関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_STICKS() |
_TICK()と同様だがリセット時にも値がリセットされない。 |
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_SETREG(レギュレーション文字, 設定値) |
レギュレーション設定(レギュレーション文字="G", "A", "T", "J", "U", "C", "S"、"E") | |
_PAUSE() |
シミュレーション計算を停止する。 |
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_PLAY() |
シミュレーション計算を再開する。 |
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_GETWIND() |
風の向き・強さの取得(戻り値:x, y, z) |
|
_SETWIND(x, y, z) |
風の向き・強さの設定 |
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_GETY(x, z) |
座標(x, z)での地形の最大高さを取得する。 |
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_LOADLAND("地形ファイル名") |
地形データの読み込み |
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_CTRLLOCK(制御番号, フラグ) |
各種の制御を無効にする。 制御番号 - 0:Init, 1:Reset, 2:OpenChips, 3:ReloadChips, 4:OpenLand, 5:OpenGame, 6:YForce, 7:Title, -1:全て フラグ - 0以外でロック(無効化) |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_GETRINGSTATE(リング番号) |
リングの状態を取得(戻り値:状態) |
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_SETRINGSTATE(リング番号, 状態) |
リングの状態をセット(リング番号は0〜99、状態0=透明, 1=半透明, 2=表示) |
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_GETRING(リング番号) |
リングの位置方向の取得(戻り値:位置x, 位置y, 位置z, x軸回転角, y軸回転角, z軸回転角, 半径) |
|
_SETRING(リング番号, 位置x, 位置y, 位置z, x軸回転角, y軸回転角, z軸回転角, 半径) |
リングの位置方向の設定 |
|
_SETRINGCOLOR(リング番号, r, g, b) |
リングの色設定(rgbはそれぞれ0〜1) |
|
_CHECK(リング番号, チップ番号) |
リングを球としてチップが球内にあるか(戻り値:0=偽, 1=真) |
|
_CHECK2(リング番号, チップ番号) |
リングの円平面をチップが通り抜けたかのチェック(戻り値:0=偽, 1=真) |
|
_CHECKOBJ(リング番号, オブジェクト番号) |
リングを球としてオブジェクトが球内にあるか(戻り値:0=偽, 1=真) |
|
_CHECK2OBJ(リング番号, オブジェクト番号) |
リングの円平面をオブジェクトが通り抜けたかのチェック(戻り値:0=偽, 1=真) |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_RESET(チップ番号) |
チップ番号以下に繋がる系を初期状態にする。 |
|
_RELOAD() |
現在のチップモデルを再読み込みする。 |
|
_SAVE(ファイル名) |
現在のチップモデルを保存する。 |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_ADDCHIP(チップ番号, チップタイプ名, 方角名, angle値) |
チップ番号の子としてチップを生成する。(戻り値:生成されたチップの番号) チップタイプ名="CHIP", "FRAME", "WEIGHT", "COWL", "RUDDER", "RUDDERF", "TRIM", "TRIMF", "JET", "ARM", "WHEEL", "RLW" 方角名="N", "E", "W", "S" angle値の単位は「度(degree)」 |
|
_WARP(チップ番号, 位置x, 位置y, 位置z) |
チップ番号を含む系を強制的に位置xyzに移動 |
|
_FORCE(チップ番号, x, y, z) |
チップに力(x, y, z)を加える。 |
|
_DIRECT(チップ番号, x軸, y軸, z軸) |
チップ番号を含む系を強制的に回転(x軸, y軸, z軸、直値) |
|
_ROTATE(チップ番号, x軸, y軸, z軸) |
チップ番号を含む系を強制的に回転(, x軸, y軸, z軸、相対値) |
|
_TORQUE(チップ番号, x軸, y軸, z軸) |
チップにトルク(x軸, y軸, z軸)を加える。 |
|
_ENERVATE(チップ番号) |
チップ番号を含む系の力の状態をリセットする。 |
|
_GETHIT(チップ番号, 接触物名) |
チップの接触を調べる。(接触物名="OBJ", "LAND", "BULLET", " |
|
_GET(チップ番号, 属性名) |
チップの属性値を取得する。(属性名="ANGLE", "POWER", "SPRING", "DAMPER", "BRAKE", "COLOR", "OPTION", "EFFECT", "USER1", "USER2", "DIR", "PARENT", "TOP", "FUEL", "FUELMAX") DIRは接続方向(0='S', 1='W', 2='N', 3='E')を取得する。 PARENTは親のチップ番号を取得する。(無い場合は-1を返す) TOPはその系のルートチップ番号を取得する。 戻り値=取得値 |
|
_SET(チップ番号, 属性名, 属性値) |
チップの属性値をセットする。(属性名="ANGLE", "POWER", "SPRING", "DAMPER", "BRAKE", "COLOR", "OPTION", "EFFECT", "USER1", "USER2", "FUEL", "FUELMAX") |
|
_GETCHILD(チップ番号, 子番号) |
子番号(0〜11)から子のチップ番号を取得する。(無い場合は-1を返す) |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_ADDBALL(半径, 位置x, 位置y, 位置z, 比重) |
ボールの追加(最大20個、戻り値:オブジェクト番号) |
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_SETOBJFIX(オブジェクト番号, 値) |
オブジェクトを固定(値=1), 可動(値=0) |
