その2・投手編
お待たせいたしました。第2回の今回は、投手のパラメーターについて検証します。投手は、野手に比べてシーズンごとの成績にむらがあるので、思った通りの強さに仕上げるのはなかなか大変です。
本コーナーの内容は、作者個人が98版をやり込むことによって得たものです。あくまで個人の推測であり、プログラム解析などの手段を用いた正確なものではないことをご了承下さい。Win版については、皆様のご協力の下、対応していきたいと考えています。
投手配列
ベスプレの投手は1チームにつき11人。「チームデータ」の表で、上から5人がローテーション投手。続く4人が中継ぎ。最後の二人が押さえとなり、一番下の投手がリリーフエースとなる。
COMの采配への影響
プレイヤーはどの投手をどう使おうと自由だが、COMは上記の原則を守り続ける。また、監督データの「エースの信頼度」が一番上の投手に、「押さえの信頼度」が一番下の投手に対して適用される。
解説
COMが采配するチームの投手にそれらしい成績を残させようと思ったら、性能以上にこの配列が重要かも知れません。
設定のコツ
11人の並べ方の例を挙げておきます。
画面はファミコン版「2」です。
スタミナ指数
投手のヒットポイントにあたる数値で、一球につき1消費する。一日休むと「回復」の分だけ復活する。
COMの采配への影響
COMは、この数値が満タンで配列が上位の投手から順番に起用する。
解説
シーズン開始時は、すべての投手が200です。基本的には、1球につき1ですが、「気合い」コマンドを使用したときは2消費します。
この数値が減ってくると、投手は疲労して急速や制球が悪化します。どの程度悪化するかは選手の「スタミナ」によります。
投法
Rは右、Lは左。Oは上手投げ。Uはサイドまたはアンダー。
COMの采配への影響
投手交代時に、バッターが左なら当然左をぶつけてくる。
タイプ
その投手の球種と投球の組立を表す。
解説
設定のコツ
上記はあくまで目安であり、実際の配球はその他の性能により変化します。例えば、切れが良ければ変化球で攻め、球速があるのなら直球で押すわけです。
なお、同じ性能で比べたとき、A、Bは球種に乏しいので狙われやすく、C、Dはやや弱いように思うのですが、気のせいでしょうか?
球速
直球の平均的な早さ。120〜152(キロ)
解説
あくまで平均なので、実際は+5キロくらい出ます。
他の性能がボロボロでも、球速さえあれば良い、というのはベスプレの公然の秘密です。特に、短いイニングであれば、三振をとってそれなりの活躍を見せることが出来ます。また、球速が早いと盗塁を刺すのに有利になります。
設定のコツ
144を越えると、明らかに強くなるので、高い数値を入れすぎないことが肝要です。また、変化球投手を作るとき、136〜138程度に設定してしまうと、半端な直球を投げて打たれやすくなるので、思いきって遅く設定しましょう。そうすると変化球を多投するようになります。
切れ
変化球の曲がる度合い。S(魔球)・A〜E(ションベンカーブ)
解説
ベスプレには、直球の切れという概念はないようです。従ってこれは、純粋に変化球の威力です。プロ野球の選手はほとんどがA〜Cに収まります。Eの例としてふさわしいのは、『ドカベン』の岩鬼投手や、『メジャーリーグ』のチャーリー・シーンでしょうか。
設定のコツ
先発を任せる投手は、試合後半に切れが落ちてくるため、B位はないと厳しいです。逆に、中継ぎや押さえで切れがB以上の投手は、かなり信頼できると見ていいでしょう。
制球
コントロールの良さ。S(北別府)・A〜E(石井一)
解説
ベスプレでは、実際のプロ野球に比べて投手が四球を出すことが少ないです。この点は、次回作で改良される可能性があります。
設定のコツ
たとえ制球が良くても、球に力がなければ打たれてしまいます。また、制球の悪い投手は荒れ球が良い方向に作用することもあります。特に選球眼が悪い打者を相手にした場合、荒れ球が生きるようです。なお、制球もスタミナ指数に応じて悪化します。
安定
試合ごとの調子の波。安定感。S・A〜E
解説
投手のコンディションには波があり、必ずしも毎試合性能通りに働くとは限りません。これがベスプレの難しいところで、今日は悪い日だ、と分かったら早めに交代させるのも重要な作戦です。
設定のコツ
AやBが良く、DやEが悪い、とは必ずしも言い切れません。低い性能の選手の場合、安定があるのは「低レベルで一定」ということになってしまいます。逆に、安定感がない投手は予想外の好投も期待できます。完封したり打ち込まれたりと出入りの激しい投手は、DやEにするとその感じが出ます。
球質
球の重さ。長打の出安さに影響。S・A〜E
解説
球の重さっていったい何なんでしょうか。しかし、確かにホームランを打たれやすい投手はいますね。
設定のコツ
直球勝負の投手はホームランを打たれやすいので、球を重めにすると強くなります。変化球で巧みに内野ゴロを打たせるような投手は、この項目ではなく技術にプラスしましょう。
技術
打たせて取るテクニック。S・A〜E
解説
このランクが高いと、凡打を打たせるのがうまくなります。また、併殺をとりやすくなります。
設定のコツ
駆け引きのうまさをデータ化した項目です。三振はあまりとらないが、どんどん打たせて取るような投手にB以上を設定しましょう。逆に、速球が売りのルーキーなどは低めに設定します。
スタミナ指数が減っても技術は低下しないので、試合の終盤ではポイントとなるかも。
スタミナ
耐久力。スタミナ指数が減ったときの性能の下がり具合に影響する。S(楽々完投)・A〜E(5回持たない)
解説
スタミナの高い選手は、スタミナ指数が減ってもそれなりに投げることが出来ます。
ただし、スタミナのある選手は立ち上がりが弱く、逆にスタミナのない選手は短い回をきっちり投げる傾向があるようです。
設定のコツ
先発投手で球数の多い投手は、スタミナを高くしないと完投できません。逆に、先発にも関わらず、後半必ず捕まるような投手はD。
押さえに関してはC〜Eでいいのですが、リリーフエースは延長戦を任されることがあるので、先発並みのスタミナを与えるのも一つの方法です。
回復
一日あたりのスタミナの回復量。
解説
登板しなかった日はこの数値分、登板した日はこの数値の半分、スタミナ指数が回復します。ただし、先発が早い回に打ち込まれたときなどはこの通りにならないことがあります。
設定のコツ
標準は24〜26。中四日でばんばん投げているグロスなどは28くらいです。
また、ベテランの投手で、中10日などの特別なローテーションを組んでもらっている選手は、回復を20程度にし配列の4〜5番目に置いておくと、それに近い状態になります。