは続けているという状況ですが。これは1と2の不満点を諦めた状況です。 もしも!1や2が改良されればナイトに戻るかもしれませんし 3が放置され続ければ完全にリネージュから引退します。 これが今の心境です。始めて9ヶ月ぐらいとここ1年前からの9ヶ月ぐらいがリネージ ュの楽しい時期でした。 |