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_SETOBJCOLOR(オブジェクト番号, r, g, b) |
オブジェクトの色設定(rgbはそれぞれ0〜1) |
|
_WARPOBJ(オブジェクト番号, 位置x, 位置y, 位置z) |
オブジェクトを強制的に位置xyzに移動 |
|
_FORCEOBJ(オブジェクト番号, x, y, z) |
オブジェクトに力(x, y, z)を加える。 |
|
_DIRECTOBJ(オブジェクト番号, x軸, y軸, z軸) |
オブジェクトを強制的に回転(, x軸, y軸, z軸、直値) |
|
_ROTATEOBJ(オブジェクト番号, x軸, y軸, z軸) |
オブジェクトを強制的に回転(, x軸, y軸, z軸、相対値) |
|
_TORQUEOBJ(オブジェクト番号, x軸, y軸, z軸) |
オブジェクトにトルク(x軸, y軸, z軸)を加える。 |
|
_ENERVATEOBJ(オブジェクト番号) |
オブジェクトの力の状態をリセットする。 |
|
_GETHITOBJ(オブジェクト番号, 接触物名) |
オブジェクトの接触を調べる。(接触物名="OBJ", "LAND", "BULLET", "CHIP") |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_SKEY(システムキー番号) |
システムキーの状態を取得する。(戻り値:0=押されてない, 1=押されている)
システムキー番号はデフォルトで(0=Hキー, 1=Jキー, 2=Nキー, 3=Mキー) |
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_SKEYDOWN(システムキー番号) |
システムキーが押された時を取得する。(戻り値:0=押されてない, 1=押された) |
|
_SKEYUP(システムキー番号) |
システムキーが離された時を取得する。(戻り値:0=離されていない, 1=離された) |
|
_KEYLOCK(キー番号,値) |
キー番号のキーをモデルから取得できないようにする。(値が0以外のとき) ロックを外すには値に0を入れる。 すべてのキーを表すキー番号は-1 |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_GETVIEW() |
ユーザービューの取得(戻り値:視点x,視点y,視点z,参照点x,参照点y,参照点z) |
|
_SETVIEW(視点x,視点y,視点z,参照点x,参照点y,参照点z) |
ユーザービューの設定 |
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_SETVIEWUP(x,y,z) |
ユーザービューの上ベクトル(x,y,z)を設定する。 設定しないと自動的に(0,1,0)になる。 _SETVIEWを使用することで初期化される。 |
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_GETVIEWTYPE() |
ビューの取得(ビュー番号は0〜9,ユーザービューは-1) |
|
_SETVIEWTYPE(ビュー番号) |
既存ビュー(A〜J)への設定(ビュー番号は0〜9) |
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_GETVIEWZOOM() |
ズームの取得(戻り値:視野角、単位は度) |
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_SETVIEWZOOM(視野角) |
ズームの設定(単位は度) |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
_COMPASS(x,y,z) |
コンパスに付くナビゲーションマークのターゲット座標を設定する。 y値が-1000000以下の時解除 |
関数名 | 内容 | 備考 |
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_SENDALL(文字列) |
文字列の送信(64文字まで) 同じシナリオを使用しているすべてのプレイヤーに送信される。 実際の送信は10フレーム程度間隔で、その間は送信文字列バッファの更新のみを行う。 |
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_RECEIVE(n) |
n番目のプレイヤーの受信文字列バッファを返す。 送信側と同じシナリオでないと受信できない。 再受信されるまで更新されずクリアもされない。 |
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_RECEIVECLEAR(n) |
n番目のプレイヤの受信文字列バッファをクリア(""に)する。 |
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_CHAT() |
最後に表示されたチャット文字列を返す。 |
関数名 | 内容 | 備考 |
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_FOPEN(ファイル名,モード) |
ファイル名のファイルをモードに応じてオープンしファイル番号を返す。 戻り値:ファイル番号(0〜32)、失敗の場合は-1を返す。 モード:"w"(書き込み), "a"(追加書き込み), "r"(読み込み) ファイル名のドライブとパスはキャンセルされ、シナリオと同じドライブ/パスとして扱われる。 |
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_FCLOSE(ファイル番号) |
ファイル番号のファイルを閉じる。 |
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_FGETS(ファイル番号) |
ファイル番号のファイルから1行分の文字列を読み込む。(内部バッファは1024バイト) |
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_FPUTS(ファイル番号,文字列) |
ファイル番号のファイルに文字列を書き込む。 |
関数名 | 内容 | 備考 |
---|---|---|
function OnInit() ・・・ end | 初期化 |
初期化(Uキー押下)時にコールされる。 シナリオファイルをロードした際にもコールされる。 モデルリロード(ctrl+U押下)ではコールされない。 |
function OnReset() ・・・ end | リセット |
リセット(Rキー押下)時にコールされる。 モデルリロード(ctrl+U押下)ではコールされない。 |
function OnFrame() ・・・ end | フレーム |
毎フレームの最初にコールされる。 main()と同じですが、main()関数より優先度が高く、本関数が記述されている場合はmain()関数はコールされない。 |
function OnMode() ・・・ end | モード切替 |
F1キー押下時にコールされる。 |
function OnChat() ・・・ end | チャット受信 |
チャットに文字が入った場合にコールされる。 |